Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Super Mario’s Wacky Worlds

¿Cómo pudo fallar una secuela de Super Mario World?
Super Mario’s Wacky Worlds
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Dar el salto a un nuevo mercado no es fácil, y a todos nos gusta siempre contar con algún tipo de apoyo; para dar el salto a los videojuegos, pocas compañías se antojan tan representativas como Nintendo. Algo así suponemos que debió pensar Phillips cuando decidió trabajar en el CD-i, un sistema basado en el popular formato que confiaba en ofrecer más funcionalidades que una consola sin caer en el elevado precio de los ordenadores personales. Phillips llegó a un acuerdo con Nintendo por el que se le permitiría lanzar en el CD-i algunos juegos basados en algunas de las sagas más icónicas, aunque ésta no participaría en el desarrollo de los mismos, y Phillips sería la encargada de elegir el estudio que daría vida al juego.

De este acuerdo se originaron tres juegos basados en The Legend of Zelda y uno basado en Super Mario; aunque podrían haber sido dos. Tras el éxito del lanzamiento de Super Mario World para Super Nintendo, el que es para muchos el mejor juego de Mario y uno de los mejores juegos de la historia, Phillips decidió que su secuela era la candidata perfecta para potenciar las ventas de su nuevo CD-i. La ardua tarea de crear una secuela de Super Mario World fue encargada al estudio NovaLogic, que comenzó a trabajar en un juego que continuase con lo visto en el juego que presentó a Yoshi en sociedad.

Como probablemente Nintendo se había reservado el título Super Mario World 2, NovaLogic recurrió a una pequeña modificación del original: Super Mario’s Wacky Worlds, algo que se traduciría como ‘Los Mundos Locos de Super Mario’. El planteamiento sobre el papel era idéntico al del título de Super Nintendo: Mario recorrería una serie de mundos aplastando Koopas, aunque esta vez no lo haríamos en el Reino Champiñón. Mario viajaba a la tierra, a nuestro planeta Tierra, no sólo geográficamente, sino también a través del tiempo e incluso a ubicaciones cuya inclusión desafía a la lógica de cualquier argumento.

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Comenzaríamos así en el bloque denominado ‘Clásico’, dividido en tres fases (griego, egipcio y azteca) con distintos subniveles cada uno. El siguiente bloque, también divido en tres fases, llegaría bajo el nombre ‘Encantado’, e incluiría un castillo, un barco y una casa. Posteriormente nos esperaría el bloque denominado ‘Jungla’, que constaría de una cueva, un pantano y un pueblo. Los otros tres bloques, que apenas llegaron a ser desarrollados se dividirían en ‘Ártico’ (compuesto por un iceberg, un iglú y una montaña helada), ‘Locos’ (con tres niveles: Ciudad de Neón, Geometrópolis y Tierra Cuadriculada), y por último, el bloque llamado ‘Tubular’ (cuyas fases serían tuberías, alcantarillas y laboratorio químico). Aunque esto probablemente era causa de encontrarse en pleno desarrollo, cada fase contaba con distintos subniveles, variando entre uno y seis, y su duración oscilaba entre breve y muy breve.

Como veis, a falta de conocer el argumento en profundidad, no parece haber una unión lógica entre niveles, aunque en un juego cuyo título hace referencia a unos "Mundos Locos" esto tampoco supondría un problema. Podemos sospechar que Bowser volvería a hacer de las suyas, teniendo en cuenta que los enemigos que se interpondrían en nuestro camino serían Koopas. Gracias al espacio extra que ofrecía el formato CD, los Koopas lucirían un aspecto distinto en cada fase, por lo que nos encontraríamos con Koopas griegos, romanos, esquimales, vampiros, etcétera, cada uno acorde con el entorno en el que apareciese. También habría enemigos ‘autóctonos’, tales como morsas en el bloque ‘Ártico’.

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En lo que respecta al aspecto artístico, el juego mostraba un aspecto algo confuso. Ni la perspectiva ni el estilo eran constantes en todos los niveles, y mientras algunos apostaban por el trazo claro y líneas algo menos rectas, otros recurrían al gusto por el píxel y la mayor angulosidad de anteriores episodios de Super Mario. Una vez más, es algo achacable al hecho de ser un producto en fase de desarrollo, pero sin duda digno de mención. Por lo demás, los sprites de Mario eran casi idénticos a los de Super Mario World, aunque desconocemos las habilidades de las que disfrutaría el fontanero en este episodio. La música era literalmente la misma del título de Super Nintendo, usada, suponemos, de manera temporal mientras se componía la banda sonora original. El juego estuvo en desarrollo durante un año, aproximadamente, pero no llegó a estar ni siquiera medianamente finalizado.

La razón es que el equipo que trabajaba en este título era minúsculo (se habla de menos de diez personas), ya que Phillips quería maximizar el beneficio de Super Mario’s Wacky Worlds, por lo que la inversión en el desarrollo del juego fue mínima. El último prototipo conocido está bastante inacabado, y Mario sólo puede andar, agacharse y saltar (no puede correr y nadar, por ejemplo), y los enemigos desaparecen cuando el protagonista salta sobre ellos. No hay ningún tipo de mejoras: ni setas (Mario aparece directamente "grande"), ni capas, ni estrellas; ni siquiera bloques que romper o monedas que recoger. Tampoco están diseñados todos los enemigos, y la implantación del sistema de daños y de detección de elementos brillan por su ausencia. Pero, ¿fue todo esto la causa de que Super Mario’s Wacky Worlds no llegase a las tiendas? Sí y no.

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Las ventas de CD-i eran bastante pobres, y Super Mario’s Wacky Worlds estaba destinado a ser el salvador. Nintendo dio el visto bueno a un prototipo tempranísimo, y hasta donde sabemos, no volvió a verse involucrada en el desarrollo del juego. Pero la falta de recursos alargaba el desarrollo del juego, y su lanzamiento comercial se veía cada vez más lejos –demasiado lejos para salvar la consola de Phillips-. Habiendo perdido la fe en que el título pudiese revivir a una consola en declive, Phillips Media canceló el desarrollo de Super Mario’s Wacky Worlds.

Nos quedará para siempre la curiosidad de saber qué podría haber salido de este proyecto, qué podría haber sido un Mario tradicional desarrollado fuera de Nintendo y para una consola ajena, si hubiesen contado con más tiempo y, sobre todo, más recursos.

Apéndice:

–Imágenes que ilustran algunos de los aspectos novedosos del juego, como reflejos en tiempo real en el agua o una especie de meta o portal con forma de ‘M’ cuyo uso es desconocido:

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Juan Rubio
Colaborador
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