Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

10 prototipos que se convirtieron en Wii Play

Revolucionando el control de las consolas de sobremesa, Nintendo realizó multitud de experimentos hasta definir lo que fue uno de los juegos más exitosos de la historia.
10 prototipos que se convirtieron en Wii Play
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Es innegable que Wii es una consola con relevancia histórica para los videojuegos. No sólo marcó el punto en el que Nintendo abandonó el modelo tradicional, sino que abrió las puertas a nuevas maneras de jugar y a un público que antes no había tenido interés en este arte. Con el nombre en clave Revolution, lo que empezó como un mando para GameCube se convirtió en una verdadera revolución, y para demostrarnos de lo que era capaz, Wii se lanzó con uno de los títulos que más horas de diversión ha dado a reuniones familiares y de amigos: Wii Play.

El propio Satoru Iwata reveló en uno de sus Iwata asks que, cada vez que se concibe nuevo hardware en Nintendo, el equipo de software comienza a experimentar para ver cuánto puede dar de sí, incluso sin saber si va a llegar a comercializarse o no. El caso de Wii no fue una excepción, y estos diez prototipos fueron la base que acabaría puliéndose y evolucionando hasta convertirse en Wii Play.

Anti-Tank

Como vais a ver, la mayoría de estos proyectos son muy sencillos, pero no dejan de ser un vistazo muy interesante a los procesos creativos dentro de Nintendo. En este caso, Anti-Tank acabaría convirtiéndose en Tanks. La idea es movernos con la cruceta y apuntar con el sensor de movimiento para disparar misiles o dejar caer una bomba sobre nuestros enemigos mientras intentamos esquivar sus ataques.

Zoom Zoom

Otro proyecto tan sencillo como efectivo. Zoom Zoom nos invita a encontrar al personaje escondido, en una especie de ¿Dónde está Wally? en el que no tenemos que pulsar botones; simplemente apuntar hacia el objetivo. Otro juego que llegaría a materializarse en Wii Play, aunque lo haría integrando a los Mii, algo que Nintendo también llevaba años preparando.

 1

Wack a Mole

A juzgar por el título –que hace referencia al juego clásico de dar martillazos a los topos que asoman al azar por distintos agujeros–, quizás un prototipo de un prototipo. Simplemente había que apuntar a los cubos y dispararles con A o Z, algo que podría haber servido de prueba también para juegos de disparos sobre raíles, o en general.

 2

Drawing

Da justo lo que promete. Una sencilla herramienta de dibujo que pintaba líneas con la A y como un espray con la B. La cruceta cambiaba el color. A juzgar por el texto escrito en la pantalla («¿Quién es?», en japonés), quizás se podría haber concebido como una especie de Pictionary.

 3

Koopa Troopa Forest

En este prototipo, A dispara a donde apuntemos y B lanza una piedra, de manera similar al juego de los tanques. La diferencia es que no controlamos a Mario directamente, sino que se moverá hacia donde tengamos el puntero cuando pulsamos Z. Además, Mario sufre daño al entrar en contacto con las Koopa, y puede darles patadas si han recibido daño y están bocarriba, como hemos visto en otros juegos del fontanero.

 4

Mario FPS

No os hagáis ideas equivocadas. Esto no es un juego de disparos en primera persona de Mario, sino un test para ver cómo podrían controlarse los títulos de este género... en Ciudad Delfino. Curiosa decisión, sin duda, pero teniendo en cuenta que en este prototipo disparábamos como si llevásemos una ametralladora, no creemos que la elección del escenario fuese algo más que, sencillamente, coger el primero que tuviesen a mano.

 5

Table

Originalmente concebida para una pantalla táctil (imaginamos, para Nintendo DS), es una de las demos más... ¿extrañas? No ofrece nada más que la posibilidad de girar la mesa, algo que, posiblemente, tenga más interés a nivel de programación del que parece, si tenemos en cuenta que el juego tiene que interpretar la dirección y la velocidad del giro con un puntero que no está fijado sobre un punto concreto, además de posibles físicas sobre la mesa.

 6

Battle Line

Una de las ideas más interesantes, y que creemos que podría haber sido muy, muy divertida de incluirse en la versión final. La idea es dibujar la línea más larga en pantalla con el Wii Remote, en 30 segundos, y sin tocar la línea de otros jugadores, que están dibujando a la vez. Tan sencillo como efectivo, y, al menos, sobre el papel pintaba genial.

 7

Basketball

Su nombre lo indica todo. Este juego de baloncesto nos anima a encestar hundiendo o levantando el suelo, apuntando con el cursor a las zonas que queremos modificar. Parece increíblemente complicado, y quizás esa es la razón por la que cuando Nintendo recuperó el deporte en cuestión con Wii Sports Resort apostó por un enfoque más tradicional.

 8

Fishing

Pocas sorpresas aquí, ya que pudimos jugarlo en la versión final, e incluso artísticamente parece que no cambió mucho desde el prototipo. Como nota, todas las imágenes están en blanco y negro porque aparecen así en los documentos internos de Nintendo, pero los prototipos, obviamente, tenían color. Así, cerramos este pequeño vistazo al origen de uno de los proyectos más influyentes de la industria, dándole crédito también a Kaitlyn Molinas por recopilar esta información.

 9

Juan Rubio
Colaborador
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