Los alumnos de los másteres en desarrollo de videojuegos de U-tad se han dividido en tres grupos para trabajar en otros tantos proyectos simulando que se trata de estudios reales que tienen por objetivo crear videojuegos para que salgan a la venta. Uno de estos proyectos es Khion 1: No Return, que está siendo desarrollado por Tenjet Games y que se dirige a los fans del género de terror, la supervivencia y la ciencia ficción.
Khion 1: No Return se construye en torno al frío, que será el principal enemigo. La protagonista, Jonsie, trabaja en una base militar, descubre un día al despertarse que todo está cubierto de hielo y que en lugar de sus compañeros ahora la habitan unos seres que intentan acabar con ella y que quieren robarle su calor.
La protagonista deberá investigar qué ha sucedido mientras se mantiene con vida evitando estar demasiado tiempo lejos de fuentes de calor como hogueras o conductos de ventilación ya que, de suceder así, el frío comenzará a ralentizarla y entorpecer sus movimientos hasta hacerla caer y apuntará peor ya que estará tiritando.
El frío como mecánica principal
La visión térmica permitirá al jugador saber qué objetos transmiten frío o calor. El estudio quiere investigar las posibilidades que la temperatura puede ofrecer para la jugabilidad por ejemplo en la resolución de puzles, utilizando tuberías que transmitan calor o frío.
En algunos momentos habrá que utilizar el sigilo escondiéndose en los conductos de ventilación o empleando cócteles molotov para llevar al enemigo a otro punto y en otros habrá que recurrir a la violencia, ya sea con armas cuerpo a cuerpo como el piolet -que sirve para repeler a un enemigo y también como herramienta- o armas a distancia como el revolver o la escopeta, aunque habrá pocas balas y no será fácil usarlas debida a un sistema de recarga activa basado en Quick Time Event; si el jugador falla debido a que está tiritando por el frío, puede llegar a perder la munición.
Algunas de las herramientas o las armas que se utilicen -como el cóctel molotov, bengalas o un botiquín de salud- habrá que fabricarlas con los recursos recogidos en los escenarios.
Un entorno que sirve de defensa a la vez que es un enemigo
El director del Máster en Game Design, Guillermo Jiménez-Ortiz, considera que es interesante en el juego el que podamos utilizar el entorno a nuestro favor para esquivar el combate con los enemigos y que, al mismo tiempo y debido al frío, sea nuestro enemigo al perjudicarnos cuando nos alejamos del calor. Pero ese mismo elemento que es lo más atractivo del juego es lo que puede suponer más quebraderos de cabeza para conseguir un diseño de niveles que logre sacar partido a esa dualidad de los escenarios.
Dámaris Herrera, diseñadora de juego en Tenjet Games, apunta a que el mayor reto que les espera para estos meses es integrar mecánicas muy diferentes y que el resultado "no se haga pesado al jugador ni demasiado difícil, pero que sí presente un reto, que el frío del que tienes que estar pendiente todo el rato y los enemigos que van a estar muy al acecho no queden como algo forzado".
El director del Máster en Programación de Videojuegos, Javier San Juan, ve que los espacios elegidos por los alumnos requerirán de numerosos comportamientos scriptados, lo que supone una buena cantidad de trabajo, y la cámara puede plantear problemas al transcurrir parte del juego en conductos de ventilación, que son espacios muy estrechos y ser en tercera persona.
Enemigos que se podrán evitar usando el sigilo
Tenjet Games incluso ha definido ya algunos enemigos, como uno alargado que genera a su alrededor un halo de frío, lo que baja la temperatura, u otros con visión térmica, por lo que será más difícil utilizar con ellos el sigilo.
Visualmente, Khion 1: No Return recordará a las bases militares de la II Guerra Mundial y la Guerra Fría, con puertas de manejo hidráulico, y cables y tubos por las paredes, con claroscuros contrastados y zonas encharcadas para que el jugador sienta constantemente la sensación de peligro y piense que detenerse es morir. El estilo retrofuturista deberá transmitir esa imagen de devastación "porque el frío ha acabado con todo y estaremos solos, y jugaremos mucho con la luz para ayudar al jugador a saber por dónde ir pero también para crear tensión ya que la oscuridad es algo que nos pone un poco tensos", apunta Herrera.
Una dirección de arte ‘invisible’
La ambientación del juego le parece especialmente interesante al director del Máster en Arte y Diseño Visual, Guillermo Tostón, sobre todo por la ambientación en la Guerra Fría, aunque también destaca que el reto será "lograr una dirección de arte ‘invisible’; es decir, que aparentemente será muy realista pero que va a tener un trabajo detrás que no se va a notar de luces, de ambientación, de dirección, y habrá que investigar otros estilos por si acaso se nos pasa algo" y al final el estilo elegido es otro.
Entre los juegos que han servido de referencia para el concepto del juego están Alien: Isolation y The Long Dark.
Tenjet Games está compuesto por ocho diseñadores (Dámaris Herrera, Gorka Marín, Bernardo García, Miguel Ojeda, Iván Montejo, Alberto Martínez, Eduardo Ortiz y Carlos González), cinco programadores (Carlos Díez, Adrián González, Jonatan Cruz, Mario Rodríguez y Pedro Sanz Herrero) y otros tantos artistas (David Díaz, Guillermo Jorquera, Irene Acosta y Gonzalo Cano).
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