Lo que pudo ser

Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Metal Gear Solid: Rising

Recuperamos la propuesta, similar pero diferente a la vez, con la que Raiden debutó en solitario.
Metal Gear Solid: Rising
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Aunque ahora llega a PC, nos tenemos que remontar hasta junio de 2009 para recordar el momento en el que se anunció Metal Gear Solid: Rising, entonces señalado como "primer Metal Gear Solid en Xbox 360", aunque finalmente, para ser más precisos, fue el primer Metal Gear, ya que el "Solid" dejó paso a su subtítulo, y su subtítulo se convirtió en un particular juego de palabras en inglés: Revengeance.

El primer tráiler, el mostrado en 2009, fue meramente promocional, y no pudimos ver nada más allá de que, en efecto, Raiden –que recordemos, fue coprotagonista de Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty–, sería el protagonista absoluto de este título. También supimos que el juego pasaría del "Tactical Espionage Action" –acción de espionaje táctico– al "Lightning Bolt Action" –acción a la velocidad del rayo–, por lo que el cambio en la jugabilidad debería ser sensible. Pero ahí quedó la cosa.

Tuvimos que esperar hasta 2010 para ver el juego en acción, donde un breve vídeo nos mostraba la que sería la característica principal del juego: poder cortar a nuestra voluntad cualquier cosa que quisiésemos. Esto iba desde el escenario a los enemigos, incluyendo elementos como una sandía, que aparecían al final de los créditos de este tráiler, tal y como la inmensa mayoría de vídeos similares de la saga Metal Gear suelen hacer.

Para el aficionado medio que no tuviese mucho interés en este juego, quizás no hay muchas diferencias entre lo que vimos en el vídeo que precede a este párrafo y lo que finalmente acabamos jugando, pero lo cierto es que hay muchas más de las que se aprecian a simple vista. Hoy intentaremos repasar las más notables y conocidas, ya que, como sabéis, el equipo de Konami, Kojima y compañía, no son conocidos por revelar alegremente sus secretos. Y menos si son secretos sobre un Metal Gear.

Como ya sabéis, el juego se perdió el Tokio Game Show de 2011, oficialmente, porque los desarrolladores preferían invertir el tiempo que supondría crear una demo para la feria en el juego como tal, y poco después se desveló –en los VGA, ahora VGX, del mismo año– que el desarrollo pasaba a estar en las manos de Platinum Games, desarrolladores con mucha experiencia en el terreno de los hack & slash que ya habían firmado juegos como Bayonetta. El tráiler con el que se presentó el anuncio fue éste:

Ya decíamos que los cambios podrían parecer poco significativos, pero, en el fondo, eran bastante notables. El tipo de jugabilidad se mantenía similar, pero el control de Raiden era algo más lento, y sobre todo, con animaciones muy diferentes. A diferencia del juego de Platinum Games, el de Kojima Productions enlazaba todas las animaciones, por lo que veíamos la transición entre movimientos, o cómo el protagonista giraba "lentamente" sobre sí para volverse sobre sí mismo. Esto le restaba algo de frenetismo a la experiencia, que, aunque no sería pausada, sí que contaría con otro tipo de movimientos y efectos, e incluso momentos de infiltración.

Antes de pasar a un vídeo comparativo en el que esto se aprecia mejor, hay una curiosidad bastante importante que no podemos dejar pasar. Aunque ya lo hemos visto –e incluso jugado con Pro Evolution Soccer 2014–, todos hemos bebido del hype del Fox Engine, el nuevo motor que prometía realismo casi sin límite. Lo que no sabíamos es que nuestras ansias podrían haberse mermado desde 2010, ya que Metal Gear Solid: Rising corría sobre una versión temprana del Fox Engine.

Cuando Platinum Games tomó el proyecto, el estudio japonés lo pasó a su propio motor, no sabemos si por decisión de una u otra parte, ya que el propio Kojima únicamente señalaba al respecto que "pasaron muchas cosas durante el desarrollo". El engine no fue lo único que cambió, ya que Platinum también modificó algunas posibilidades planeadas originalmente para el desarrollo del juego, como el hecho de poder completar el juego sin matar a ningún humano, o la posibilidad de asustarlos para que saliesen huyendo y eliminar la amenaza.

El equipo de Platinum Games también realizó algunos cambios en la propuesta de Kojima Productions, principalmente, relacionados con los jefes del juego. Cuando el proyecto cambió de manos, el guión y los jefes ya estaban fijados, pero los nuevos responsables del título no estaban contentos con los que había creado el estudio original –aunque éstos, según el productor de Metal Gear Solid: Rising eran "de los mejores de la saga"–, ya que tenían un componente muy importante de infiltración y no encajaban con el nuevo ritmo de juego.

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Concluimos volviendo a señalar que los cambios que sufrió Metal Gear Rising: Revengeance son mucho más importantes de los que podemos siquiera apreciar después de leer toda esta información, pero por el momento parece poco improbable que podamos ver más del proyecto cancelado creado bajo el nombre de Metal Gear Solid: Rising. La versión original, dicho sea de paso, estaba relativamente completada, y la base de la mayoría de los niveles era jugable, aun sin estar propiamente terminados.

Las razones de su cancelación, según el productor del juego, Yuji Korekado, son que, incluso estando bastante avanzado en su desarrollo, "no conseguimos un concepto central con el que unirlo todo, y al final, no pudimos terminarlo". Si en Kojima Productions prefirieron cancelar esta versión y dejar el juego en manos de Platinum Games, suponemos que no sería una decisión tomada a la ligera, aunque como siempre, nos deja con la curiosidad de lo que pudo ser.

Apéndice:

Imágenes de la versión de Metal Gear Solid: Rising:

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Ilustración de la portada original, a mayor resolución:

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Diseños del desarrollo del juego, tanto de Raiden como de algunos jefes:

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Juan Rubio
Colaborador
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