Este mes cumple Indiana Jones y la tumba del emperador 15 años, y nos hemos dado cuenta de que nunca le habíamos dedicado una columna en esta sección al mítico arqueólogo que tantas aventuras videojueguiles ha inspirado. Revisando su historial de juegos perdidos nos dimos cuenta de que su cancelación más importante era una versión para PS3 y Xbox 360 de un juego que sí se había lanzado en otras plataformas, Indiana Jones and the Staff of Kings, que llegó en 2009 a Wii, PS2, PSP y Nintendo DS.
Normalmente no hablamos de una versión cancelada si el juego ha sido, en efecto, comercializado de alguna manera, salvo que esta versión tenga algún detalle que la haga destacar sobre las que sí llegaron a las tiendas. En este caso, son varias las características de este título que nos hacen querer rescatarlo, siendo una de las más interesantes la implementación del motor Euphoria, usado por compañías tan importantes como Rockstar.
Vámonos hasta 2005. LucasArts anunciaba en el E3 de este año este proyecto basado en una de sus licencias más atractivas. Este título tenía como objetivo demostrar el salto en realismo y calidad gráfica que iban a ofrecer las consolas de entonces nueva generación. De hecho, iba a ser uno de los primeros juegos –si no el primero– en usar la tecnología de NaturalMotion en las plataformas de Sony y Microsoft.
La tecnología de NaturalMotion se divide en dos, Euphoria y Morpheme. Euphoria es un motor que promete recrear de la manera más realista posible las reacciones de los personajes al interactuar con otros personajes, el entorno o al recibir golpes o disparos. Este motor se utilizó en juegos como Red Dead Redemption, Grand Theft Auto IV, Grand Theft Auto V, Max Payne 3, Star Wars: The Force Unleashed y su secuela.
Morpheme, por su parte, –tecnología que podemos encontrar en juegos como Until Dawn>, Killzone: Shadow Fall o Quantum Break– se usa para recrear expresiones faciales e integrarlas con expresiones corporales, además de introducir un sistema de físicas en el que tampoco vamos a profundizar demasiado para no desviarnos del juego que nos ocupa. Lo que nos interesa es que gracias a esto, Indiana Jones and the Staff of Kings iba a ser uno de los títulos más espectaculares hasta el momento.
Euphoria asegura que puede mostrar reacciones únicas en cada partida, imitando el cuerpo, los músculos e incluso el sistema nervioso de los personajes. LucasArts publicó un vídeo mostrando cómo se implementaría en la aventura de Indy, dejando boquiabiertos y ansiosos a los fans que por primera vez –y si no recordamos mal, por última– veían al héroe en la nueva generación.
Con fecha de 2007, no es de extrañar que la gente empezase a sospechar cuando se aceraba la fecha y no se conocían más detalles. En 2008, LucasArts aseguró que el juego simplemente se había retrasado, pero no se había cancelado, y que se iría a 2009 para no pisarse con el otro gran lanzamiento de la compañía en aquel año, Star Wars: The Force Unleashed. La realidad es que iban a centrar todos sus recursos en este otro proyecto.
Lo cierto es que LucasArts había puesto toda la carne en el asador con este proyecto, y no es de extrañar que quisieran que saliese bien. Aparentemente, el propio George Lucas había escrito la historia, que nos llevaría a 1939 a recorrer lugares que iban desde San Francisco a "los suelos más sagrados del mundo". La historia, además de otros muchos aspectos de la aventura, iban a ser diferentes de las versiones comercializadas, realizadas por estudios externos y que, de hecho, ya eran diferentes entre sí.
La versión de PS3 y Xbox 360 iba a contar, además, con la banda sonora de John Williams, y tal y como podéis ver en uno de los vídeos, la recreación facial de Harrison Ford estaba a un altísimo nivel para la época. Por si esto fuera poco, había también una novela en marcha prevista para coincidir con el lanzamiento de Indiana Jones and the Staff of Kings a cargo de Rob MacGregor, que la editorial prefirió no lanzar estando totalmente terminada cuando se canceló el juego.
El juego de Indiana Jones que muchos estaban esperando no llegó nunca. Expresiones faciales muy por encima de la media en 2007, tecnología que usarían a posteriori algunos de los juegos más espectaculares en lo gráfico, guión de George Lucas, banda sonora de John Williams y una nueva novela para acompañar… Todo ello desaparecido para siempre por razones que nunca llegaron a salir a la luz, aunque es más que probable que –como en otros muchos casos– un desarrollo complicado se lo llevase por delante.