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Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Vuelve la jugabilidad arcade?

Nuestros usuarios hablan sobre el "revival" de la jugabilidad arcade.
¿Vuelve la jugabilidad arcade?
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal Online publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana pedimos a nuestros lectores si consideran que la jugabilidad arcade está más viva que nunca gracias a los juegos de partidas rápidas para móviles y títulos descargables. ¿Se han reinventado los arcades en juegos de distribución digital?

"En cierto sentido, sí. No es solo una moda que está proliferando por los medios de distribución digital como puede ser Steam, donde hay una gran cantidad de juegos, así como la filosofía indie que tiende a hacer juegos de carácter "arcade", también tiene que ver con los propios jugadores en sí.

Somos muchos los que nos hacemos "mayores" y poco a poco empezamos a preferir juegos que tiendan a la inmediatez según qué aspectos, sin rodeos, jugabilidad directa pero con el jugo suficiente para sostenerse por sí misma. Realmente no tienen por qué ser puramente arcades, es más la tendencia a un estilo directo que otra cosa englobando muchísimos géneros.

En cuanto a las plataformas digitales... Ciertamente han tenido su repercusión, sobre todo al ser el medio principal a la hora de lanzar desarrollos indie o minoritarios que en cierto modo tienden a este estilo "arcade" por norma general, pero tampoco veo por qué no pueden lanzarse en físico, e incluso juegos con una gran cantidad de contenido pueden aparecer en ambas y aun así tener ese estilo directo, hay muchísimas formas de plasmarlo en un videojuego." - aldorock

"arcade pero así, con minúsculas. El Arcade 100% puro no creo que vuelva nunca. Me refiero a lo que vemos en los recreativos, con una serie de reglas bien definidas, como puede ser la exigencia de participación constante, niveles muy cortos en el caso de haber desarrollo, etc. Esa forma de hacer videojuegos ya prácticamente se ha olvidado y solo algún género muy concreto como los matamarcianos o los juegos de lucha se mantienen incorruptos." - Coluber

"SÍ, sin duda alguna, a los inicios de la psx la industria consolera sufrió una crisis en la que se cambió el tipo de juego que se hacía por algo parecido (hasta cierto punto) al videojuego "adulto" de pc, tipo aventuras gráficas y todo eso. Se creía que la expansión del mercado vendría de la mano del reconocimiento del medio como un arte más y que eso atraería al público adulto.

La respuesta a varios juegos de contenido y estilo impecable fueron indiferencia, demagogia, censuras, críticas tan forzadas como infumables, y comparaciones absurdas de cualquier videojuego que pretendiera contar algo con la saga "El padrino".

Actualmente ya se ha descubierto que la forma de atraer a más público es a base de copiar algo que esté bien asentado independientemente de su calidad, como lo más nefasto que ha dado de sí la industria del cine comercial por ejemplo, rebajando el nivel cultural del contenido más que intentando aumentarlo (demos gracias a occidente por esto) con lo que el producto "de cartelera" llamado aquí triple A ha quedado definido, y cuando el mainstream es tan insufriblemente malo siempre viene acompañado de ese modelo de negocio que es la industria Indie.

Es un modelo ideal para el desarrollo de arcades, como el intento de desarrollo del medio a nivel cultural ha sido un fracaso las desarrolladoras han tirado por otro camino y los juegos siguen siendo juegos (más que nunca en 10 años de hecho) por lo cual la recuperación de géneros que se creían caducos está a la orden del día ya que emular el equivalente a un buen arcade de naves de los 80 hoy día cuesta 2 duros como quien dice, y dado el incremento de popularidad del medio decididamente tiene su mercado." - MrSmi7h

"Sí y sí también, pero no y tampoco tanto. La jugabilidad arcade es un eterno, es la base pura de un videojuego, casi diría que todos los juegos guardan características definidas en la "Era Arcade" (pre videojuegos electrónicos inclusive). Además como ya apunta Coluber, y concuerdo plenamente, lo que se ha perdido para siempre es otra serie de cosas, y unos "valores" (como un conjunto).

Los juegos pertenecientes a géneros puros Arcade tuvieron en su época plenitud pero llegando a estado de evolución cero. Las directrices de aquella "Era arcade" ya no se utilizan fuera de unos géneros muy particulares y altamente especializados. Esas directrices se englobaban en un entorno extinto para un único fin, el famoso "For Amusement Only", que implicaba sacar el máximo beneficio de cada juego y máquina, desplumarte básicamente, dificultad, tiempo, recompensas, adicción, el Arcade es el juego medido a conciencia, aprieta sin asfixiar, el juego más puro de concepción y ejecución, el directo pero complejo, sencillo pero profundo, rápido pero perpetuo, el juego que perfecciona, el que no perdona pero sabe premiar mejor que ninguno, el del millón de partidas, perfectos. Su filosofía nunca nos ha abandonado por completo pero las formas sí han ido cambiando. Lo que se está consiguiendo es imitar todo aquello, mejor o peor, en ese caso volvemos a la raíz del asunto, las directrices de antaño ya no se siguen o se mezclan.

