Gamelab: Hugo Martin ofrece una clase magistral sobre cómo conectar con los usuarios

Lo hace como actual director creativo de Id Software.
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Gamelab 2016

Con 14 años de experiencia Hugo ha pasado por grandes éxitos de la industria del cine y los video juegos en títulos como Uncharted, Star Wars El Despertar de la fuerta, Pacific Rim o Los Vengadores, pero su último trabajo ha sido como director creativo del nuevo Doom.

Martin ha dedicado su charla a hablarnos sobre qué puntos básicos son necesarios para que un espectador no solo disfrute de una obra sino que además conecte con ella, hasta el punto en el que se convierta en un experiencia personal para este.

Para que esto ocurra uno de los principales elementos necesarios es hacer al público partícipe de la obra y para ello un gran recurso es dejar huecos a la interpretación, enseñándonos algunas obras de artistas com Frank Frazetta o Norman Rockwell ha mostrado cómo la falta de información provoca que los consumidores rellenen automáticamente los huecos con las pistas que tienen, creando de esta manera una versión personal de la obra que incluso pueden compartir con otras personas que hayan disfrutado de la misma. Para Doom, a pesar de ser un juego orientado a la acción y con poca narrativa, provocaron desde un principio presentar al protagonista dentro de un halo de misterio para que el jugador quisiera saber y especulase durante el juego cuál era su origen.

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Otro punto que no se puede obviar en la creación es darle capas de profundidad a toda la obra, por muy simple que pueda ser la historia. Es una oportunidad increíble para dotar de dobles significados a toda la narrativa, ya sea por lo que dicen los actores de ella o por lo que vemos en el contexto. "¿Sabíais que la creación del Robocop original tiene grandes paralelismos con la vida de Jesús?" - nos cuenta Hugo. Estas capas extras de información y simbolismo ocultas a simple vistas ni siquiera son necesarias que las detecten los espectadores, pueden funcionar a un nivel subconsciente al utilizarse mitos clásicos comunes para todos los espectadores.

La sencillez es el tercer elemento del que nos habla Martin. Si queréis que el mensaje perdure en el espectador, llegue y lo haga suyo es necesario que se mantenga lo más libre de complementos innecesarios posible. Para ello nos pone ejemplos del arte de Glen Keane (conocido ilustrador de Disney), productos como el iPhone/i> o una película que reune bastante todo los puntos de los que habla que es Sicario, protagonizado por Benicio del Toro. En el mundo de los videojuegos es importante que la historia se entienda con la mínima expresión, y dejar a cargo del jugador investigar más sobre lo que está ocurriendo o obviarlo sin perder el hilo principal de lo que se está contando.

Acaba la charla Hugo hablando sobre conectar, algo que ve tan sencillo como hacer sentir algo al usuario-espectador. Películas aparentemente de temáticas parecidas como Rocky o Million Dollar Baby pueden hacer sentir cosas completamente opuestas pero sobre todo hacer sentir algo, no te dejan indiferente. Habla de cómo los coches están diseñados para dar sensación de velocidad incluso estando parados o generar sensaciones de estatus. Dentro de Doom, al ser en primera persona todas las animaciones del personaje tienen que tener esa capacidad de hacerte sentir poderoso, que vas a arrasar sobre los enemigos. Además de todas las animaciones finales de cuerpo a cuerpo contra los enemigos nos pone un ejemplo del principio del juego dónde al acabar de subir en un ascensor sólo abrirse las puertas el protagonista recarga el arma antes de salir al exterior, produciéndonos al mismo tiempo la sensación de poder y de que vamos a arrasar ahí afuera.

Hugo sigue actualmente trabajando para Id Software pero si queréis ver una buena muestra de toda su obra podéis visitar su página web: hugomartin.net

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