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Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Virtual Boy, la visión original de Nintendo

El proyecto original contaba con un concepto más ambicioso y cercano a las gafas actuales de realidad virtual.
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Actualizado: 12:10 22/8/2019
Prototipo de la consola, cuyos botones son notablemente diferentes.
Prototipo de la consola, cuyos botones son notablemente diferentes.

Nintendo ha anunciado recientemente que va a añadir realidad virtual a Nintendo Switch gracias a un nuevo kit de Nintendo Labo. Todavía quedan muchas dudas sobre qué va a salir de este proyecto, pero una de las cosas más interesantes de este anuncio es ver cómo Nintendo nunca se rinde y siempre intenta recuperar ideas del pasado. Los Mii se planearon originalmente para NES, las pantallas 3D sin gafas para GameCube… y a saber las cosas que no sabemos.

La historia de Virtual Boy, la fallida consola de la Gran N, bien puede ser el inicio fallido de esa realidad virtual. La historia comienza, en realidad, en Cambridge (la de Massachusetts, no la inglesa) en 1985. El ingeniero Allen Becker quería crear una pequeña pantalla portátil que poder conectar a ordenadores y llevar a cualquier parte. Obviamente, la tecnología CRT era demasiado voluminosa y la LCD inviable en esa época, por lo que se decantó por la LED.

La tecnología detrás de la consola quería usarse en otros campos.
La tecnología detrás de la consola quería usarse en otros campos.

Becker creó una pantalla que, de manera simplificada, proyectaba una luz roja proveniente de los diodos de la pantalla LED en los ojos del consumidor, desviándolos a cada ojo con un espejo que se movía rápidamente, 50 veces por segundo. Tras fundar Reflection Technology con otros compañeros, el equipo empezó a crear prototipos con el objetivo de ofrecer una especie de pantalla complementaria para usos médicos o militares; una especie de HoloLens de la época llamado Private Eye.

En los años 90, la realidad virtual comenzó a popularizarse. No sólo vimos productos como el casco de realidad virtual de Sega, sino que hasta la NASA hizo sus propios experimentos. Reflection Technology quería aprovechar su tecnología –valga la redundancia– y fabricó unas gafas experimentales combinando dos Private Eye, un sensor de movimiento y un ordenador. Para probarlas, usaron un simulador de tanques que te permitía disparar desde dentro de uno.

Sabían que tenían una tecnología barata de realidad virtual que podría llegar a comercializarse, e intentaron vendérsela a compañías como Hasbro, Mattel o incluso la propia Sega. Este prototipo tenía dos problemas: uno, el retraso a la hora de mostrar la imagen al girar la cabeza (la misma latencia a la que se tienen que enfrentar los cascos actuales); y dos, que sólo podía proyectar un color. Con Sega vendiendo los colores de su GameGear como la ventaja frente a GameBoy, no podían dar un paso atrás con la realidad virtual.

Detalle de otra versión de mando, de color morado, que recuerda inevitablemente al de GameCube.
Detalle de otra versión de mando, de color morado, que recuerda inevitablemente al de GameCube.

Pero si algo ha demostrado Nintendo es que no necesita tener el hardware más potente para tener éxito. Reflection Technology lo sabía, y llevó su prototipo a la compañía nipona que, os recordamos, era todavía unas gafas con sensor de movimiento, que te colocabas como cualquier casco actual de realidad virtual. Gunpei Yokoi, el padre de la GameBoy, se enamoró del concepto, y él mismo lo describió como la posibilidad de eliminar la barrera de la televisión para sumergir a los jugadores en el juego.

En la biografía de Yokoi, se afirma que Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo, confiaba más en sus ingenieros que en los productos, y al recibir opiniones positivas sobre el prototipo de Reflection Technology, le dio el visto bueno a la idea. Así comenzó el «Dragon Project», junto con 10 millones de dólares por derechos de autor por anticipado y la compra por parte de Nintendo de acciones de la compañía americana.

Ilustración no oficial basada en el concepto original.
Ilustración no oficial basada en el concepto original.

Los problemas, como os podéis imaginar, no tardaron en aparecer. Nintendo comenzó a trabajar en el hardware necesario para poder mostrar gráficos como los de la demostración que les vendió la tecnología, pero tener chips tan cerca del cerebro de alguien era algo que preocupaba a los ingenieros, ya que los efectos de los campos electromagnéticos no se habían estudiado todavía.

La solución fue cubrir la CPU con una placa de metal, lo que hacía que el producto fuese demasiado pesado como para llevarlo a modo de gafas. Para mantener la portabilidad, se creó una especie de soporte con el que apoyar la Virtual Boy sobre los hombros, fijándolo a la cabeza con una cinta. ¿El nuevo problema? El potencial riesgo de accidente. Tenemos que recordar que los niños y adolescentes eran el principal público objetivo de las consolas entonces, y las preocupaciones de Nintendo iban desde los obvios riesgos de caerte o tropezar si juegas con algo portátil que no te deja ver el exterior, al catastrófico resultado en el hipotético caso de que un niño estuviese jugando en la parte de atrás de un coche y éste choque.

Patente que muestra otro diseño del mando.
Patente que muestra otro diseño del mando.

Así, la compañía nipona decidió convertir la Virtual Boy en una consola concebida para jugar en sobremesa, en una extraña posición. El nuevo problema es que ofrecías una consola de sobremesa que, por mucho que ofreciese una experiencia diferente, tenía gráficos de portátil, no reconocía el movimiento de nuestra cabeza y sólo tenía dos colores. De esa realidad virtual quedaba bien poco.

Nintendo se planteó utilizar otro procesador más potente para conseguir gráficos poligonales ahora que no tenía que ser estrictamente portátil y se podía conectar a una fuente de alimentación, pero se habían gastado tanto dinero en el chip VR32 de la consola, que cancelar todos los juegos, hacer nuevos kits de desarrollo y demás no les salía rentable. El resto de la historia ya es conocida. Virtual Boy intentó arañar sin éxito parte de mercado, pero ni siquiera llegó a vender un millón de unidades. Obviamente, el producto lanzado se quedaba muy lejos del que originalmente querían lanzar.

El único producto comercial lanzado con la tecnología de Virtual Boy aparte de la consola: un lector de fax para proyectártelos directamente en la retina en negro y rojo.
El único producto comercial lanzado con la tecnología de Virtual Boy aparte de la consola: un lector de fax para proyectártelos directamente en la retina en negro y rojo.

Como curiosidad, para cerrar este artículo, sólo se lanzó otro producto comercial con la tecnología detrás de Virtual Boy: un lector de fax que te permitía leerlos en rojo y negro bien pegadito a tu retinas. La razón por las que alguien querría hacerlo siguen siendo un misterio.

Juan Rubio
Colaborador
Juan empezó en Vandal hablando de juegos perdidos en su columna Lo que pudo ser. Quién le iba a decir que la cancelación de Silent Hills lo traumatizaría de por vida. Cada mañana se levanta rezando porque alguien con talento recupere la saga, pero se conforma con un Skate 4 o hasta un Klonoa nuevo.
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