Me niego a pensar que los "neo-arcades" sean considerados juegos de un rato, sin más implicación, y en casos nula dificultad, casi juegos de segunda cuando no lo son. Aunque relegados injustamente no creo en "refugios" (y menos en ciertos supuestos). Los Indie dan como resultado juegos con unas características equivalentes pero no puedo olvidar que las épocas pasan para cambiar y los juegos con ellos (y nosotros).
A la segunda cuestión, la de si tienen últimamente más éxito, diría que sí, pero en forma "reducida", de ahí la distribución digital como alternativa viable, la actual generación de las superproducciones han dejado un "hueco" que se ha de rellenar, este tipo de juego "arcadizado" es uno de tantos que están encontrando sitio. ¿Se podría decir lo mismo de la aventuras gráficas?"
- Zumm-Plass

"Para los juegos de Andorid , IOS y Playstation Store pues sí." - daninudo

"Hace algún tiempo, hablaba sobre esto en un foro. Sirio-b, publicó un artículo donde intentaba explicar lo que era un arcade. Al final de su artículo, hablaban de que "Al final, el arcade, el germen del videojuego, ha quedado relegado como "género" menor, en gran parte por culpa de las profundas raíces de desinformación que han plantado las publicaciones del sector… ¿será su progresiva desaparición una tendencia inevitable? "

"Los 'arcades', al menos en su concepción tradicional, van muriendo paulatinamente, y Cave caerá como han caído tantas otras. Supongo que intentarán la vía Nesica antes de decir adiós si es que ven que se ha implantado lo suficiente, pero no creo que aguantaran mucho tiempo.

Algunos creen que Arcade, es una jugabilidad que no va a morir nunca, lo que no podemos esperar es que no evolucionen... Pero, ¿cómo podrían evolucionar éstos en el futuro?

Christoph Hartmann de 2K cree que la industria necesita gráficos fotorrealistas para evolucionar en géneros y emociones. Mientras tanto, los desarrolladores se centran en las "apuestas seguras", como la acción, comenta en una entrevista. Para Hartmann, es fácil "recrear una experiencia tipo Mission Impossible en los juegos... recrear las emociones de Brokeback Mountain es complicado".

"Hasta que los juegos sean fotorrealistas, será difícil llegar a nuevos géneros. Lo único que podemos hacer es centrarnos en la acción y juegos de disparos, que son ahora más apropiados para consolas".

Según Hartmann, "las cosas que guían a las películas" no se pueden llevar al mundo de los videojuegos en la actualidad: "Para llegar al cambio dramático de la industria en el que podamos incluir todo un rango de emociones, creo que sólo lo conseguiremos cuando alcancemos el punto de juegos fotorrealistas; entonces habremos llegado a un callejón sin salida y esa sería la consola definitiva".

Un usuario de un foro, Jota, argumenta, que "será difícil crear nuevos géneros sencillamente porque ya hay muchos creados. Los "nuevos" serán más bien hibridaciones de los existentes (como Portal, Borderlands, Catherine o Heavy Rain)

Wikipedia habla de los beat em ups modernos, comentándonos, que éstos, han tomado más y más progresivamente la jugabilidad tradicional de nuevos elementos creados mixtos con otros géneros de juego. Estos juegos se caracterizan por una mayor profundidad realizada mediante la presentación de la variedad de las misiones, mucho más uso de armas (y la lucha de habilidades que involucran armas tal como desactivar los movimientos) y las habilidades de ralentización/modo de enloquecimiento. Esencialmente, los beat em ups en 3D, han sido combinados con el género shooter en tercera persona. Los juegos que aprovecharon esta unificación son The Warriors y Dead to Rights.

Dynasty Warriors 2 es un hack and slash de la nueva escuela que género un nuevo estilo de grandes características, niveles abiertos, y el abandono de la progresión lineal de los clásicos arcades generados en los beat 'em ups. Devil May Cry ayudó a popularizar otro estilo de hack and slash que incorpora elementos de exploración, así como algunos muy ligeros elementos de aventura (un ejemplo similar, pero mucho más oscuro de este tipo de juego es Bujingai: The Forsaken City). Se ha influido en otros como Ninja Gaiden, God of War y Heavenly Sword.

