Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Strings Attached

Hoy recordamos el que pudo ser uno de los primeros juegos descargables para PlayStation 3, pensado para mostrar las posibilidades del Sixaxis.
Strings Attached
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Aunque por desgracia al final la mayoría acaban cayendo en el olvido, cada vez que se lanza una consola suele llegar acompañada de una serie de juegos –o minijuegos– que intentan demostrar de qué son capaces las nuevas funciones que ésta incluye. En PlayStation 4, por no irnos demasiado lejos, tenemos la Playroom, en el que la cámara y el DualShock 4 trabajan juntos para sumergirnos en un mundo virtual que se crea en nuestra propia habitación.

Con PlayStation 3 seguramente muchos recuerden Super Rub-a-Dub, el juego en el que teníamos que trasladar patitos de goma a través de diferentes "piscinas" mientras esquivábamos tiburones de juguetes asesinos. Para ello teníamos que aprovechar la novedad que incluía el Sixaxis en su momento, que era el giroscopio. Así podíamos mover estas "piscinas" como si las estuviésemos sujetando con nuestras manos, simulando los movimientos del mando a la pantalla.

Éste, eso sí, no era el único proyecto que Sony planeaba para el estreno de su consola, ya que por diferentes problemas. Hablamos de Strings Attached, un juego de palabras que literalmente significa "con hilos atados", pero que se traduciría como "con condiciones" en un contrato, por ejemplo. La gracia, obviamente, es que se trataba de un juego de marionetas.

De manera muy similar al mencionado Super Rub-a-Dub, sería un juego muy sencillo y con un toque infantilón, más enfocado, como ya decíamos, a mostrar de lo que era capaz el giroscopio del Sixaxis. El concepto original, desarrollado por Fresh3d en 2006 era utilizar marionetas de personajes famosos y recrear escenas cómicas entre ellos, pudiendo cambiar diferentes entornos, etcétera, etcétera. El concepto no tardó en descartarse, ya que los problemas legales no tardarían en llegar, o sería un complicadísimo proceso conseguir que las celebridades de turno cediesen su imagen para tal propósito.

Así, el ambiente cambió a una habitación de una niña, en la que se celebrarían fiestas temáticas, donde podríamos recrear las escenas mencionadas, aunque con personajes totalmente desconocidos. Serían dos niños –aunque el niño como tal nunca se llegó a diseñar–, si bien sólo conocemos a Sally, una pequeña que pasó por diferentes etapas hasta acabar pareciéndose un poco bastante a Boo, una de las protagonistas de Monstruos S.A.. Aparte, Sally recibió un perro llamado Banzai, que serían las dos marionetas que podríamos controlar en el prototipo que se llegó a realizar.

Aquí vemos varios bocetos del diseño original de Sally.
Aquí vemos varios bocetos del diseño original de Sally.

Parecidos aparte, el Sixaxis nos permitiría mover los hilos de la marioneta y jugar con ellas, pudiendo desbloquear objetos para disfrazar a los personajes y entornos que proyectar en las paredes para ambientar la acción. Sobre el papel, esto no era demasiado difícil, pero había una carencia clave para el desarrollo, la falta de localización espacial del mando. Es decir, el juego sabía los movimientos que realizábamos con el mando, pero no sabía en qué parte de la habitación estaba, por lo que no podía saber por dónde mover la marioneta.

Esto se traducía en que podíamos mover los hilos del personaje, pero no podíamos desplazarlo en el entorno, limitando bastante las posibilidades. El estudio no estaba demasiado satisfecho con esto, y Sony parece que tampoco, por lo que el proyecto al final fue perdiendo interés por ambas partes hasta acabar siendo cancelado. O, mejor dicho, pospuesto. No sabemos si Sony ya sabía por aquel entonces que acabaría lanzando el PlayStation Move, pero algunos años después, cuando se lanzó el periférico, le preguntó a Fresh3d si querían retomar el proyecto – aprovechando que ya PS Move sí que tenía posicionamiento espacial–, pero el estudio ya estaba trabajando en otro proyecto y tuvieron que dejarlo pasar.

La falta de posicionamiento espacial del Sixaxis imposibilitó llevar a cabo el proyecto.

Para los aficionados de las características técnicas, el juego quería funcionar a 60 imágenes por segundo y a 1080p, y la versión en desarrollo funcionaba a esa resolución y una media de 40-50 imágenes, con 4xMSAA.

Strings Attached llegó a estar bastante avanzado en lo que respecta a mecánicas, pero faltaba todavía mucho contenido que añadir, ya que, como vemos, sólo había dos personajes –Sally y el perro–, y dos contenidos temáticos –el normal y el pirata–. Obviamente, parece prácticamente imposible que se recupere este proyecto ya, pero al menos lo recordamos para evitar que otro juego caiga en el olvido.

Apéndice:

-Imagen del perro acompañante:

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-Imágenes de la habitación:

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-Imágenes del desarrollo de la protagonista:

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-Imágenes de la jugabilidad de Strings Attached:

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–Vídeo de la jugabilidad:

Juan Rubio
Colaborador
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