Alberto 'McAlby' González, el hombre que ha trabajado en más de 120 juegos
La vida profesional de Alberto McAlby González comenzó con la adaptación de la música de la versión de MSX de Altered Beast en 1988 con New Frontiery ha continuado de manera ininterrumpida en el mundo del videojuego desde entonces. El capítulo más reciente en esta larga carrera lo constituye la salida en early access de One Military Camp, de Abylight, un juego en el que hay que gestionar campamentos militares, tanto los edificios como los soldados.
Después de una larga entrevista por videollamada preguntamos por correo a González por los juegos en los que ha participado en todos estos años y responde que no es fácil calcularlo porque en el caso de las versiones de un mismo juego hay algunas en las que casi no hay cambios (cita Super Hydorah, la adaptación a consola del juego de Locomalito, entre Xbox y PS4) pero en otras "como Los Pitufos y Asterix entre NES y Game Boy, o North & South y Hostages entre Spectrum y Amstrad, o AfterZoom entre iOS y NDS, etc, las diferencias del juego entre plataformas son tan grandes que requieren hacerlo casi todo nuevo", dice. En cualquier caso, superan los 120 títulos.
Curiosidad por saber cómo funcionan los videojuegos
Su padre era militar, lo que llevó a la familia a viajar por Madrid, Málaga y Melilla antes de volver a su ciudad natal, Barcelona, cuando él tenía 10 años. Solía ir a jugar con un primo, a veces con el ordenador y las consolas de su tío, y se sintió muy atraído por ver cómo funcionaban los videojuegos que veía,"me parecía que los muñequitos estaban vivos, quería entender cómo funcionaba. Le preguntaba a mi tío, que sabía algo de electrónica, y me decía que había una electricidad que pasaba por unos conductos que eran como carreteritas y dependiendo de por dónde pasaba la electricidad el juego hacía una cosa u otra", explica, y recuerda que se quedaba viendo cómo su tío programaba con el Commodore, pensando que le gustaría aprender a hacerlo.
"Por eso mi padre, cuando cumplí 11 años me regaló este ordenador", nos cuenta mientras muestra en una mano un pequeñisimo Casio 700 que se podía llevar a cualquier parte y que tenía una pantalla de 20 caracteres de ancho y cuatro de alto que, dice, "venía con un manual que te enseñaba a programar en Basic, esto tenía 4K ampliables a 16, yo tenía 8K. Con esto y el manual aprendí a programar en Basic. Era un ordenador bastante guay para ejecutivos y tal, tenía un maletín con la impresora pero yo no tengo ni casete para grabar mis juegos, lo hacía en una libreta, ja, ja, apuntaba el código fuente de mi juego en una libreta para poder borrarlo y hacer otro juego. Lo bueno que tiene es que cuando lo apagas se mantiene el programa y puedes tener hasta 10 programas a la vez".
Tras esos primeros juegos sencillos a la fuerza sus padres le apuntaron a una academia en la que no duró mucho pero conoció a alguien que le ofreció un Spectrum a cambio del Casio, con el que quería complementar un PC que acababa de comprarse. Aceptó para poder introducir en él los juegos que veía en la revista MicroHobby, "me hice un pequeño editor gráfico para dibujar algunos sprites como el muñequito del Exolon, que me gustaba mucho. Con el Spectrum se me abrieron las puertas a hacer gráficos de verdad —todavía no hacía música, no sabía que se podía hacer música— y fue eso lo que me permitió empezar en la industria del videojuego con un juego que estaba haciendo en Basic y animándolo yo de manera muy rudimentaria con algunos programas que tenía y otros que me hice. Era un intento de juego de una recreativa que se llamaba Vigilante, de Irem, una especie de sucesor de Kung-Fu Master pero más pandillero que me encantaba, y quería hacer la versión de Spectrum, hacía mis gráficos, las animaciones...", explica González.
Lllamar a las puertas de manera literal
Con 16 años empezó a trabajar en una droguería y lo que parecía que le alejaba de los videojuegos acabó convirtiéndose en un puente hacia ellos ya que parte de sus funciones era ir una vez al mes buzoneando por el barrio publicidad de los productos de la tienda. En uno de esos buzones vio el cartel de New Frontier "y me sonaba el nombre de un juego, bastante malo, que había visto en el Spectrum. Me armé de valor y llamé a la puerta a preguntar si necesitaban a alguien que hiciera gráficos. Me abrió la puerta un chaval, Angel Badía, el de Isla Tortuga, y me dijo que llevase una cinta con lo que tenía y lo veían. Al día siguiente fui, les gustó y empecé a ir allí con mi Spectrum bajo el brazo, porque aquello no era una empresa de videojuegos, era un grupo de gente haciendo una empresa de videojuegos", relata.
González trabajó sobre todo con Ángel Casals e Isidro Zydro Gilabert (con el que fundó luego Bit Managers). Se habló de que hiciera los gráficos para un juego de Superlópez y empezó haciendo los gráficos de otro de la pistola Gunstick, "durante un tiempo se hicieron muchos juegos para ella. Nosotros hicimos cuatro y no salió ni uno", indica.
