Phil Spencer lucha contra de la toxicidad en el mundo de los videojuegos

Tanto entre los jugadores como dentro de las compañías.
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Phil Spencer, jefe de Xbox, tiene claros cuáles son sus deseos para la compañía: crear un mejor entorno de trabajo.

Durante la convención DICE Summit 2018, evento organizado por la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas que tiene lugar en Las Vegas, Nevada, Spencer compartió con los asistentes su ponencia, titulada Construyendo una Cultura de Compañía Viviente y de Aprendizaje. En su intervención, Spencer dijo que pasó los últimos cuatro años en Microsoft lidiando con una única misión: crear un entorno más inclusivo.

Renovando la marca Xbox

En este sentido, habló sobre los errores que se habían cometido por parte de Microsoft. Por ejemplo, hizo mención a la fiesta de la Game Developers Conference de 2016, cuando la compañía contrató a mujeres ligeras de ropa como bailarinas.

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"Para que podamos hacer mejor nuestro trabajo, necesitamos que nuestro entorno de trabajo funcione bien", decía Spencer. "Si eso se rompe, todo se cae".

Spencer no ofreció datos específicos sobre los cambios que implementó en Microsoft, pero habló de su propia experiencia desde que fue nombrado para dirigir la división de Xbox a principios de 2014.

"El equipo estaba sumido en el dolor", explicaba. "No habíamos hecho nuestro mejor trabajo con el lanzamiento de Xbox One. La cuota de mercado estaba cayendo en picado. Fue doloroso leer todos los titulares. El equipo pensaba que la ejecutiva se había vuelto sorda acerca de lo que nuestros clientes esperaban de nosotros".

En este sentido, Spencer describe que la división de Xbox se sumió en un reinicio de su propia cultura de empresa. "Debemos mantener esta transformación porque nos permite dar lo mejor de nosotros", continuaba explicando. "Eso significa abrirnos a todos los géneros, todas las habilidades y todas las etnias de toda la geografía. Esa es nuestra misión".

La lucha contra la toxicidad

A su vez, Spencer indicó que las compañías de videojuegos deben arreglar sus propios entornos para poder controlar, de manera más efectiva, los espacios en línea que crean con sus juegos.

"La representación no es sólo sentido común, es un buen sentido comercial"

"El comportamiento tóxico no sólo afecta al individuo, perjudica a toda nuestra industria", sentenciaba. "Tenemos que preguntarnos: '¿Estoy construyendo mundos donde todos podamos prosperar y lograr más?' La cultura es la herramienta que nos permita darnos cuenta del verdadero potencial y poder de nuestro juegos".

De esta forma, animaba a las compañías a "buscar la cultura correcta". "Es nuestra responsabilidad, cada vez más, hacer juegos para todos. La representación no es sólo sentido común, es un buen sentido comercial".

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