La época de la primera PlayStation fue una época feliz para Insomniac. Con un estudio que empezó a diseñar Spyro cuando apenas eran 15 miembros, el éxito que las aventuras del dragón les permitió crecer, establecer buenas relaciones con compañías como Sony, y sumergirse en proyectos cada vez más grandes que ahora culminan con uno de los juegos más esperados del año: Spider-Man.
Como siempre, detrás de cada juego hay una historia y, en este caso, la creación de I:5 podría haber cambiado el devenir de Insomniac para siempre. Nos vamos hasta el año 2000. El estudio americano ya no podía seguir haciendo más secuelas de Spyro, suponemos que por cuestiones de licencias, y comenzó a crear su nueva propiedad intelectual, llamada Insomniac 5, por ser su quinto juego, y que explica el nombre en clave.
I:5 nació con la idea de dar un salto. El juego iba a ser desarrollado para PlayStation 2 con el apoyo de Sony, y en el estudio pensaban que era el momento de pasar también a un público más adulto, dejando atrás el plataformeo colorido de Spyro. Así, en Insomniac comenzaron a desarrollar lo que calificaban como un "juego de acción hardcore, casi de rol, con una ambientación de fantasía".
El estudio quería hacer una mezcla entre Tomb Raider y The Legend of Zelda, combinando la acción y la exploración con un sistema más complejo de progresión, y ambientarlo en una mitología o cultura no demasiado popular en los videojuegos. Finalmente se decantaron por la cultura maya, aunque al final sirvió tan sólo de una ligera inspiración.
Como podéis ver en las secuencias de la jugabilidad que Insomniac acabó publicando años después, en I:5 íbamos a controlar a una chica con una especie de lanza, que acabó por bautizar al juego de manera interna como Girl with a Stick, básicamente, Chica con un palo. En esta aventura tendríamos que combinar exploración con plataformas y combate, como en muchos de los juegos de la época.
La protagonista sin nombre —que en realidad no era una chica, sino una creación divina que venía a salvar la Tierra— portaba una lanza, un cinturón, un brazalete, un collar y un guantelete que le permitirían obtener y potenciar diferentes poderes y habilidades, dándole mayor profundidad al desarrollo, y ampliando ese componente rolero del que antes hablábamos.
Nuestro ser celestial contaría también con habilidades mágicas, como poder convertirse en humo para atravesar rejas o usar poderes curativos, además de con otras habilidades más terrenales, como poder usar la lanza como poste para ganar impulso extra y alcanzar plataformas inaccesibles de otra manera.
Sobre el papel, todo pintaba bien. El estudio tenía un libro enorme en el que todo estaba absolutamente detallado, incluyendo los distintos tipos de armadura, los escenarios, los enemigos, el sistema de combate… pero en la práctica, las cosas eran diferentes. Varios de los principales miembros de Insomniac han reconocido a posteriori que, a la hora de jugar, la cosas no funcionaban.
Lo primero, era el estilo artístico. La idea era dirigirse a un público más adulto, pero el estilo cartoon seguía presente, algo que no convencía. La protagonista, que originalmente era bastante más genérica, como podéis ver en el vídeo, tampoco gustaba demasiado, por lo que se rediseñó con el pelo blanco, tatuajes que se iluminaban al hacer magia, y un nuevo atuendo.
Estos cambios nunca eran definitivos, y cada cierto tiempo se decidía realizar cambios que suponían hacer muchas cosas desde cero. Y lo mismo con la jugabilidad. Sencillamente, y en palabras del director ejecutivo de Insomniac, Ted Price, "no era divertido". Al menos, esto le sirvió al equipo para experimentar más con prototipos jugables en lugar de trabajar más sobre la teoría en papel.
Price señala también que Sony —que, recordamos, era la editora— les dijo que tenían todo su apoyo para terminar y lanzar el juego si creían en el proyecto, pero que la compañía japonesa no veía un lugar en el mercado para él. La mitad del estudio no estaba tampoco convencido de que I:5 tuviese futuro, así que decidieron cancelarlo. Sony siguió confiando en ellos, y les dio libertad para probar de nuevo.
La cancelación de Girl with a Stick fue, sin duda, un alivio. Ratchet & Clank no llegó de manera inmediata, y tendrían que tropezar de nuevo con el también también cancelado Monster Knight antes de llegar al mundo del, esta vez sí, exitosa saga que tuvo un inicio un tanto diferente...
Apéndice:
Vídeo en el que varios ejecutivos de Insomniac discuten el proyecto y muestran jugabilidad e ilustraciones: