En tan sólo unos días vamos a recibir State of Mind, un nuevo juego de Daedalic Entertainment. El estudio alemán se ha caracterizado siempre por su enfoque en las aventuras gráficas (a pesar de que este último título se aleja un tanto de ellas) y en la narrativa, creando mundos e historias que se han convertido en algunas de las favoritas de los fans y, a veces, hasta marcando el camino en esta segunda edad dorada del género.
El problema de las aventuras gráficas es que su público es mucho más limitado que el de, por ejemplo, un juego de disparos, y los costes son más críticos que nunca. Con esta introducción ya os podéis imaginar el destino de The Devil’s Men, uno de los proyectos más interesantes y ambiciosos del equipo afincado en Hamburgo.
Anunciado en 2014, The Devil’s Men nos llevaba a alguna parte ficticia de la Inglaterra victoriana a finales del siglo XIX, aderezada con toques steampunk. Estamos en 1871, y han pasado 20 años desde que un pequeño pueblo costero acogiese una Expo. Ahora, el lugar del evento está en ruina, y un grupo de delincuentes llamado La Colonia ha tomado el lugar.
Aquí íbamos a descubrir la historia de dos chicas, Adelaide y Emily, a priori con vidas completamente opuestas, pero que se acabarían cruzando. Adelaide Spektor tenía 20 años, y era la hija del famoso detective Karol Spektor, que la había abandonado cuando era pequeña. Ella vivía ahora en este pueblo costero que estaba siendo asediado por una ola de asesinatos y, precisamente, uno de esos asesinatos era el de un amigo de su padre, lo que le abriría las puertas para poder encontrar a Karol y, así, recuperar su posición en la sociedad.
Claro que, para encontrarlo, iba a necesitar la ayuda de Emily, que formaba parte de La Colonia, la banda criminal que poco a poco habían ido reclamando el territorio de este pueblecito. Emily tenía ya dos muertes a sus espaldas, relacionadas de alguna manera con los hombres del diablo que daban nombre al juego. Este misterioso grupo de científicos, que "sobrepasaba los límites del mundo espiritual y material", también parecía tener alguna conexión con Karol Spektor, y poco todo se iba uniendo.
En cualquier caso, e historia aparte (que, obviamente, nunca se reveló más allá de la sinopsis), el dúo protagonista también veía sus diferencias representadas en la jugabilidad. Adelaide tendría tramos jugables ambientados de día, y cuando caía el atardecer pasábamos a tomar el control de Emily.
Uno de los puntos fuertes de la aventura es que, según Daedalic, la libertad iba a ser mucho mayor en todos los aspectos. No era una aventura gráfica tradicional, en la que tenemos una serie de opciones de diálogo para conseguir una pista, o que tenemos un puzle con una única solución. La toma de decisiones sería constante, y los puzles tendrían diferentes soluciones.
Un ejemplo de cómo las decisiones y los puzles afectarían a la jugabilidad: necesitamos un determinado objeto que tiene un determinado personaje, y podemos intentar comprarle el objeto, engañarlo o amenazarlo para que nos lo dé. Esto puede causar tres situaciones diferentes, incluyendo alguna en la que terminemos sin el objeto y tengamos que encontrar una nueva manera de solucionar el puzle sin el objeto.
Los que llegaron a probarlo, como nuestra compañera Sara Borondo, aseguran que era un juego tremendamente ambicioso, que sorprendía por querer llevar las aventuras gráficas un paso más allá. La cantidad de posibilidades que podíamos encontrar a cada paso, las relaciones que se iban dibujando entre los personajes y los caminos que se abrían era, sencillamente, algo rara vez visto antes en el género.
Como nota, hacía uso del motor Unity, combinando elementos en 2D y en 3D, aunque, por supuesto, los dibujos a mano que caracterizan al estudio estarían presentes. Gracias a las imágenes que todavía se conservan podemos ver el excelente trabajo que había detrás del apartado artístico.
The Devil’s Men estaba previsto para 2015, y en febrero de ese año se mostró a la prensa. ¿Qué pasó para que se cancelase con, en teoría, tan sólo unos meses de desarrollo por delante? Lo primero fue que muchos de los empleados de Daedalic tuvieron que dejar sus proyectos para trabajar en Los pilares de la Tierra, pausando proyectos como el que nos ocupa.
Por otra parte, Tim Krause-Murroni, el director de comunicación del estudio, explicó que inversiones como las que supone un juego así cada vez son menos viables para el estudio. Según indicaba, con 7000 juegos lanzándose cada año en Steam, y con un género que no es el más popular, el estudio tiene que medir muy, muy bien los riesgos que toma, y los costes de terminar y lanzar The Devil’s Men acabaron por dejar el juego en una pausa indefinida.
¿Es posible que algún día podamos jugarlo? Nunca digas nunca. Si las aventuras gráficas siguen ganando popularidad y Daedalic sigue expandiéndose a nuevas plataformas (su último juego sale en PC, PS4, Xbox One y Switch), quizás acaben cuadrándole las cuentas y pueda hacerse una realidad.
Apéndice:
Galería de imágenes del juego:
Imágenes del libro de arte: