Sony muestra el nuevo prototipo de Morpheus y sus mejoras técnicas

Se lanzará en la primera mitad de 2016.
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Actualizado: 21:35 17/8/2020
GDC 2015

Sony ha mostrado la actualización de Project Morpheus, su dispositivo de realidad virtual para PlayStation 4.

Además de un ligero cambio estético se han dado nuevos detalles de su pantalla OLED de resolución 1920x1080 con subpíxels RGB -cada pixel está compuesto por los tres colores, rojo verde y azul- y refresco 120Hz. Según Shuhei Yoshida, PlayStation 4 soporta 120 fps por segundo, una función que hasta ahora no se había publicitado, y se está animando a los desarrolladores a aprovecharlo. En el caso de elegir renderizado a 60 fps, se utilizará una técnica de reproyección para mostrarlos a 120 fps.

Otros datos son una latencia menor a 18ms, la mitad que el primer prototipo, 5,7 pulgadas de pantalla y 100 grados FOV. Hay 9 indicadores LEDs para seguimiento, tres más que antes, y una mejor ergonomía -distribución del peso sobre la cabeza, no en los laterales-. Además, se podrá retirar la pantalla con un botón, sin necesidad de quitar todo el casco.

Se mostrarán más novedades de juegos y características en el E3 este verano. Su lanzamiento está previsto para la primera mitad de 2016.

Resumen oficial de los cambios

La nota oficial de Project Morpheus resume las novedades presentadas en la GDC 15:

- Pantalla OLED: en lugar de la pantalla LCD de 5″, el nuevo Morpheus VR headset está equipado con una pantalla OLED de 5.7″ con una resolución de 1920 X RGB X 1080. Con ella se expande el campo de visión y se activa la persistencia baja, que elimina el ‘motion blur’ (visión borrosa).

- Tasa de refresco de 120hz: la tasa de refresco anterior se ha visto doblada en este nuevo prototipo, lo que significa que los juegos para Morpheus pueden ser renderizados a 120fps. Al combinar esto con la alta tasa de refresco de la pantalla OLED y el poder de PS4, Morpheus es capaz de mostrar gráficos increíblemente suaves.

- Latencia superbaja: sabemos lo importante que es la baja latencia para proporcionar una gran experiencia de realidad virtual, y la hemos reducido a menos de 18ms, lo que supone la mitad de lo que tenía el primer prototipo Morpheus. La baja latencia es crucial a la hora de proporcionar una buena sensación de presencia y hacer la realidad virtual cómoda para los jugadores.

- Seguimiento más preciso: para hacer el seguimiento posicional más preciso, hemos añadido tres LEDs al dispositivo: uno delante y dos a los lados, lo que supone un total de nueve LEDs para un sólido seguimiento de 360º.

- Diseño fácil de usar: hemos hecho el Morpheus VR headset más fácil de poner y quitar. La banda de la cabeza soporta el peso de la unidad, de modo que no hay presión sobre la cara. También se han ajustado y configurado otros componentes para hacer el dispositivo más ligero, de modo que su uso no resulte incómodo.

Ramón Varela

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