Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Ruin / Warrior's Lair

Los creadores de ‘Life is Strange: Before the Storm’ preparaban con Sony este ambicioso proyecto para PS3 y Vita.
Ruin / Warrior's Lair
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Esta semana, Life is Strange: Before the Storm cerraba su temporada con un capítulo especial de despedida. Idol Minds, desarrolladores de varias entregas de Cool Boarders o de PAIN, han sido los responsables de contarnos la historia de Chloe y Rachel, aunque ahora el estudio opera bajo el nombre de Deck Nine y su enfoque ha pasado a centrarse en la narrativa.

Antes del cambio de género, el estudio americano era más versátil, y entre sus proyectos se encontraba uno que despertó bastante curiosidad, y que nunca llegamos a jugar. Hablamos de Ruin, que a posteriori pasaría a llamarse Warrior's Lair. El anuncio se produjo en el E3 de 2011, cuando PlayStation Vita todavía ni siquiera se había lanzado y todos soñábamos con sus posibilidades.

Era la época cuando PS Vita prometía hacer casi lo que hoy hace Switch, ofreciendo juego de sobremesa en una portátil y pudiendo llevarnos varios juegos de PS3 a cualquier parte, manteniendo nuestras partidas y además con características sociales únicas. Las cosas no siempre salen como están previstas, pero las bases estaban ahí, y los desarrolladores querían aprovecharlas con sus nuevos proyectos.

Este proyecto quería aprovechar lo mejor de la portátil de Sony, incluyendo juego cruzado, y demostrando que visualmente la consola podía dar mucho de sí.
Este proyecto quería aprovechar lo mejor de la portátil de Sony, incluyendo juego cruzado, y demostrando que visualmente la consola podía dar mucho de sí.

Warrior's Lair estaba en desarrollo para PS3 y PS Vita principalmente por Deck Nine, con San Diego Studios como equipo de apoyo. En esencia, era un dungeon crawler hack & slash con elementos roleros a lo Torchlight. Sabemos que contaríamos con varias razas y clases, entre las que estarían humanos y elfos, y asesinos y guerreros infernales, respectivamente. Sobra decir que cada una tendría sus propias habilidades y cambiarían la forma de juego, y que podríamos mejorar a nuestro personaje subiéndolo de nivel, mejorando su equipo y demás.

El combate tendría gran importancia, y los personajes contarían con diferentes habilidades.
El combate tendría gran importancia, y los personajes contarían con diferentes habilidades.

En lo jugable, los que lo probaron destacaban su accesibilidad, aunque también destacaban que la versión disponible era bastante temprana, por lo que todo podía cambiar. El combate nos ofrecía dos golpes básicos, un golpe especial y un movimiento defensivo, y el entorno también iba a tener su papel en las batallas, ya que contaría con elementos destructibles contra los que lanzar a nuestros enemigos.

El núcleo nos llevaría a lo largo de una serie de mazmorras repletas de enemigos y con algunos puzles donde se guardaba el ansiado loot, pero había más. El multijugador era un componente esencial: por una parte teníamos el modo cooperativo, donde los jugadores podían saquear juntos jugasen desde PS Vita o desde PS3; por otra parte, teníamos el modo competitivo consistente en crear un santuario personal donde se guardaban nuestros tesoros, y que otros usuarios podían asaltar online.

La idea era completar las mazmorras del juego para conseguir los mejores elementos para nuestro santuario, y así tener nuestros tesoros a salvo. Además de trampas y enemigos, había objetos como reliquias que, por ejemplo, podían modificar las armas de nuestros enemigos y hacerlas, por ejemplo, venenosas. Como veis, aquí había una serie de mecánicas que ya iban a derivar un poco más hacia la estrategia aunque, como otros muchos elementos de este título, muchas dudas se quedaron en el aire.

Crear nuestro santuario y mantenerlo a salvo de otros jugadores sería una mecánica clave.
Crear nuestro santuario y mantenerlo a salvo de otros jugadores sería una mecánica clave.

Otro de los elementos que no sabemos muy bien cómo iba a funcionar era la integración con nuestros amigos y seguidores de Facebook y Twitter, anunciada pero nunca detallada. Deck Nine hizo mucho énfasis en el carácter social de Warrior’s Lair, y quién sabe si precisamente esto pudo ser una de las razones de la cancelación, ya que todos sabemos que este aspecto de PS Vita (que incluía servicios cono near) nunca llegó a despegar.

Como decimos, el juego se anunció en el E3 de 2011, y en teoría iba a lanzarse más o menos junto a PS Vita, por lo que tenía que estar ya bastante avanzado. En teoría, debería haberle faltado entre seis y nueve meses de desarrollo si tenían esa fecha en mente. En abril de 2012, casi un año después de su presentación, Sony anunció que Deck Nine dejaría de trabajar en el juego, y que San Diego Studios pasaría de ser un estudio de apoyo a ser el desarrollador principal.

El juego siguió en desarrollo, y en diciembre de 2012 Sony distribuía un vídeo de la jugabilidad donde podíamos ver los progresos realizados por el nuevo equipo. Nada hacía presagiar las noticias que conoceríamos en julio de 2013. Dos años después del anuncio, la compañía japonesa anunciaba la cancelación del proyecto, que debería estar ya muy, muy avanzado. No se dieron razones, y parece seguro afirmar ya que no volveremos a ver Warrior’s Lair.

Por último, si queréis ver más imágenes del juego, os recomendamos pasaros por nuestra galería.

Juan Rubio
Colaborador
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