Hace tan sólo un par de días, sin que nadie se lo esperase, Nintendo anunciaba una nueva consola. A medio camino entre la revisión y el salto generacional, la "New Nintendo 3DS" –que es como se llama esta máquina, siguiendo las convenciones New de los últimos juegos de la compañía japonesa– nos ofrece un hardware mejorado, con cuatro botones superiores, una especie de segundo stick, mejor pantalla, mejor cámara, sensor para amiibo incluido y bastantes cosas más, aunque la novedad más importante es que también es más potente, lo que le otorga juegos exclusivos que no funcionarán en las Nintendo 3DS actuales.
Con motivo de este anuncio, hemos decidido recordar la creación de Nintendo 3DS, la "guerra" de Nintendo con el 3D y algunas de las ideas descartadas. Como sabéis, la Gran N intentó acercarse al juego en tres dimensiones con Virtual Boy en 1995, una consola que por multitud de razones –incomodidad, gráficos limitados a rojo y negro, etcétera– fue un fracaso. No sería difícil pensar que Nintendo se olvidó de las 3D hasta Nintendo 3DS, pero nada más lejos de la realidad.
Tras Nintendo 64 –que se lanzó un año después de Virtual Boy, por lo que Nintendo tenía claro que no era el momento de las 3D–, la compañía japonesa volvió a intentarlo tanto con GameCube como con Game Boy Advance. De la portátil se realizaron prototipos con una pantalla de LCD con funciones de 3D estereoscópico sin gafas, pero eran varios los problemas a los que se tenía que enfrentar. Por una parte, la consola estaba bastante limitada a la hora de renderizar polígonos, algo que complicaría la emisión de imágenes tridimensionales, y por otra, la baja resolución de su pantalla hacía que, incluso las que se emitiesen, no luciesen demasiado bien. Todo esto, además, sumado a la duración de una batería que se vería bastante mermada de poder usar este tipo de imagen.
Nintendo así abandonó la idea de las 3D portátiles, y decidió intentarlo con su consola de sobremesa. Todas las GameCube comercializadas, todas las que están en nuestras casas, tienen capacidades 3D, y para poder aprovecharlas sólo necesitamos una pantalla especial… que nunca se lanzó. La pantalla fue presentada en el E3 de 2002 –hablamos en esta sección de ella hace algún tiempo ya– y permitía jugar en tres dimensiones sin gafas, tal y como la propia Nintendo 3DS, si bien es cierto que Nintendo no reveló esta característica hasta diez años después.
La compañía japonesa quería comercializar esta pantalla junto a una versión en tres dimensiones de Luigi’s Mansion, ya desarrollada y totalmente funcional. El problema es que la pantalla, según estimaciones internas, iba a ser bastante cara, llegando a superar el precio de la propia consola, y Nintendo decidió que no tendría demasiado buena acogida. Obviamente, también era un poco contraproducente obligar a los jugadores de una consola de sobremesa a jugar en una pantalla pequeña para aprovechar todas sus funciones en lugar de en un televisor.
Así, Iwata, Miyamoto y compañía descartaron las tres dimensiones por el momento, si bien no podemos estar al cien por cien seguros de que no lo pusiesen sobre la mesa con la creación de Wii. Nintendo DS fue una importante revolución para el juego portátil gracias a la inclusión de la segunda pantalla táctil, pero no era la elegida para recuperar el 3D. Eso sí, sí que fue la elegida para marcar el futuro de la compañía.
Todos sabemos el éxito que Nintendo DS cosechó tras su lanzamiento, pero desde antes de que ésta se pusiese a la venta, Nintendo ya tenía prototipos funcionales de su sucesora. Los primeros modelos de "Nintendo DS 2" –todavía no tenía nombre oficial– mantenían las dos pantallas, como decimos, aún sin saber si éstas tendrían buena acogida o no. Al principio, la compañía japonesa estaba centrada en poder ofrecer calidad de sobremesa en la portátil, a la vez que no se comprometía ni el tamaño de la consola ni la duración de la batería.
No fue hasta más adelante, ya con el éxito de Nintendo DS consumado, cuando tuvieron la idea de implementar la pantalla en tres dimensiones. El precio de las pantallas que permitían conseguir este efecto sin llevar gafas se había reducido lo suficiente, y era viable para la compañía implementarlo sin que el precio de la consola se le fuese de las manos. Así, se comenzaron a realizar prototipos con Wii, modificándolas para que pudiesen emitir imágenes en 3D. También se hizo una versión adaptada de Mario Kart Wii para probar estas funciones, y aparentemente, todo el mundo se sorprendió de la calidad, la naturalidad y la sencillez con la que era posible jugar en tres dimensiones.
Así, se aprobó la implementación de esta tecnología en estos modelos en desarrollo de Nintendo DS, y se realizaron más pruebas para determinar las posibilidades de la consola. El salto de la pantalla de 4:3 a los 16:9 se daría relativamente pronto en el desarrollo, y los problemas pasarían más por otro frente: el del control.
Uno de los primeros prototipos "terminados" de Nintendo 3DS no tenía ni cámara ni stick –o circle pad, mejor dicho–, y si bien la ubicación de la cámara parecía obvia, dónde colocar el control analógico no lo era tanto. Se fabricó –y patentó– un modelo con cruceta y pad analógico intercambiable, y se adaptó Super Mario 64 DS a las tres dimensiones para experimentar con él. Al final se descartó la idea de comercializar los controles intercambiables, y se optó por introducir la configuración tal y como la conocemos hoy en día.
Ya con todo en su sitio, el equipo de desarrollo presentó doce modelos de la consola. Algunos inspirados en diseños de las anteriores Nintendo DS, y otros totalmente nuevos. Estaban divididos en seis grandes variantes, cada uno con una pequeña modificación. Ninguno fue aprobado, y el equipo de desarrollo tuvo que volver a la mesa de diseño a crear nuevas propuestas. Tras presentar nuevos diseños, el vencedor fue elegido no sólo por su elegancia y tamaño, sino también por lo que significaba. Aunque probablemente no mucha gente se ha dado cuenta de esto, el diseño final tiene "tres dimensiones", con tres capas que quieren reflejar desde el efecto 3D hasta todo lo que guarda la consola.
Desde entonces, hasta su lanzamiento, se produjeron pequeños cambios –como el slide pad–, pero nada "grave". El resto, como se suele decir, es historia. ¿Qué ideas se habrán perdido durante la creación de New Nintendo 3DS? ¿Durante la de Wii U? Esperamos poder contároslas algún día.