Este mes The King of Fighters celebra su vigésimo segundo aniversario. No es una fecha particularmente señalada, pero nos parece una buena excusa para hablaros de un juego de lucha para Neo Geo desaparecido y, de paso, echar un vistazo al desconocido desarrollo para una de las plataformas con mayor impacto histórico en los salones recreativos.
El juego del que os vamos a hablar es DarkSeed, también conocido como Dragon’s Heaven paralelamente por prevenir potenciales problemas a la hora de registrar el nombre. Este título de lucha para NeoGeo comenzó su desarrollo a manos del estudio FACE a finales de 1995 y, aunque apostaba por la tradicional fórmula de combate uno contra uno, iba a introducir un interesantísimo sistema de decisiones basado en las acciones del jugador que, por supuesto, tendría su efecto en las batallas. Además, la historia sería muy importante, y habría bastante texto para narrarla.
Ambientado en la temática conocida como dark fantasy, los personajes podrían obtener tres estados diferentes: "Lawful" (honesto), "Neutral" o "Chaotic" (caótico) . Éste se determinaría en función de las decisiones que tomásemos al final de cada pelea, y condicionaría nuestras características en las siguientes batallas. ¿Cómo? Pues dependiendo del momento del día en que éstas tuvieran lugar.
Cada escenario contaba con cuatro variables: amanecer, día, atardecer y noche. Explicado de manera muy genérica, en el modo para un jugador, si llevábamos a nuestro personaje por el camino de la honestidad, contaríamos con mejores estadísticas y nuevos movimientos durante el amanecer y la mañana, mientras que si elegíamos el camino del caos, tendríamos lo propio durante el atardecer y la noche. Si permanecíamos neutrales, nuestro personaje no se vería alterado, ni para bien ni para mal, por lo que las tres clases tenían sus ventajas y desventajas.
El momento del día de la primera ronda sería aleatorio, y luego procedería a avanzar siguiendo el proceso lógico. Esto daría lugar a situaciones muy interesantes, ya que, en una hipotética lucha en el atardecer y la noche, si un personaje con el estado Chaotic no conseguía vencer en dos rondas, se prepararía para enfrentarse a una tercera de desempate en desventaja. Los diálogos y el final del modo historia también cambiarían en función de nuestras decisiones.
Otra idea bastante interesante era que habría un personaje inspirado en Lady Halcón (Ladyhawke o El hechizo de halcón, como prefiráis llamarla). Este personaje era un hombre acompañado por un halcón de día y una mujer acompañada por un lobo de noche. Al igual que en la película, una maldición hacía que nunca pudieran estar juntos en su forma humana, y en función de la hora del día en la que jugásemos, controlaríamos a la pareja en un estado u otro.
A la hora de pasar al modo multijugador, parece podríamos seleccionar el estado de nuestro personaje libremente, aunque el momento del día sería aleatorio, por lo que nunca sabríamos si la decisión nos favorecería o no. Obviamente, habría que ver cómo era la ejecución de este diseño basado en las decisiones y la hora, pero sobre el papel parecía de lo más interesante. Aparte, iba a contar también con un modo por equipos, suponemos que al estilo tag, que ampliarían más la posibilidades de su sistemas de estado.
DarkSeed estaba previsto para anunciarse en verano 1997 y lanzarse a finales de ese año, pero las cosas no funcionaron como estaba previsto. Era el primer juego de lucha de FACE, y gran parte del trabajo se realizó subcontratando a otros estudios. Según recuerdan algunos de los que participaron en su creación, el desarrollo fue un tanto caótico y con bastantes problemas, aceptando que la cancelación era un fin temido y para nada sorprendente.
En la versión encontrada hay un total de diez personajes bastante variados, y aunque todos empiezan con uno de los estados que comentábamos, ya sabemos, gracias a los comentarios de los desarrolladores, que podríamos cambiarlos durante la historia. Quizás, uno de los aspectos más interesantes en este aspecto es ver cómo se creaban estos clásicos juegos de lucha, algo que no hemos visto con demasiada frecuencia.
A estar en plano desarrollo, podemos ver cómo muchos sprites de los personajes eran meros placeholders, siluetas dibujadas sin detalle alguno para ir probando las mecánicas. También podemos ver los diferentes niveles de detalles según se iban completando los luchadores, así como frames de animación que todavía no se habían implementado, hit boxes o puntos de impacto y demás elementos en progreso que rara vez vemos, y menos en un juego de NeoGeo.
Quién sabe si DarkSeed podría haber sido una saga que hubiese triunfado y ahora estaríamos hablando de este prototipo para hacerlo coincidir con el lanzamiento de una nueva entrega. Algo que llama la atención es que los desarrolladores que han comentado cómo fue el d esarrollo de DarkSeed estaban preocupados por saber cómo se había filtrado, algo que nos hace pensar en la cantidad de juegos que pudieron estar en marcha para Neo Geo y de los que nunca sabremos.
Para más información, os animamos a consultar este hilo de la web neo-geo.com, o este artículo este artículo.
Apéndice:
Os dejamos con una galería de los personajes, donde podéis ver a la mayoría de ellos con sus tres estados diferentes: