La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.
Esta semana preguntamos a nuestros lectores por situaciones estúpidas en los videojuegos que, aunque habituales, realmente no tienen sentido.
Pregunta de la próxima semana: Ese juego que has comprado únicamente por su publicidad
● "En algunos juegos de lucha me parece estúpido que te premien desbloqueando trajes al azar:
Yo quiero trajes de Harley Quinn y me dan trajes de Flash.
Quiero trajes de Marie Rose y me dan de Ryu Hayabusa.
También me parece un poco cuestionable que se te premie con las mejores armas o trajes cuando ya has acabado un juego varias veces o tienes un nivel muy alto ya que probablemente en ese momento estés listo para pasar a otro". - Hot_Stuff
● "No es de jugabilidad, ni de historia, ni nada referente al propio juego, pero que aún se sigan "capando" los niveles de dificultad teniendo que pasarte antes modos más sencillos es absurdo.
Hola Capcom, te quiero igual". - Silvano
● "También existe cierta tendencia a una "(i)lógica de videojuegos".
Si se piensa un poco, pasar por encima de un ítem y que regenere vida es lógica absurda del medio, siendo aún más absurdo que te rellenen de plomo la carcasa y poniéndote detrás de unas cajas de madera la vida se regenere en mitad de la balacera.
Un caja de cartón "multiusos", es inverosímil, como muchas cosas que acontecen en Metal Gear Solid.
¿Alguien de verdad cree, que para esconder un laboratorio en una mansión, cosa también muy lógica, son necesarios medallones de latón desperdigados por diferentes edificios?, poner rocas rodantes cuales trampas mortales, no sería absurdo si los científicos allí empelados tuvieran certificado por la Universidad de Indiana Jones.
¿Quién iba a esconder una llave detrás de un cuadro, que se revela tras mover más cuadros?, rájalo con el cuchillo y saca la llave Chris, ¿para que en una comisaría tanta llave de colorines?
Y Jill Valentine, ya tu sabes que para proteger la escopeta del abuelo de robos y usos indeseados, nada mejor que un techo corredero para hacer emparedados de Jill.
Esto era una vez que un monje en su monasterio puso una puerta sellada, la cual se abría moviendo un bloque de piedra de 2 por 2 metros y a veinte de distancia de la propia puerta. Lo llamaron Tomb Raider y Lara Croft se enfrenta a ingenieros y arquitectos un tanto locos poniendo mecanismos de apertura de puertas absurdas.
Pero claro, eso no es menos absurdo que ver en la Antigua Grecia, una puerta llamada de Tor.
En Commandos 2 las pirañas viajan a al continente asiático, absurdo no es, pero inverosímil un tanto.
Las inconsistencias a veces también existen, y en eso Omikron The Nomad Soul se lleva situaciones mecánicamente "incomodas" y absurdas.
Pero todo puede tener su razón de ser, y es por eso que en Grim Fandango un globo y unas palomas tienen su relación lógica.
Y por qué no, en Dirt Rally una curva se denomina como "orcheta"; dígame usted señor copiloto si se abre o se cierra pero no me proponga acertijos en mitad del tramo que nos comemos el pino a la salida de la "orcheta". Y esa curva que es a dos, no me la cantes como de cinco que los barrancos también dan dolores de espalda". - Zumm-Plass
● "A mí me falta varias escenas ridículas:
-Chris Redfield echando una roca grande con puñetazos en "Resident Evil 5"
-Los juegos "Soul Calibur" con un pequeño toque de espada podría matarte pero siguen vivos
-Los juegos beat´em up como "Final Fight" o "Streets of Rage" cuando recoge comida dentro de los bidones que además está bien cocinado... Con esa comida uno se podría malo
-En el videojuego "D" narra que un hombre se vuelve loco y los oficiales mandan a su hija que ni siquiera es agente de policía ni nada... Si estuviese en la vida real, ya estaría hasta muerta
-En los primeros juegos de pelea en 3D como "Virtua Fighter" o "Tekken" cuando saltan parece va hacia la Luna". - daninudo
● "Por ejemplo, cuando subes de nivel a tope al final del juego. ¿Para qué si ya está completado al 99%?
Otro caso puede ser necesitar ítems en juegos que no harían falta. Ejemplo: Resident Evil 7; cuando Ethan necesita el cuchillo para quitar la cinta adhesiva de la caja de electricidad, ¿no puede hacerlo con las uñas? XD
En fin, situaciones de este tipo". - Lobosolitario
● "La IA de los juegos.
- Cuando tienes compañeros/ayudantes en la aventura y pasan estas cosas (entre otras muchísimas):
A) Se quedan atascados hasta detrás de una ínfima piedra y se quedan corriendo hasta el infinito o se quedan quietos. El caso es que ya no son capaces de seguirte. Así que tienes que retroceder, ponerte tú detrás del obstáculo y rodearlo para que salgan del bache y te sigan. Lo peor de todo es que sientes que les estás enseñando pero sabes que volverá a pasar y volverá a ocurrir lo mismo, porque no aprenden.