En aquella primera etapa McAlby comenzó a hacer la música para versiones de MSX, recuerda que un día le dejaron una cinta con un programa de música, "y empecé a hacer cosas que sonaban muy mal porque nunca había hecho música, había tocado la flauta en el cole y poco más. Fui haciendo y cada vez me iban saliendo mejor. Llegó un momento en el que hacía música que era más o menos normal, de juegos de Spectrum, y me quedé haciendo música. Evolucioné superrápido, en poco tiempo estaba haciendo música para versiones de MSX. Una de las tareas que hacíamos para ganar algo de pasta eran conversiones de Spectrum para MSX, por cuatro duros. Creo recordar que eran las versiones de 48K, que no llevaban música, y yo se la ponía por hacerle algo extra algo extra, que la música se ponía en la pantalla de carga y ya, porque el MSX tenía menos memoria que un Spectrum 128, se tenía que borrar la música al empezar [el juego]. Hice la de Altered Beast, la de un juego que se llamaba Tom y Jerry, esto lo había olvidado y me lo recordó Jon Cortázar, hice Power Drift, Ghostbuster 2 y no sé si alguna más —nos cuenta—. Yo no sé solfeo, no tengo estudios musicales, pero si oigo una canción la puedo replicar, hacer interpretaciones y luego hacía mi versión, que en aquella época era muy rudimentario porque era escribirlo como código o con aquel programa con el que empecé a componer".
Conversiones de 16 bits a 8 bits para Infogrames
Le gustaba ese trabajo y, además, explica que aprendía constantemente adaptando esas canciones que ya existían para que cupiesen en un MSX. Poco a poco empezaron a hacer juegos "más en serio. El gran momento llegó cuando Infogrames nos encargó la conversión de Amiga a Spectrum de Hostages", recuerda. Había que pasar el juego de 16 bits a 8 bits. Al aumentar el volumen de trabajo, González dejó el trabajo en la droguería porque no podía compatibilizar los dos, buscó un trabajo con jornada intensiva por la mañana y así podía tener las tardes para el desarrollo de videojuegos.
El grupo se había disgregado y ya no estaba Ángel Badía. "Isidro, Juanjo [Juan José FustorFrutos], David [Dabyd] Herrero y yo nos fuimos y nos metimos en el local de un señor que tenía una empresa de alarmas. Una cosa muy rara. No trabajamos en una empresa normal hasta que fundamos Bit Managers, que era New Frontier. Nos pasó de todo, nos iban robando todo lo que hacíamos, no cobramos durante años. Desde el 88 que empecé hasta el 93 no tuve contrato de trabajo. El señor que tenía el local nos decía siempre que todo iba a mejorar, pero eso no llegaba. Hicimos muchos juegos que se publicaron de los cuales prácticamente no vimos nada. Cobrábamos algo de vez en cuando para retenernos, pero no había contratos", señala.
Ellos aguantaban por esa ilusión de que todo llegase a funcionar en algún momento pero para entonces había dejado ya el trabajo para centrase solo en los videojuegos y tenía problemas con sus padres "porque estaba todo el día trabajando pero no traía dinero a casa aunque los juegos se publicaban y tenían buenas reviews. Es la parte oscura del desarrollo español, seguramente hay otras empresas y otros desarrolladores que han pasado por eso. Prefiero que se recuerden los juegos que hicimos que la historia de fondo, pero eso pasó, gente que se aprovechaba de talentos jóvenes en una época en la que éramos pioneros. No estábamos en posición de hacer nada, ¿dónde íbamos a ir? Solo podíamos confiar en que tendríamos éxito con algún juego", aclara.
Unas conversiones que partían de cero
No era fácil técnicamente realizar esas conversiones que partían de cero, "yo hacía los gráficos con los cursores, movía y ponía el píxel, no había ratones y las máquinas, imagina, si no cobrábamos. Me acuerdo que Juanjo tenía a un lado la pantalla de Spectrum y al otro el Amiga e iba copiando píxeles, clonando e interpretando los mapas. Yo las animaciones me las imaginaba e incluso, si podía, meter algún frame de animación. Por ejemplo, en Hostages se me ocurrió que la parte de arriba del personaje fuera por separado de las piernas para poder tener más frames de animación de las piernas y menos de arriba y, con la misma cantidad de memoria, conseguía más movimiento en las piernas, quedaba más fluido. Queríamos hacer siempre todo muy bien, rascando hasta el último bite", expone González.
Cuando algunos de sus siguientes juegos tampoco dieron dinero decidieron hablar con los responsables de Infogrames, con la que el estudio tenía una relación intensa, para exponerles la situación y decidieron romper con el dueño del local de alarmas.
No toda la gente que estaba en New Frontier pasó al nuevo estudio, entre los que habían comenzado años atrás lo habían dejado por la falta de cobro Frutos y Herrero mientras González y Gilabert estaban en la mili y entraron Ricardo Ricky Fernández y Rubén Robin Gómez.
Por entonces era ya patente el agotamiento de los microordenadores de 8 bits y el equipo decidió convertirse en algo más que una empresa de ports. Llegaron a hacer juegos para Game Boy; de hecho, Pop Up fue el primer juego español para consolas, en 1992. "La música la hice estando en la mili, en un permiso de fin de semana. Fui a la oficina y me puse a componer. Era la primera vez que oía la Game Boy, me flipé. Hice la música porque ya tenía la rutina de música convertida, que lo había hecho Isidro y yo flipando con cómo sonaba. El resto de la noche me fui por ahí con los compañeros, me llevé la Game Boy y estuve escuchándola, superfriqui, yo con mis canciones escuchándola, ja, ja, ja", recuerda.
Luego llegaron más juegos de consola, entre ellos Bomb Jack y Asterix. En aquel momento era muy difícil conseguir el kit de desarrollo de una consola, pero ellos tuvieron esa posibilidad gracias a Infogrames, que les encargó esos títulos.
De Asterix había dos versiones, de NES y de Game Boy, que se desarrollaron a la vez de manera independiente. Dice González: "Al principio nosotros no hacíamos el diseño de los juegos, lo hacía Infogrames, que tenía un señor que diseñaba. El hombre se curraba los mapas y venían de vez en cuando de Francia el director del proyecto, que era francés, y el diseñador y estaban un tiempo con nosotros para ultimar detalles, para dejar el juego bien. Era una especie de coproducción, con Los Pitufos también fue así y no me acuerdo de con qué juego ya lo hacíamos íntegro en Bit Managers, el diseño lo hacía Rubén, yo hacía la música y Ricardo e Isidro programaban y los otros que fuimos contratando algunos hacían programación y otros gráficos. Infogrames hacía la versión de 16, que era la molona, y a nosotros nos daban la versión de 8 Bits".
El chip de sonido de Game Boy
Pasar a Game Boy supuso una mejora, "las consolas no eran tan diferentes [a los microordenadores], el procesador era muy parecido en Game Boy al de Spectrum. Gráficamente sí era diferente porque por fin teníamos cuatro tonos de gris en vez de atributos de colores, ja, ja, ja. Game Boy era muy chula de programar; lo único, que tenía muy poquita memoria y había muchos problemas con la memoria gráfica, cabían muy poquitos gráficos, pero molaba asumir esos retos, era muy divertido. Al hacer la música tenía un canal más de audio y formas de onda diferentes a las de un Spectrum y yo alucinaba con las posibilidades que se me abrían con la Game Boy", señala. La relación de pantalla o la memoria obligaban a que el juego de la portátil de Nintendo fuera diferente aunque lo más parecida posible a la versión de 16 bits, "era un juego diferente, partíamos de cero pero teniendo en cuenta lo que se estaba haciendo en Francia", dice.
McAlby habla muy bien de las capacidades de Game Boy desde el punto de vista del sonido: "tenía sus pegas pero también su cosas buenas. Podías definir la forma de onda a uno de los canales y te daba mucho juego para hacer sonidos raros, incluso algo similar a voces, que yo lo utilizaba mucho. Era muy agradecida. Las peores eran la Master System y la Game Gear porque el chip de sonido era muy, muy, muy rudimentario, el canal de ruido apenas tenía tonos diferentes con los que jugar, el valor más bajo de frecuencia de los canales era muy alto y no podías hacer notas muy graves sin utilizar un truco superesotérico que aprendí después de haber hecho los juegos, no era agradable. Cuando hacía música para Game Gear me basaba normalmente en los juegos de Game Boy que ya había compuesto, pero a veces hacía temas diferentes porque no podía meter los temas, no sonaban como tenían que sonar. Por eso hay músicas en Game Gear que son diferentes, porque lo que quería era hacer lo que quedase bien en el chip de sonido". Esto sirve también para los efectos de sonido.
Componer música mediante la programación exige un nivel de abstracción bastante elevado, explica González, y añade: "pero me gustaba mucho investigar con el sonido de la propia máquina. Lo que hubiera me daba igual, quería conseguir el sonido en la máquina de destino y en la Game Boy hacía mis experimentos con mis tablas de ruido y tal para tener baterías que sonaran chulas, el bajo hacerlo con el canal en el que se podía definir la onda y programaba efectillos. Según iban pasando los años, añadía cosas a la rutina de música para que hicieran cosas diferentes. Me hacía gracia manipular la máquina a bajo nivel programando mi rutina de música para hacer cosas que no fueran lo habitual de otros músicos. Por ejemplo, los Turok no suenan igual que Bomb Jack. Aunque en la composición sí se reconoce mi estilo, el sonido es muy diferente en cada etapa de mi composición".
Durante todos estos años su trabajo era la parte musical y parte de los gráficos: "otro compañero se encargaba de los planos de fondo y yo los sprites, nos repartíamos el trabajo, y la música la componía y la programaba", especifica.
El servicio militar como punto de inflexión entre New Frontier y Bit Managers
El equipo tuvo que lidiar con el servicio militar. En el 91 le tocó ir a McAlby, que se había creado un programa de sonido, Compact Editor, y se planteó el problema de qué hacer con la música de los juegos, ya que él era el único que sabía hacerla, de manera que preparó lo necesario para que alguien que no supiera de música pudiese juntar el código e introducirlo en el juego, "me monté un sistema para hacer música de videojuegos, prehistórico, en el año 90, y la idea era que viniera otro chico, que era mi vecino de abajo, y lo hiciera", recuerda. Pero consiguió llevarse al cuartel una tele y un Spectrum y colocarlos en la sala furrilería, una especie de almacén, y seguir así creando la música durante aquellos meses. "Las vacaciones de verano de la mili, que fueron 21 días, me los pasé encerrado haciendo música para un juego de Spectrum que no se publicó, era un juego con 15 canciones", nos dice, aunque luego reutilizó los temas para otros juegos.
Este periodo fue clave para el estudio ya que, dice González, "la mili de Isidro y la mía fue lo que marcó la diferencia entre New Frontier y Bit Managers, nos consolidamos los cuatro a la vuelta de nuestra mili". Bit Managers empezó una oficina y una empresa de cero, pero ya todos tuvieron un sueldo.
Tras Asterix hicieron Los Pitufos, "creo que es el juego que más éxito tuvo de todos los que hicimos en Bit Managers, es una licencia muy buena e hicimos varias versiones: NES, Game Boy, Game Gear, Master System...", dice McAlby. En ese juego se encargó de los sprites y de la música.
A partir de este juego comenzaron a contratar a más gente y a trabajar en más de un videojuego de manera simultánea. Bit Managers creó numerosos juegos durante 10 años, sobre todo para Infogrames. En el caso de Obelix (SNES, Game Boy y Game Boy Advance), se hicieron en España el código, la música y parte de los sprites pero el diseño y el resto de los sprites corrieron a cargo de los franceses.
En otro momento de la entrevista reconoce que de hacer música para videojuegos lo que más le gustó fue la fusión entre música y programación "si solo hubiera tenido que componer la música, me hubiera aburrido. De hecho, tras 10 años haciendo música para Game Boy ya estaba harto, pero sí tengo que decir que cuando hice la de Super Nintendo me encantó, fue un cambio chulísimo, pero también fue aprender a hacer un montón de cosas. Yo no tenía sintetizadores ni nada, mi instrumento era la Game Boy y mi Spectrum. Si ves fotos de otros compositores de los años 90 tenían mesa de mezclas, sintetizadores... y yo tenía un amplificador cutre y mi Spectrum. Después ya me fui comprando alguna cosita, pero durante la época en la que ejercí mucho, mucho de músico no tenía equipo, no se gastaba dinero en comprar material al músico", describe entre risas.
El final de una etapa con Infogrames
Cada vez los tiempos de desarrollo eran más cortos y la presión más intensa, sobre todo para González, que también llegó a componer la música de juegos de Infogrames que no desarrollaba Bit Managers: V-Rally (donde hizo música y efectos de sonido), The Smurfs 3- The Smurfs Nightmares que desarrolló VD-dev, Looney Tunes - Martian Alert, Looney Tunes - Martian Revenge y Lucky Luke.
Hasta que empezaron a desarrollar juegos de Game Boy Advance, McAlby seguía usando el Spectrum y el Compact Editor que se había programado años atrás, "como soy programador, no necesito oírlo exactamente cómo va a ser en la máquina, de eso me encargo luego. Yo necesitaba oír la música que quería, el tono, los acordes, las melodías. Y, una vez que tenía la idea de la música, lo pasaba a código fuente con un programa mío y ahí lo programaba. La música la empezaba en Spectrum y la acababa ya en la máquina destino. La rutina de música de Game Boy Advance tenía más canales que los de mi editor de Spectrum, con lo cual lo hacía en dos partes, hacía parte de una canción con unos canales, la fuenteaba, luego la otra parte, la fuenteaba y los hacía todos juntos en el código fuente y ahí acababa la canción. He hecho cosas muy raras que son difíciles de explicar y es, simplemente, porque aprendí a hacerlo así", detalla González.
Las características de Game Boy obligaban, explica el entrevistado, "a mandar órdenes de sonido muy rápidamente: ahora suena tal nota y dentro de tantos frames cambia a esta otra nota y cambia el volumen, y ahora suena en otro canal, así es como se hace, compaginándolo con la velocidad de la máquina. Game Boy tenía 4MHz y hay que utilizar la programación más rápida posible".
Game Boy Advance fue un retroceso, en su opinión: "no tenía un chip de sonido como la Super Nintendo, que era molón y sonaba muy guay. Tenía el mismo chip de sonido de Game Boy y dos canales digitales, y ya está. Para poder tener música que sonara con instrumentos como si fuera una Super Nintendo se simulaban con la CPU varios canales renderizándolos en memoria y luego haciéndolos sonar. Eso ocupaba una barbaridad de CPU. Si el juego era sencillito, lo podías hacer y meter unos cuantos canales pero si requería mucha CPU no podías hacer eso y entonces tenías que utilizar el sonido de Game Boy y el juego sonaba a Game Boy".
Esto afectaba a la calidad del sonido de algunos de los juegos en los que trabajó, según cuenta, "para Asterix y Cleopatra me dijeron que me olvidase de utilizar canales digitales, no podía usar la CPU. Entonces hice un driver de sonido nuevo, desde cero, que solo utilizara los recursos de la máquina, no la CPU. Por eso la música de ese juego, que fueron 31 temas, la pude componer con el Spectrum, hice una especie de versión moderna de mi rutina de Spectrum y con Compact Editor. Esto es muy marciano, pero usé para Game Boy Advance la misma técnica que había utilizado para los juegos de Spectrum y Game Boy", apunta.
Juegos realizados por encargo de otras empresas
El estudio no solo trabajaba para Infogrames, también están, por ejemplo, los cuatro Turok para Acclaim o varios juegos de Game Boy Advance para Light & Shadow Productions. Otro juego, Metal Masters, para la distribuidora estadounidense Electro Brain, era de lucha de robots gigantes —"que jugablemente no daba para mucho pero tiene el tema de Game Boy más famoso de todos los que he hecho, hay un montón de memes con esta música, como con la de los pitufos", dice González— Lo empezaron a desarrollar siendo New Frontier, salió años después y únicamente en Estados Unidos. Ha sido reeditado por Limited Run.
Infogrames empezó a tener problemas económicos, Explica González: "los últimos tiempos con ellos fueron raros. Recuerdo con Asterix y Cleopatra, que fue un juego de Game Boy Advance, que hicimos con unos tiempos absolutamente infernales porque creo recordar que se lo dieron a otro estudio, este estudio no lo acabó y luego nos lo dieron a nosotros y lo sacamos adelante en muy poco tiempo. Alguien tuvo que dormir en un cartón en mi guarida (porque yo siempre tenía la guarida del músico, una habitación donde trabajaba porque no puedo estar molestando a los demás con mi música), los productores no eran los mismos con los que habíamos trabajado al principio y el ambiente no era igual. Llegó un momento en que dejaron de mandarnos trabajo. También tuvimos problemas con los de Light & Shadow y Acclaim petó, con lo cual se apuntó ahí una tormenta perfecta en la que todo el mundo estaba petando".
Un viaje de ida y vuelta con Gaelco
"En un momento dado —comenta González—, hicimos una recreativa de disparos, Bang, para Gaelco de la cual yo no hice nada, porque tenían su propio músico. Era del Oeste e ibas disparando. Lo programó Ricardo [Fernández]". Las recreativas estaban decayendo, Gaelco se fijó en el mundo de consola y compró Bit Managers. Entre los siguientes trabajos que hizo el estudio está el port de una arcade, Radikal Bikers, en el que McAlby codificó el sonido. Se publicó en PlayStation pero no salió la versión Game Boy, aunque sí lo hará ahora en la consola Evercade, González afirma que la versión de Game Boy "no tiene nada que ver con la de PlayStation, es un juego totalmente diferente".