Jota concluía: "Que el fotorrealista Heavy Rain sea menos interactivo que Maniac Mansion" resume bastante bien que los gráficos no tienen nada que ver con la capacidad de innovar (y de crear nuevos géneros)."

Algunas personas con las que he hablado, argumentan que Vanquish es el mejor arcade entendido al viejo estilo, pero con técnica actual. Es lo más parecido a jugar a un Contra de las recreativas puesto al día. Pero no es lo mismo jugar a un Contra o a un Metal Slug, en horizontal. O a un Shoock troopers, o Merc en vertical con desplazamiento 2D, que a un Vanquist, Binary Domain, Contra Legacy of War, de PSX, o un Metal Slug 3D. Más que un videojuego de run and gun, parece que estemos jugando con un FPS. Al igual que Megaman 3D.

Estos run and gun, de jugabilidad o mecánicas 3D, se llaman TPS o FPS. Podrías argumentar que no hay tanta importancia que en las plataformas (opino que el 3D no es generalmente bueno para plataformas) pero si hay bastantes (aunque muchos menos) con hincapié en ellas como los MDK. Ese es el traslado natural al 3D de los Gun'n Run. Igualmente con los Beat'em up, sus versiones 3D son los Devil may Cry, Blade, Oni, The Warriors. Segun me explicaba una vez Iormungand.

Ted Mosby comentaba que "la experiencia 'Contra' la veo muy unida al 2D. No me importaría verla en 3D pero creo que sería muy difícil transportarla con acierto. Sacar un juego de acción con el nombre 'Contra', sí, pero un juego con su sabor... me parece muy complicado."

Cuando juego a un shoot em'up de mecánicas 3D, como Wing Commander y After Burned Climax,parece que estemos a los mandos de un simulador de combate aéreo, aunque los mandos estén muy simplificados, y solo tengamos que disparar y destruir todo los que nos venga por delante.

En un plataformas como Rayman, o Sonic con mecánicas 3D..., tampoco me transmite la misma sensación que los side scrolling o de desplazamiento lateral originales. Al igual que los Castelvanias en 3D. Sólo Super mario Galaxy y Tomb Raiders ganan, al introducir la exploración a las plataformas, y no centrarse sólo en carreras y saltos.

Sobre los beat em'up, Manuel P. Almuedo, en su blog explicaba en uno de sus reportajes, que "Final Fight Streetwise, es una versión moderna, basada en las premisas del original pero en entornos 3D poligonales. La idea no es del todo mala, sin embargo, se aleja ya demasiado del desarrollo arcade clásico." Y lo mismo sucede con otros beat em ups de mecánicas 3D, como Street Of rage 4, para DreamCast, Fighting Force, Urban Reign, Die Hard Arcade, Golden Axe: Beast Rider, Spikeout de Sega, Devil may Cry, Blade, Oni, The Warriors.

Y Petaor añadía que, " El Beat em'up (Street of Rage/Double Dragon)si se ha trasladado con exito a las 3D y su nombre es YAKUZA 1234. Juegos como Vanquish o Binary Domain recuerdan a Contra,Boss Gigantes,tormenta de balas,ect...Pero es muy complicado trasladar una mecanica de Scroll-Lateral tipica de 2D a un entorno tridimensional, pese a que se pueda parecer nunca será igual."

Y los de lucha Vs que he visto, quizás sólo Battle Arena Toshiden tenga una verdadera jugabilidad 3D, pero con Tekken, Mortal Kombat Vs DC Comic, Ninja Gaiden (que al principio era un juego de plataformas,según parece). Tampoco tienes la misma sensación de verlos lateralmente o side-scrolling. Luego, el desplazamiento por el escenario para arrinconar al enemigo o evitar las "magias". Mortal Kombat 9 o Street Fighter IV, limitan la exploración de los escenarios a un plano. De esta manera, los combates aumentan en precisión y velocidad, y los saltos vuelven a recuperar protagonismo -uno de los movimientos más perjudicados generalmente en la lucha 3D-.

Y con los juegos 3D en perspectiva isométrica, como Neo-Contra y Batman Arkan Ciity, tampoco parecen transmitir la misma sensación que los desarrollos 2D laterales y verticales.

Otra persona, me responde en el mismo foro, que "Evolucionar no debe ser perder la esencia, y en el caso de los beat'em up (del tipo Golden Axe, Streets of Rage...), shoot'em up, run & gun, hop & bop... pasar a 3D sí lo es. No es el caso de juegos no arcade como Metal Gear, Zelda o Final Fantasy que pueden pasar a 3D sin perder su esencia.