B) Atacan antes de tiempo echando por tierra tu plan.
C) Te matan a todo el mundo cuando tienes que conseguir un logro.
D) En plena batalla son mancos o tienen parkinson, no les dan a nadie aunque tengan misiles teledirigidos o los enemigos estén quietos. Conclusión: los matan a todos.
- Cuando tienes alguien que proteger y pasan estas cosas:
A) Va a paso tortuga aunque caiga una lluvia de meteoritos.
B) Si hay peligro no buscan un lugar donde protegerse. Lo mínimo que se les pide, vamos.
C) Aunque le des un arma no se defiende.
D) Si es capaz de defenderse, el arma que le das, en sus manos de vuelve de algodón y no quita nada.
El concepto de armadura.
Los personajes comienzan con ropa pero a medida que vas consiguiendo ropas de mayor nivel, menos metal tienen, más cuerpo enseñan (eso no hace que los enemigos te perdonen la vida) y más brilli brilli tienen (para que los enemigos te vean mejor, como el Lobo Feroz).
Ganar un combate pero pierdes.
Me explico. Esos momentos en los juegos donde tienes que luchar contra "X" y después de ganar el combate, sale la escena o cinematográfica que pierdes porque en ese momento de la historia tienes que perder. Entonces... ¿para qué toda la parafernalia? ¿Por qué no hacen que "X" te venza de un golpe a la primera o a mitad de combate?
He probado en algunos juegos a superar estas partes y os aseguro al 100% que todas las veces, el enemigo se queda con 1 de vida pero ya no puedes quitarle más, da igual lo que hagas. ¿Por qué? Pues porque tienes que perder.
Que un juego desde el principio te dé la oportunidad de ir y vencer al jefe final.
Esto es algo a lo que no le encuentro sentido alguno. ¿Para qué se hace el juego entonces? Además el 90% de esos juegos, en cuanto llegas al jefe final, te mira y te mata. Un ejemplo de ello es Samurai Shodown RPG, en la 2ª parte que es la historia de Mizuki. Si no tienes todas las esferas, es llegar, verla y morir, aunque te falte la última". - Eldedroid
● "Momentos o mecánicas absurdas hay en todos los juegos, pero no puedo evitar pensar en Metal Gear Solid.
En primer lugar, está el hecho de poder ocultarse de todo el mundo debajo de una simple caja. Porque nadie sospecha de nuestro amigo el cartón, especialmente si cambia de lugar cada tanto.
Tampoco es lógico que se pueda asaltar a soldados con una banana (al menos en Peace Walker).
Nada como reclutar a Hideo Kojima para que trabaje en tus instalaciones.
Obviamente hay mucho más que esto, pero ya es más que suficiente". - Jamesy_LeBond
● "Superas un enfrentamiento y te queda poca vida. Se genera un punto de control y en el siguiente combate te matan. Entonces el punto de control te rellena toda la salud.. ¿Para qué esforzarse..?". - Dissident
● "Por un lado, está el malo de turno, que bien quiere destruir la tierra o apoderarse de ella... Pero nosotros para hacernos fuertes arrasamos fauna y flora para llegar al nivel 99 (por que si somos nosotros lo que para entrenar damos vueltas por el mundo buscando bronca, hacernos fuertes para darle de palos al malvado de turno que quiere destruir la tierra) por ejemplo la saga Final Fantasy. Irónico.
Que un grupo de críos (de entre 14 a 18 años) si experiencia militar o marcial, que como muchas historias, vivan en paz hasta que algo desencadena su aventura, a lo largo de ella, derroten lo que no puede un ejército o veteranos de guerra o que ellos mismos derroten ejércitos de militares como si fueran de mantequilla, dragones que nadie puede derrotar, etc... etc... Podría poner ciento de títulos.
Utilizar objetos de resurrección... pero si es por historia olvidarlos por trama. Por ejemplo Aeris, mucho teatro, mucho teatro, pero nadie le hecho un plumaje fénix.
Resident evil muchos momentos absurdos. Todos son mordido y después de un rato, se convierte en zombies, pero nuestro prota se lía una hierba roja y verde enciende el mechero y aquí no pasa nada, que nos pique arañas, que nos muerdan, da igual, la historia del virus no va con nosotros...
Pokemon, capturar animales salvajes y usarlos en peleas... Y todo cristo en el mismo juego obsesionado con Pokemon. De hecho, la sociedad se sostiene con combates mayormente. Sin palabras.
Zelda, no sé por qué la gente trabaja, cortar hierba da Rupias...
Street fighter (juegos de peleas) un golpe a veces equivale a 5 golpes...