No mucho tiempo después Gaelco decidió deshacerse de la sección de Game Boy y los anteriores propietarios recompraron esta parte, "pero cuando Game Boy Advance comenzó a caer aquello fue tremendo para muchas empresas de la talla de Infogrames, hicimos alguna cosa más pero tuvimos que irnos ya de Bit Managers. De los cuatro socios iniciales solo quedaron dos", señala González, que decidió apartarse de los videojuegos y dedicarse únicamente a programar:
"Llevaba desde los 16 años sin parar de hacer juegos y me apetecía algo un poco diferente. Luego, porque nos acabábamos de ir de la única empresa que había en Barcelona que hacía videojuegos porque no era sostenible. No tenía ganas de empezar de cero en videojuegos otra vez. Junto con Ricardo y dos trabajadores de Bit Managers queríamos hacer una empresa que hiciera centralitas de teléfono muy avanzadas, un aparato revolucionario que hiciera muchas cosas que por esa época no hacían esos aparatos, con un software muy potente. Estuvimos mucho tiempo investigando cómo lo podíamos hacer, cómo empezar la empresa con todo lo que necesitábamos... Empezar una empresa desde cero es muy difícil y nos ponían pegas por todos lados", dice McAlby.
Gaelco se había pasado a los juegos para móviles y creado con Zigurat la empresa Gaelco Móviles, que publicaba con el sello Topgam. "Allí estaban Fernando Rada y todos los de Zigurat. Habían hecho un juego y tenían que terminarlo para un terminal muy nuevo de Telefónica y que ellos no podían hacerlo, que si podíamos hacer nosotros la conversión. Nosotros estábamos en una habitación en casa de Nacho [García], uno de los fundadores de Abylight, porque no teníamos oficina. Lo hicimos entre Nochebuena y fin de año. Eran 3 juegos y hubo que reescribirlos por completo. Cada uno se encargó de uno. El teléfono era muy, muy lento, no se movía aquello y resulta que el teléfono que nos dieron era un prototipo que iba a la mitad de velocidad que el final, ja, ja, ja. Tanto curro superoptimizándolo, ya iba rápido", señala González.
Desarrollando juegos para los primeros móviles con pantalla
Después llegó un nuevo encargo de Gaelco, para un juego de tenis y decidieron volver a los videojuegos y nació Abylight, fundada por Ricardo Fernández, Nacho García, Daniel López y Alberto González. Los tres primeros eran programadores y González se convirtió en diseñador aunque, en palabras suyas, "hacía de todo un poco. Siempre he ido cubriendo los papeles que faltan, ya sea de músico, de diseñador, ahora de productor... me he ido adaptando un poco a lo que hace falta y cubriéndolo en la medida de lo que yo puedo hacer. Le echo muchas horas y muchas ganas y así voy cubriendo lo que me falta de experiencia en un campo concreto".
En ocasiones el trabajo que realiza no se ve, es de ese que solo se echa en falta cuando nadie se ha encargado de esas labores. "Si es un trabajo muy cerrado en una empresa grande y tienes una cosa que hacer, vale, pero si es una empresa pequeñita en la que cada uno va haciendo varios roles al final no sabes qué responder cuando te preguntan qué haces porque depende del año estoy de productor, preparando ediciones físicas o haciendo sonido. Esto resulta emocionante pero, al mismo tiempo te pone de los nervios porque no sabes dónde estás y tienes síndrome del impostor en todo lo que haces", manifiesta.
Un sistema para adaptar los juegos a distintos móviles
El juego se llamaba Ferrero vs Moyá y hubo que afinar el control para que sirviese para móviles muy diferentes. Le siguieron otros títulos deportivos como Pau Gasol One on One, Alonso Racing 2006 Dakar 2007. Entre 2005 y 2007 lanzaban unos tres juegos de móvil al año. McAlby explica que este ritmo era rápido porque se trataba de desarrollos pequeños y porque "montamos un sistema gracias a Nacho, que era un coco para esas cosas, con el cual hacíamos las versiones de cada móvil de una manera bastante rápida. No era una conversión automática porque había que rehacer todo lo gráfico para los diferentes tamaños, pero hacíamos el juego en un fichero de texto que se configuraba si en un teléfono tenia más o menos frames, si llevaba música o un tipo de gráficos u otro, al hacer el juego pensábamos en todos los móviles y eso nos permitía hacer ports del mismo juego muy rápido, porque hay veces que había que hacer igual 50 versiones del mismo juego para 50 terminales. Lo mejor era hacerlo en Nokia, que iban más o menos igual, pero había muchos móviles, cada uno con un tipo de pantalla, más o menos memoria... Era un infierno. Lo peor de mi vida con los videojuegos han sido los juegos de móvil. Había que sacarle mucho provecho a la máquina pero nunca acababa de dar el resultado perfecto, eran muy desagradecidos los móviles, pero era lo que había", asegura.
McAlby estaba encantado como diseñador, aunque con matices: "desde que empecé a hacer videojuegos yo quería diseñar mis juegos, programarlos y hacerlos, era algo natural que se me había negado muchos años. Por el lado de poder hacer el diseño me pareció muy guay. Por el lado de las restricciones que tenía y la época que me tocó pues muy mal por las limitaciones de memoria, los plazos cortos, lo de lidiar con todas las plataformas diferentes de móviles, que era un horror. Por un lado molaba pero por otro no era el juego de tus sueños. No es como ahora que estamos haciendo One Military Camp, que es como el paraíso para nosotros", dice. Ahora hace ya tiempo que no diseña.
AfterZoom, con realidad aumentada, convertía la consola en un microscopio y es uno de los juegos de DS con los que más éxito ha obtenido Abylight.
Vuelta a las consolas de Nintendo
El estudio trabajó con juegos de móviles hasta que pudo volver a subirse al tren de los juegos de Nintendo con Elite Forces: Unit 77, un encargo de Gammick Entertainment de un juego de acción inspirado en Commandos con cuatro protagonistas, cada uno con distintas habilidades. "Nintendo te pedía que utilizaras el lápiz mucho en Nintendo DS y me inventé un juego ibas todo el tiempo con el lápiz y se ve que a mucha gente no le gustó. Hice un poco el método de control del Zelda de Nintendo DS". McAlby, que presume del aprovechamiento que Abylight ha sabido realizar siempre del hardware, "siempre hemos tirado a hacer lo más optimizado posible en las máquinas, da igual como sea la máquina", dice, y menciona como ejemplo Mindkeeper: The Lurking Fear, un juego que salió para todos los dispositivos iOS y que llegó a asombrar en iWatch, "la gente no se podía creer que en un reloj se viera un juego en primera persona al barrido, a 60 frames por segundo. Tiene mucha memoria y muchas restricciones, pero lo metimos ahí. Lo hicieron Miguel [García Corchero, director creativo de Abylight] y David en un evento, incluso los ingenieros de Apple se quedaron asombrados porque no habían encontrado a nadie que le hubiera sacado ese provecho", apostilla.
Abylight lanzó la serie Music On, con siete juegos en DS y 3DS, cada uno centrado en un instrumento, que diseñó González (excepto los centrados en el piano). "Quería hacer una línea de juegos que no tuviera un desarrollo muy largo y que fueran diferentes. Se me ocurrió hacer que la consola se transformara en otra cosa. En vez de tener un juego de hacer música, transformar la máquina en un instrumento musical. Quise hacer algo con lo que alguien pudiera entretenerse componiendo o que incluso lo pudiera utilizar para sacar ideas musicales. Los de piano sí eran con puntuaciones pero el de la guitarra, la guitarra eléctrica, el teclado, el teclado retro y el de la batería eran para hacer música", expone González. En los de guitarra no se podía grabar pero sí tenían un libro de acordes para quienes ya tenían nociones y en alguno de teclados sí se podían grabar y compartir las canciones creadas a través de un código QR.
Music on: Retro Keayboard salió en DSiWare.
"Uno de mis favoritos es Music On: Retro Keyboard, los vídeos de demostración los grababa yo, tras equivocarme 200 millones de veces al final salía algo. Hicimos dos versiones, uno con instrumentos más normales de piano tipo Casio, con sus acompañamientos chulos, y en el retro metí sonidos antiguos como el Casiotone de toda la vida o Commodore, Game Boy, NES, y me curré una música de demo en plan retro. Cuando publicaron el último juego, en 3DS, nos ayudó a publicarlo en Japón la empresa Rainy Frog y el chico de esa empresa consiguió para promocionarlo que otro músico probara la aplicación, nada menos que Tsukasa Tawada, uno de los músicos de los primeros Pokémon, que es pianista. Me hizo ilusión porque es una toma de contacto genuina con el producto. Hay un punto que mola mucho porque toca un botón y empieza a sonar un ritmo de fondo y él no sabe que el juego tienes ritmo de fondo", dice.
Tsukasa Tawada prueba Musicverse, el último juego musical que publicó Abylight en 2016 en 3DS.
Llevar los juegos de Locomalito a distintas consolas
Abylight nació también con el objetivo de llevar juegos de otros desarrolladores a consola aprovechando que saben publicar en diferentes plataformas. El momento llegó hacia 2015 con la colaboración con Juan Antonio Locomalito Becerra para llevar a consolas su videojuego Maldita Castilla (Cursed Castilla en la versión internacional), en lo que se implicó directamente McAlby; según afirma, "me hacía una ilusión tremenda porque soy muy fan de Locomalito, ya lo era antes de que empezáramos a trabajar con él y con Javier [Javier Gryzor87 García]. Esa época me encantó, hubo que trabajar muchísimo para adaptar bien los juegos y dejarlos pulidos porque no es lo mismo el juego que sale gratuito, que puede tener sus bugs que adaptarlo bien a consola, quitarle los bugs, darle formato de consola, lo que requiere desde el grabado hasta cómo se ponen los botones, porque cada consola tiene su manera interna de funcionar por el SDK. Ha salido en muchas plataformas pero es que es una joya nacional y había que sacarlo en todo y es una maravilla trabajar con Juan porque hablamos un idioma muy similar. Él tiene claro lo que quiere y quiere hacerlo de una manera y no se sale de ahí, no intenta contentar a todo el mundo", explica González.
Abylight no se limita a hacer ports y siempre incluye un extra para que el jugador sienta interés hacia las nuevas versiones. Maldita Castilla ha salido, además del original en PC, en Xbox One, PS4, PSVita, Switch y hasta en iOS y 3DS, esta última en una versión que fue, define González, "un acto de amor total y absoluto porque GameMaker [con el que estaba programado el juego en PC] no exporta a 3DS, hubo que inventar una manera de interpretar el código de GameMaker y rehacerlo para que funcionara en una 3DS, que es muchísimo menos potente que un PC y coger todos los mapas y hacerlos en 3D porque queríamos que tuviera tridimensionalidad. Le añadimos lo de que sea como una máquina recreativa, en la parte de arriba está el juego y en la parte de abajo sería el mueble con el mando, que es operativo, puedes mover el mando y pinchar en los botones e incluso introducir una de las monedas que hay y, si lo haces el juego cambia y se convierte en una máquina arcade con 4 vidas, no hay opción de continuar siempre...".
