Crónica: DEV presenta la cuarta edición del Libro Blanco del Videojuego

Baja el número de estudios españoles, pero sube la facturación un 21%.
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En los últimos años hemos vivido varios momentos decisivos para el videojuego español, con su declaración como industria cultural en 2009 como punto de inflexión que marcó una nueva actitud de la administración central ante el entretenimiento interactivo. Esta mañana dos secretarios de Estado, el de la Sociedad de la Información y el de Cultura, han mostrado su apoyo al desarrollo local en un accto en el que la Asociación Española de Empresas Productoras y Desarrolladoras de Videojuegos y Software de Entretenimiento (DEV) han presentado la cuarta edición del Libro Blanco del Videojuego en la sede del Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX).

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Fernando Benzo, secretario de Estado de Cultura, ha destacado la creatividad que existe en los videojuegos, que aúnan características de todas las artes: "Encontramos conceptos audiovisuales rompedores, guiones elaborados, una capacidad de relato que hereda de la novela… queda lejos el concepto del videojuego como matar marcianitos", ha dicho. A esto ha unido la fuerza que tiene la interactividad al convertir a quien juega de espectador -como sucede en otras industrias culturales- en protagonista.

La mesa del Videojuego abre canales entre la administración y el sector del videojuego

El apoyo del Ministerio de Cultura se ha plasmado en la creación de la mesa permanente del sector del videojuego que celebró en diciembre su primera reunión y tiene el objetivo de potenciar un clima de diálogo entre las administraciones públicas y los creadores de videojuegos. Además, en el Plan Anual del Ministerio para este año se incluye el establecimiento de redes de contacto y acercamiento a fuentes de financiación como businesss angels, capitales de riesgo, préstamos directos y ayudas a proyectos concretos, tanto de videojuegos comerciales como de serious games, por los que la administración ha mostrado también interés, igual que por los eSports.

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Francisco Javier Serra, director general de Internacionalización d e Empresas del ICEX, ha recordado que el Instituto lleva años apoyando a los estudios españoles al posibilitar que tengan presencia en distintos eventos internacionales destinados a empresas como parte del estand Games From Spain. Para 2018 a estos eventos profesionales se van a sumar otros destinados al público como Gamescom o Tokyo Game Show.

Un año agitado para la Asociación

Entre la edición anterior y esta del Libro Blanco ha cambiado el presidente de la Asociación: Ignacio Pérez Dolset -quien comenzó la iniciativa del Libro Blanco- dimitió tras verse inmerso en una investigación judicial por un posible fraude en la concesión de unas subvenciones al desarrollo en 2013. El puesto lo ocupa desde octubre Luis Quintans, director general de Badland Games, quien en el acto ha afirmado que, a partir de hoy se sientan las bases para que el sector avance "porque nosotros, como asociación, tenemos que demostrarlo, pero también tenéis que hacerlo vosotros con trabajo, constancia y madurez, porque hay que dejar de asociar lo indie a lo joven. Es un día para celebrar y tenemos que trabajar todos unidos", ha dicho.

José María Lasalle, secretario de Estado para la Sociedad de la Información y la Agenda Digital, ha manifestado que los datos indican que hay un cierto afianzamiento del desarrollo de videojuegos en España "aunque todavía no tiene músculo", ha apostillado. Lasalle ha anunciado la convocatoria de nuevas ayudas, en este caso para que los pequeños estudios puedan llevar a cabo acciones que den a conocer sus productos en los mercados exteriores. Una de las condiciones para solicitar esta subvención es facturar menos de dos millones de euros, situación en la que están el 87% de los estudios españoles.

Menos empresas, pero más facturación

Javier Rodríguez, cofundador y director creativo de Ralight Solutions y vocal de la junta directiva de DEV, ha presentado los datos más destacados del Libro Blanco, basado en una encuesta que han completado los estudios españoles. Entre esos datos está que el 80% de las empresas tienen menos de diez años y que la mayoría son empresas pequeñas (el 47% de los estudios tiene menos de cinco empleados) que facturan nada o muy poco.

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En 2014, cuando se publicó el primer Libro Blanco, había en España 330 estudios de desarrollo de videojuegos. Esta cifra ha ido creciendo año tras año hasta llegar a los 480 el año pasado, pero el censo de este año ha bajado a 450, y el libro indica que se espera que esta tendencia continúe ya que se han detectado unas 90 empresas y estudios legalmente constituidos pero están inactivas.

Frente a este dato se contrapone un aumento del 21% en la facturación, que alcanzó en 2016 los 617 millones de euros -este crecimiento ha estado liderado por las empresas más grandes) y las previsiones indican que esta tendencia aumentará hasta llegar a alcanzar en 2020 los 1 440 millones de euros de facturación. Cataluña es la región que lidera el crecimiento en la facturación, mientras que se ha reducido el peso de Madrid del 42% en 2015 al 34% en 2016.

10 410 empleos en la producción de videojuegos en España

Trabajan 5 440 profesionales en el sector en España, y a este empleo directo hay que sumar 1 700 colaboradores freelance y 3 270 empleos directos. Las previsiones para los próximos años son positivas -también gracias a las empresas mayores- .

Con los datos recogidos se puede elaborar un diagnóstico del sector productivo de videojuegos en España, que debe generar más ventas, mejorar la monetización, captar más capital y potenciar la formación en programación ya que es la profesión más demandada por las empresas.

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Otra de las cuestiones que se pusieron sobre la mesa durante la presentación del libro fue la necesidad de potenciar la participación femenina. En DEV han hecho acto de contricción al darse cuenta de que no hay ninguna mujer en la Junta directiva y Quintans ha afirmado que el día que se vaya le gustaría dejar el cargo en manos de una mujer. De hecho, la asociación está trabajando en animar a más desarrolladoras a participar.

En el mismo acto de presentación del Libro Blanco se expuso el informe "Las 3D de la Financiación de Videojuegos", también realizado por DEV y coordinado por Gilberto Sánchez, en el que se desgranan a lo largo de más de 250 páginas tres Ds que son claves para afianzar el tejido industrial: Detectar dónde está el dinero necesario, Destinar dónde va la inversión con cabeza y Devolver los fondos recibidos para que se genere confianza en los inversores.

La consolidación de las industrias debe llegar con financiación externa privada

José Alvar, director de la división de Infraestructuras, Sanidad y TIC del ICEX, ha clausurado la presentación recordando que todos los implicados en el desarrollo de videojuegos, incluida la Administración, deben remar juntos para llegar a buen puerto, aunque ha aclarado que las ayudas no son la panacea para los estudios, sino que hay que buscar financiación privada que no provenga de los propios creadores de las empresas o de sus familiares. Además de proporcionar presencia en ferias internacionales, el ICEX organiza jornadas que sirven para formar a las empresas en financiación, propiedad intelectual e industrial y hasta les enseñan a presentar sus proyectos, e incluso tienen un programa de becarios que puede llevar a uno de estos a aportar sus conocimientos sobre comercio exterior en una empresa.

Tras la presentación del Libro Blanco se celebró un turno de preguntas en el que aparecieron el interés por los serious games, la necesidad de los nuevos estudios de tener mentalidad empresarial y no dejarse arrastrar por la pasión y la importancia de conseguir dinero externo para financiar los proyectos.

El Libro Blanco del Videojuego está disponibles para descargar en la página de DEV.

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Sara Borondo
Redactora

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