JRPG y RPG, los bolsillos de los pantalones son 2 bolsillos mágicos de doraemon...
Megaman, puedes aguantar cohetazos y rayos de energía, pero que un pincho inmóvil lo roce lo EXPLOTA!
Juegos de peleas, un combo aéreo desafía las leyes de la gravedad
Templos o cuevas cerradas durante siglos, pero las antorchas están encendidas...
Antiguamente en mortal kombat (los 3 que salieron en la era PS2) un puñetazo en la pierna, hacia un moratón en el ojo.
Derrotar a un enemigo, saquear sus bienes, y ponerse sus calzoncillos que dan +10 a la inteligencia.
Eres el elegido, pero si mosqueas a los NPCs de la aldea son más duros y más fuertes que el jefe final. Por ejemplo Skyrim". - Malson
● ".Que se vea bien ver a los buenos luchar en grupos de hasta 7 personas solo porque son buenos con 1 o 2 malos, te pasas juegos enteros a base de palizas gitanas y lo explican todo orgullosos.
.Que los buenos no maten a un malo después de ganar, si lo matas se acaba el problema, pero aahhh, hay que sacar más historia.
.Conseguir las mejores armas, coches, armaduras y objetos en general cuando ya te has pasado o quemado el juego. Ya has visto todo lo que tenías que ver, para qué seguir.
.El malo que quiere destruir el mundo por los loles.
.Tratar de matar a todo en su ecosistema, no los ves como animales salvajes pastando o cazando, los ves como monstruos.
.Poder abusar del Maná como si nada cuando se supone que es una fuerza vital del personaje". - J_Yakami
● "Que en Darksider 2 (bueno en la saga en general) eres la jodida parca y te tienen de un lado para otro haciendo de recadero.
Y lo mismo para RDR, un puto forajido en un mundo sin ley y haciéndole caso y recados a personajes de lo más pintorescos". - MrFeliznavidad
● "Voy a poner un ejemplo de situación estúpida con un diálogo dramatizado:
- Oye, ¿quién eres tú?
- Soy el Inquisidor, aquel que fue elegido por la mismísima Andraste para salvar a Thedas del caos. Junto con la Inquisición, expulsaremos a los demonios de este mundo y juro por mi vida que aplastaré a cualquiera que ose interponerse en mi camino.
- ¿Me ayudas a encontrar a mi mascota?
- Mmm... Bueno". - Kenzoman7
● "Aunque me gustó mucho, cantaba bastante en Manhunt el hecho de meterte en un zona de sombra, y volverte invisible. Aunque tuvieras a ese maníaco asesino a medio metro, más a salvo que en un búnker". - gutix_psx
● "Algo que está bastante normalizado en los videojuegos de conducción: en una carrera o una persecución, pasas a llevar propiedad pública, leáse: letreros, conos, postes... y hasta gasolineras. Incluso puedes derribar a tus contrincantes o al tráfico. Y con suerte un par de rasguños en tu vehículo y tu motor funcionando. En la vida real, chocas contra un poste y te tienen que sacar del hospital en silla de ruedas.". - Bauermac
● "Los juegos de coches donde te chocan por detrás y desaceleras.
Llevar un escudo casi roto y reconstruirlo echándole una poción encima.
Que dos expertos en artes marciales luchen a muerte moviéndose en un solo plano". - Mister Timor
● "Pues personajes que no pegan ni con cola en juegos de temáticas totalmente distintas". - ZANR
● "Yo recuerdo con especial cariño la situación del checkpoint que te conserva el hilo de vida con el que has sobrevivido a la ensalada de tortas anterior y que te obliga a superar la siguiente sin que te soplen encima o a recargar el guardado manual (si existe) más cercano, unas risas.
En otras historias también me pone esa convención de alguna que otra vaca sagrada del mundo abierto con la trama principal basada en rescatar o encontrar a Zutanit@ lo antes posible pero que permite irse a coleccionar mojones dorados, hacer de recadero universal para cada jodido NPC del mapa o simplemente atiborrar el disco duro con capturas de atardeceres orgásmicos a caballo lento sin que el malo del juego y tu protege a la que debías haber salvado de sus garras hace 24 años te manden una invitación para la boda de su primer retoño
Otra que no se ha mencionado, hacer diseño de niveles poniendo cuerdas tendidas o resaltitos de medio metro como obstáculos infranqueables para héroes que van por ahí desayunando Dragones Ancestrales". - Dekte
● "El QTE de saltar una cuncuna, como si fuera una cuerda en el principio del Mario&Luigi de GBA. Ahí abandoné el juego.
Y en Final Fantasy XII, cuando llegas a Arcadia y te mandan a hacer de cartero (literalmente). Ahí mandé a la mierda ese juego que de Final Fantasy no tenía nada...". - Sir_Dekar
Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.