170 personas desarrollan juegos contrarreloj en la Game JamOn

Se celebra este fin de semana en Madrid.
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Game JamOn es uno de los encuentros españoles de desarrollo de videojuegos contrarreloj más populares de los últimos años. Este fin de semana se celebra en la Escuela Universitaria de Diseño, Innovación y Tecnología (Esne), en Madrid, coincidiendo con la Ludum Dare 41. 170 personas, sobre todo alumnos del centro, tienen 48 horas si compiten en la opción Compo y desarrollan en solitario y 72 horas si lo hacen en grupo en la opción Jam para desarrollar un juego que después puedan probarse. La temática elegida por votación popular fue "Combina 2 géneros incompatibles" que se desveló a las tres de la madrugada del sábado.

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Horas antes de comenzar el encuentro, el viernes por la tarde, los participantes pudieron asistir en el salón de actos de Esne, a diversas charlas explicativas de lo que es una game jam y de cómo sacarle el mayor partido.

El equipo ideal frente a la realidad

En primer lugar intervino Alberto Pérez-Bermejo, de Videogamearmy, la asociación que organiza la Game JamOn, quien recordó que en 2015, el primer año en que se celebró por primera vez el encuentro, fueron 60 los participantes, al año siguiente en U-tad intervinieron 80 personas, el año pasado con Demium Games se llegó a las 100.

Adolfo Navarro, del estudio de ilustración y concept art Monster Pit explicó que pocas veces se consigue reunir el equipo ideal para una game jam, compuesto por un artista conceptual, un diseñador, un programador, un modelador y un animador, y que lo habitual es tener dos artistas conceptuales, otros tantos que se encargan del modelado y un programador.

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Navarro recomendó a los participantes en Game JamOn que definan el juego en función de las características del equipo que tengan, optando por unos gráficos simplificados al máximo si no se tienen artistas.

"Lo importante es que el juego salga a tiempo, hay que dejar los egos a un lado. Hay que trabajar todos a una porque debería ser un monstruo de tres cabezas", afirmó.

Jupiter Hadley, la voz de la experiencia

Jupiter Hadley es youtuber, cocreadora de indiegamejams.com y copropietaria de la web de reviews indies bigbossbattle. Entre las razones que apuntó para participar en una game jam están la diversión, buscar retos personales, aprender nuevas habilidades, experimentar y conocer a más gente. Hadley dio algunos consejos prácticos como asegurarse de que el ordenador está actualizado, actualizar las herramientas también y estar familiarizado con ellas, mirar los posibles temas, tener comida a mano, No olvidarse de elaborar una pantalla de título y otra final ni del sonido, consultar en los foros, planificar en papel al principio, no perder de vista el tiempo con que se cuenta, buscar una mecánica divertida y construir primero el núcleo para después irla desarrollando, dormir y descansar y construir preferentemente algo pequeño y pulido a un juego más grande pero demasiado inacabado. Una vez terminado el plazo, también aconsejó probar los juegos de otros participantes y puntuarlos.

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Los bocaditos de Gameplay vistos por Kevin Sardá

El diseñador Kevin Sardá ha participado hasta ahora en el desarrollo de cuatro juegos comerciales (The Creature, Nihilumbra, Megamagic y Rime), cada uno de los cuales le ha llevado años de trabajo, pero también gusta de desarrollar lo que llama "píldoras de entretenimiento" o "bocaditos de gameplay" en game jams,y mostró a los participantes algunos de los juegos que ha desarrollado en estas competiciones además de otros títulos muy cortos como You Have to Burn th Rope de Kian Bashiri, Passage de Jason Rohrer, I made a game with zombies innit de Ska Studios, One Chance de Awkward Silence Games, Execution de Jesse Venbrux o Iron Sunset de Edu Verz.

Para Sardá, las game jams tienen tres grandes ventajas: el riesgo es muy bajo (si sale mal sólo se ha perdido un fin de semana y, si sale bien, se puede llegar a cerrar un contrato con un publisher), se pueden probar ideas muy raras imposibles de incluir en un desarrollo comercial por la inversión económica que supondría y son un simulacro de desarrollo "que sirve de experiencia para aprender, para obtener respuesta de la gente en las redes sociales… eso sirve tanto con un desarrollo real como con una jam", dijo.

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Lo importante es que la idea elegida para el juego se desarrolle de forma que sea inteligible por el jugador y que le provoque algo "y para eso no hace falta que el juego sea grande", dijo.

Diseño por objetivos

Sardá explicó que él diseña por objetivos, centrando cuál es la diana a la que tiene que apuntar todo en el juego, investigar las distintas posibilidades que ofrece, implementarlas y después pulirlas, siguiendo el sistema GRIP (goals, research, implement y polish) definido por Mike Birkhead, aunque siempre se puede retroceder en ese esquema si es necesario.

Esta mañana ESNE ha abierto sus puertas a las nueve de la mañana, para decidir los grupos de trabajo. Por la noche se cerrará el centro, aunque quien lo desee puede quedarse dentro trabajando, y mañana por la tarde se comprobarán los juegos, que se subirán a la web establecida por Ludum Dare cuando acabe el plazo de desarrollo para que los vote la comunidad y los pruebe el jurado. Los actos previstos terminarán el lunes por la mañana con una entrevista al creador de Prince of Persia y Assassin's Creed, Patrice Désilets, y una charla del fundador de Vlambeer (Nuclear Throne), Rami Ismail.

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Sara Borondo
Redactora

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