Abylight se ocupaba de todo aquello que Locomalito quería para la versión de consolas pero no tenía tiempo, se amplió el juego y se renombró como Maldita Castilla EX. "Me ha hecho muy feliz trabajar en sus juegos, tanto en Maldita Castilla EX como en Super Hydorah", se reafirma McAlby. En las versiones de consola de Super Hydorah se incluyó un segundo jugador, lo que supone, entre otros ajustes, reprogramar a los enemigos para que ataquen a los dos jugadores, se añadieron nuevas fases, se han cambiado los menús y se han añadido más idiomas, algo que no es fácil en los juegos con baja resolución porque no caben los textos, informa González.
La versiones de Switch y para iOS de Hyper Light Drifter
Otro ejemplo de juego que ha editado Abylight Studios (la parte de la empresa dedicada a la publicación) ha sido Hyper Light Drifter tras un acuerdo que la directora de la empresa, Eva Gaspar, cerró con el dueño de la propiedad intelectual, Alx Preston. El juego había salido en PlayStation 4 a 30 fps y luego con una actualización a 60 y Gaspar quería lograr la versión para Switch. En su deseo de aportar valor al juego para republicarlo, el estudio creó un nivel extra con el código fuente "y hubo que hacer la de dios para pasarlo a Switch porque GameMaker no funcionaba en Switch y, además, querían que fuera a 60 frames, "ese juego está superoptimizado, le dimos todas las vueltas posibles para que fuera el doble de rápido, le añadimos el diseño de una torre, un mapa completo nuevo, dos armas nuevas... por eso es una special edition. Todo nuestro hecho con el beneplácito del creador. Fue un reto muy grande y en un tiempo reducido, pero valió la pena", dice González.
Algo similar sucedió con la versión para iOS de Hyper Light Drifter, por las restricciones que impone Apple para que los juegos se adapten bien a sus pantallas, lo que se solucionó poniendo unos bordes con movimiento que reaccionaba a lo que sucedía en pantalla. El port ganó el premio a Juego del Año en iPad en 2019.
Cuando Abylight comenzó a publicar juegos de terceros surgió la necesidad de lanzar también ediciones físicas, y González se encargó de la producción. "El mundo de la impresión es una locura tremenda, porque quieres que quede bien el producto y revisar todo pero no te van a imprimir todo para ver cómo queda y a veces tienes que rezar y diseñar un paquete que sea asequible pero interesante, ver qué puedes meter dentro. Empezamos por Hyper Light Drifter y luego con Maldita Castilla, que uno de los extras fue una recreativa", afirma mostrando uno de los prototipos que se hicieron del recortable de la miniatura de la máquina del juego en la que lo que sería la pantalla es lenticular. Para Super Hydorah se preparó una máquina similar, pero con un aire más moderno.
Mientras Abylight Studios publicaba otros juegos, Abilight Barcelona seguía desarrollando títulos propios como RC Club, que llevó las carreras de vehículos en realidad aumentada (RA) al iPhone, una tecnología que había vendido bien unos años antes con el microscopio RA de AfterZoom en DSiWare. RC Club es un juego gratuito de móviles, un terreno en el que el estudio ha probado suerte en varias ocasiones, sin conseguir el éxito deseado.
Por amor a los juegos retro
Igual que sucedió en el pasado, González trabaja en juegos que no son de Abylight, ha colaborado con Retroworks, una comunidad retro que juegos de máquinas antiguas y ha puesto música a uno de ellos, The Sword of Ianna DX, "que ha tenido muchísimo éxito y ha salido ya en muchas plataformas. Tuvieron una paciencia tremenda conmigo porque yo ya trabajo muchas horas y tenía que ser fuera del horario de trabajo, conseguir juntar el tiempo, las ganas y la inspiración. Al final salió una banda sonora muy chula de la que estoy muy contento. Es un juego de Spectrum como los que hice a principios de los 90 y funciona en un Spectrum", afirma. Otro proyecto al que ha puesto música y sonido recientemente, también dentro del homebrew retro, es Melkhior's Mansion, de BitGlint Games, un juego gratuito cuya banda sonora está disponible aquí. Un tercer título en el que ha colaborado componiendo la banda sonora es Qbee , inspirado en Qbert para Spectrum Next, un hardware sucesor espiritual de Spectrum, para el que hijo un juego Dani López, uno de los fundadores de Abylight. En estos casos ha sido un trabajo por amor al arte y a los juegos retro. "Es algo que me cuesta pero me hace ilusión porque si se me da bien y la gente lo aprecia, me gusta hacerlo", apunta McAlby.
Abylight es una empresa independiente que lleva más de 15 años en activo desarrollando videojuegos comerciales, algo que muy pocos han logrado en España. Ha atravesado, reconoce González, momentos buenos y otros muy malos, pero en los últimos años se ha ido afianzando con trabajos como Ninja Chowdown, un juego gratuito que ha salido en iOS y Android del que él ha sido el productor, o el encargo Prison Tycoon: Under New Management el último juego en el que González se encargó de la música y los efectos de sonido, "era un juego de estrategia y de gestión que disfrutamos bastante, dentro de que supuso un reto muy grande porque era el primer juego que hacíamos de ese estilo.
Tras el lanzamiento de Prison Tycoon Abylight decidió dar un paso más y crear una propiedad intelectual propia, One Military Camp que lleva en desarrollo dos años y acaba de salir en acceso anticipado en Steam. McAlby se encarga, entre otros aspectos, de los efectos de sonido y el motor de audios, aunque no ha programado porque no está familiarizado con Unity. En este caso el reto ha procedido, aparte del tamaño del juego, del hecho de que había que grabar una gran cantidad de voces diferentes para la ambientación.