En un RPG 2D exploras, gestionas la evolución de tu/s personaje/s y combates. En un RPG 3D exploras, gestionas la evolución de tu/s personaje/s y combates. Sin embargo, en un shoot'em up de scroll lateral u horizontal principalmente esquivas mientras en un shoot'em up 3D principalmente apuntas, por ejemplo.

La forma de evolucionar debe ser, aparte de en gráficos y estética, jugable, como siempre. Siguiendo con shoot'em up, siempre ha habido innovaciones jugables, por ejemplo:

-Defender y Scramble con el scroll
-Gradius definiendo el estilo de los juegos predominantes del género con sus power-ups, diseño de niveles y elección de armamento
-Darius con la pantalla de selección de zona
-R-Type con The Force
-BlaZeon con la posibilidad de transformar la nave en enemigos
-Axelay combinando scroll vertical y lateral
-La compañía Cave con sus bullet hell
-Radiant Silvergun con la distinción de enemigos en tres colores
-etc.

Las evoluciones deben ir en este sentido, siempre conservando la esencia de la mecánica. Si no, ya no es ese arcade evolucionado, es otra cosa."

Lo que no explicaba, era como han evolucionado otros géneros arcade, y/o cómo podrían hacerlo en un futuro, sin perder su esencia o hacer híbridos como ha ocurrido con los modernos beat em' up. Juegos de plataformas (no de plataformas y exploración, como Super mario Galaxy o Tomb Raiders), sino de plataformas de correr y saltar, como Joe & Mac Caveman Ninja, Spin Master, Sonic, Top Hunter, de avance y progresión; o Snow Bros, Tumble Pop, de pantalla fija. Beat em' up, tipo Final Fight, Cadillac&Dinosaurs, Captain Commando, Violent Strom, Hoock, Undercover Corp, Sengoku 3, o Golden Axe, Rastan Saga, o Dungeons&Dragons, porque Dragon Crowns y Muramasa, son en realidad un Action-RPGs más que beat em up o hatch and slash, más bien, al hacer uso de armas blancas. Run and Guns, como Contra Gun Force II/Geostrom, o Metal Slug, de desarrollo lateral, o Shoock Troopers, Merc, Out Zone, Ikari Warriors, o Soldier Girls of Amazon, en el desarrollo vertical. Y los de lucha Vs, (que siempre han sido de desarrollo horizontal, como los beat em ups y los de plataformas... No me imagino uno con desarrollo vertical, sería algo extraño. )

En otro lugar, Misterkabuki daba una respuesta parecida, explicando que, "bajo su punto de vista, gustan precisamente…porque no han evolucionado".

Los arcades triunfan hoy en día porque rescatan mecánicas que se han perdido en los últimos tiempos, donde imperan géneros como los shooters bélicos. Lo único en que pueden evolucionar es en técnica, ya sea trabajando el 2d/3d como pasa con sine mora o trine 2, o con increibles animaciones de sprites como en rayman origins, y con estéticas rompedoras con personalidad muy propia como limbo o fez.

Por fortuna, estos géneros están ahora en muy buenas manos, en el género indie. Bajo su punto de vista, es la mayor revolución creativa desde los tiempos de los 8 bits, una vuelta a la vieja escuela, a los juegos de garaje, en donde no se sorprende por la asombrosa calidad técnica, ni por motores gráficos pseudofotorrealistas, sino por las buenas ideas. Solo espera que con iniciativas como ouya se sigan potenciando a estos creadores para que nos sigan trayendo alucinantes arcades en el futuro."" - Bio Fruit

"Opino que es el resultado de varios factores.

1- Las consolas acabaron con los salones recreativos "de toda la vida" y sus "arcades" y los jugadores pedían juegos en consonancia con la potencia creciente de las consolas, mayor argumento, mejores gráficos, etc.

2- La aparición de internet trajo el juego online desde pc o consola, por lo tanto según la deriva que estaban tomando los juegos sobretodo en presupuesto, el arcade quedó relegado, el jugador pedía más, no quedarse con el arcade que era el pasado.

3- La aparición de móviles y dispositivos portátiles (tablets) han creado "el salón recreativo clásico" al alcance de todos.

4- El cada vez mayor gasto en juegos ha provocado que muchas empresas hayan encontrado en el punto 3 una forma de crear algo simple, barato, adictivo y generador de beneficios.

5- La gente está más tiempo fuera de casa que en ella y el deseo de jugar no desaparece, por lo tanto la combinación móviles y juegos "arcade" estilo Angry birds y demás van a convivir perfectamente con los juegos de pc y consola.

PD: Si, se ha vuelto al arcade clásico de acción inmediata. - tiroalcamper

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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