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Cada semana te contamos cómo eran juegos cancelados que nunca vieron la luz, o juegos conocidos que podrían haber sido de otra manera.

Big Guns, el caos que nos dio Tony Hawk's Pro Skater

Una época complicada para Neversoft acabó convirtiéndose en la oportunidad de sus vidas.
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Actualizado: 30: 0/0/12:23

Es fácil centrarnos en el éxito. Es fácil ver lo que se ha alcanzado la fama, pero nos olvidamos muchas veces de todos los fracasos que se han quedado en el camino. La desaparecida Neversoft, convertida ahora en un estudio de desarrollo de Call of Duty, le dio a Activision uno de los mayores éxitos de las últimas décadas, y fue gracias a una serie de catastróficas desdichas, que casi acaban con el equipo californiano.

En 1996, las cosas iban bien para Neversoft. De hecho, habían expandido su plantilla hasta los 20 empleados. Pero las cosas no tardarían en torcerse. El juego basado en El motorista fantasma en el que llevaban trabajando seis meses se cancelaba por problemas con la editora, Crystal Dynamics. Seis meses de desarrollo en 1996 no eran seis meses de desarrollo en 2020, y el juego estaba bastante avanzado. Neversoft necesitaba algo nuevo y lo necesitaba pronto. Así, comenzaron a desarrollar un juego propio, con el objetivo de encontrar una nueva editora que lo financiase.

‘Big Guns’, o ‘Exodus’, combinaba plataformas y disparos, siempre con un notable enfoque en la acción.

Este proyecto era Big Guns, un juego de acción y disparos, que combinaba tiros con plataformeo e incluso secuencias en las que controlábamos un avión de combate. Era un título frenético, y visualmente muy espectacular para el hardware en el que se movía. Nadie parecía estar interesado en financiar este proyecto, pero Shiny Entertainment encontró este prototipo jugable lo suficientemente impresionante para dejar que Neversoft utilizase el motor que habían diseñado para adaptar a PlayStation su MDK, un juego que estaban desarrollando entonces para PC y que fue notable centrarse en el renderizado por software y requerir un Pentium a pesar de apostar por complejos gráficos poligonales.

Neversoft quería ofrecer una notable variedad a lo largo de sus 13 niveles originales.

A finales de 1996, mientras trabajaban en la adaptación de MDK, Sony Interactive Studios America (que luego pasaría a llamarse 989 Studios) decide convertirse en la editora de Big Guns, y acuerda con Neversoft tener el juego listo para 1998. Una vez más, las cosas prometían, y también volverían a torcerse. 1997 fue un año complicado para los californianos, que vieron cómo la conversión del juego de Shiny Entertainment estaba siendo mucho más compleja de lo esperado, y que de ninguna manera iban a llegar a lanzar la versión de PlayStation en mayo, junto a la de PC. Tanto es así que se acabó yendo a noviembre.

Big Guns, que había pasado a llamarse Exodus, no estaba yendo mucho mejor. Al parecer, Sony pedía constantes cambios a nivel de diseño, y Neversoft tuvo que hacer y deshacer escenarios, mecánicas e incluso personajes. Sabemos que la versión que más avanzó fue la cooperativa, en la que el robot principal, una especie de mecha, y el secundario, con forma canina, podían fusionarse en un robot gigante. Así, el jugador de abajo controlaría el movimiento y el de arriba la cámara, pudiendo ambos, además, disparar, creando así un acercamiento a la acción de 360º a través de 13 niveles.

Varias fases nos ofrecerían una fórmula que, en cierto modo, recordaba a ‘Space Harrier’.

Las razones por las que se produjeron estos cambios nunca han trascendido, pero llevaron a un reinicio total que convirtieron el proyecto en una aventura en tercera persona protagonizada por una mujer gato. Esta transformación radical no sirvió para salvarlo, y el juego acabó cancelado oficialmente en noviembre de 1997. Sin proyectos a la vista, y habiendo reducido su tamaño a 12 empleados, Neversoft comenzó a buscar, una vez más, compañeros de aventuras. Tras reunirse con multitud de editoras, Activision mostró un especial interés en su motor, ya que estaban trabajando en un juego con Bruce Willis, Apocalypse, que no terminaba de funcionar.

Uno de los mayores cambios pasó por introducir una protagonista femenina, quizás inspirados por el éxito de ‘Tomb Raider’.

Ambas partes llegaron a un acuerdo, y el estudio de Santa Monica de Activision cedió el desarrollo a Neversoft, que prácticamente lo rehízo desde cero. En mayo de 1998, viendo que por fin las cosas iban bien y el desarrollo de Apocalypse avanzaba sin problemas, el equipo le pidió permiso a la editora para comenzar a explorar ideas para desarrollar un juego de monopatines. Poco a poco, con los empleados que tenían tiempo libre, pusieron a Bruce Willis en una tabla y empezaron a experimentar. No hace falta que os contemos el resto de la historia, ¿verdad?

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