Tampoco ha compuesto la música porque afirma que es muy lento programándola y tiene que tener tranquilidad total para ello y en este proyecto gestiona ya demasiados elementos "y componer hoy día no es como antes, a mí me das un chip de sonido y te hago virguerías con él, porque es acotado, tengo mis truquitos para que suene bien, pero las posibilidades infinitas de la música, poder utilizar todos los instrumentos, las librerías, es difícil: Tienes que definir los instrumentos, saber utilizar las librerías... saber mezclar ese tipo de música es complicadísimo, uno se pierde. Prison Tycoon me costó y ahora prefiero contar con otros músicos a no ser que sea un proyecto pequeñito. No se trata de hacerlo, tienes que aprender a hacerlo y, entonces, hacerlo", dice.
McAlby expone que, pese a la ambientación militar, el juego "no es nada bélico, nosotros no hemos sido nunca gore, nos gustan los juegos a los que pueda jugar todo el mundo, incluso hicimos juegos para niños. Tiene sentido del humor, que es algo universal, situaciones graciosas y entrenamientos absurdos y eso es divertido, nos reímos cuando lo vemos y esperamos que los demás también se rían".
Alberto González en 5 preguntas
1- ¿Has pensado alguna vez en desarrollar un juego tú solo en tu tiempo libre?
Sí, siempre. Me encantaría hacer un juego, lo que pasa es que la realidad me azota y ya no puedo. Hace tiempo que perdí la capacidad de hacer gráficos bien y puedo hacer música, puedo programar, pero en el tema gráfico sufriría mucho. En realidad, me gustaría hacer utilidades, que es otra pasión que tenía yo, programar utilidades más que juegos completos, porque tendría que ser un juego muy sencillo y no valdría la pena.
2- Conoces todas las facetas de crear un videojuego, cuando estás jugando a alguno en el que no hayas participado tú ¿piensas en cómo lo habrías hecho tú o qué cambiarías?
Sí, tengo deformación profesional todo el rato. Soy muy crítico con ciertas cosas, si veo que algo no se mueve bien, me echa para atrás. A veces he cerrado juegos porque algo no se movía bien. En eso soy muy talibán. Me afecta mucho el movimiento, quizás por mi pasado de animador, a veces le busco los defectos a todo. No que los busque, es que me los encuentro, como aquel que hace efectos de cine y ve una peli y empieza a ver los defectos de los efectos.
3- Los sonidos de cada juego se cogen ahora de bibliotecas, pero a veces se graban, ¿hay alguno que hayas obtenido de forma poco habitual?
En este juego no, porque como trabajo en remoto tampoco puedo hacer muchas animaladas en casa, pero de lo último que recuerdo haber hecho era una animación de un soldado que está en una mesa y coge un chupa-chups que hay en un vaso y empieza a chuparlo. Lo tuve que hacer yo, eso no está en una librería, y como no tenía chupa-chups cogí un lápiz y se me quedó un mal sabor de boca tremendo, porque además es un lápiz que tengo ahí desde hace años, ja, ja, ja. Pero el efecto quedó muy guay.
4- ¿Hay algún juego que pensaras que no iba a salir y al final lograrlo, incluso quizás con buenos resultados?
Todos. Hay gente que lo ve todo muy claro, hasta el final. Yo no, yo voy cuesta arriba conmigo mismo. Soy de los que lucha contra sí mismo, lo veo todo todo el rato cuesta arriba. Lo que pasa es que le doy y le doy y le doy. Sí hay juegos en los que ves que no llegas al final y cuando recapacitas piensas que igual no hace falta que esté tan bien, que nadie lo va a notar y cuando sale el juego te das cuenta de que nadie se ha enterado y no merecía preocuparse tanto y, al cabo del tiempo te dices que no estaba tan mal.
5- ¿A quién te gustaría que entrevistásemos?
A mucha gente tampoco conozco. Me fijo en la gente que tengo cerca como Isidro Gilabert, que es muy interesante porque no se exhibe mucho con todo lo que ha hecho, pero estuvo en New Frontier, Bit Managers, siguió en Bit Managers, King... Su visión creo que es muy importante para entender el desarrollo de consola. Yo era jovencito, era grafista, programador y lo que sea pero era un poco él el que llevaba las cuentas, el que hablaba con Infogrames, el que conoce más a nivel de gestión de estudios. Desde ese punto creo que es interesante su experiencia. Estaría muy bien.
A Ricardo Fernández, que llevo trabajando con él desde el 89-90 y al que le tengo un aprecio increíble, pero eso lo veo imposible. Siempre nos hemos llevado muy bien porque, aparte de compañeros de trabajo, hemos sido amigos, nos íbamos a comprar juntos, al cine... Es un hombre muy tímido pero tiene una experiencia que no se puede contar con las manos, ha programado todo, es el programador de bajo nivel, el que interviene cuando hay que optimizar algo.
Y Miguel [García] Corchero, el director creativo de Abylight, que aunque es mucho más joven que yo y no tiene la trayectoria que tengo yo sí que tiene mucha más capacidad. Es un mega crack por la capacidad que tiene de pensar en todo, lo ordenado que es y lo meticuloso que es. Es una inspiración todo el rato ver cómo trabaja. Lo ves y te das cuenta de que tú no llegas pero eso te ayuda a intentarlo porque ves que se puede hacer bien. Miguel sería interesante para contar cómo él ha vivido su trayectoria desde que empezó hasta lo que está haciendo ahora, One Military Camp, una evolución muy grande que puede ayudar a la gente que empieza para ver cómo puede llegar a hacer algo tan grande, porque esto no se hace de un día para otro, hay que hacerlo crecer.