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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

Situaciones absurdas que te sacan del juego

Nuestros lectores nos hablan de momentos que rompen la magia de la historia o la jugabilidad.
Situaciones absurdas que te sacan del juego
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores por las situaciones absurdas que nos sacan de la historia o ambientación de un juego, los momentos que rompen la magia de una historia, la exploración o personalidad.

Pregunta de la próxima semana: El último juego al que le has dedicado más tiempo del que merecía

● "Los muros invisibles. Denotan poco esfuerzo y me sacan totalmente del juego.

Con lo fácil que es limitar el escenario colocando obstáculos, aún hay desarrolladores vagos que los usan". - Javi.79

● "Juegas al Bionic Commando del año 2009, y el personaje entre dialogo y dialogo, balanceo y balanceo con el gancho, no se le ocurre otra que gritar como un Tarzán con rastas... casi me hizo mirar a otro lado. Que además la situación se repite.

Nunca supe si dicho juego iba medio en broma o medio en serio.

A raíz del comentario de otro compañero ha sobrevenido a mi mente todas las "misiones" amorosas de Mass Effect... ¿qué hay que salvar a la galaxia?, pues nada, entre medias telenovela barata". - Zumm-Plass

● "Todo lo que sea relleno, las típicas misiones de recadero repetitivas. Tienes que salvar el mundo pero te piden que vayas, encima eso, normalmente te mandan al punto más lejano del mapa para conseguir un objeto que no sirve para nada o entregárselo a no sé quién que está, como no podía ser de otra manera, en el quintisimo pino". - Apelo.

● "En South Park: la vara de la verdad, hay un momento muy escatológico (como gran parte del juego) en el que Randy Marsh (cómo no!) Tiene una brillante idea para que él y tu personaje puedan escapar del FBI haciéndose pasar por una mujer y un cirujano en una clínica de abortos. Lo que sucede a continuación es una serie de mecánicas tipo quick event tan rápido como inesperado que resulta (tras varios intentos) en una secuencia/acción difícil de superar y muy, pero que muy frustrante. Es un ejemplo reciente de mecánicas que rompen con la que usa el juego para tratar de sorprender y no acaban de cuajar". - Futagami

● "Todo lo que sea control por movimiento forzado. De primeras uno puede pensar que algo así ayudará a sumergirse más en el juego pero en la práctica no suele ocurrir y acaba la cosa en movimientos absurdos de muñeca (con la imprecisión que suele conllevar) que te sacan completamente del juego". - mcsteamy

● "Una de las situaciones más absurdas la he vivido en el modo online. Me considero un jugador del montón, y creo que la mayoría de las partidas que disputo en cualquier juego suelen ser de un nivel normal. En algunas ocasiones, tras perder una partida y jugar la revancha, ver que la cosa se pone a mi favor, y de repente ver en pantalla ... "Se ha perdido la conexión"... debido a la desconexión del rival. Otra situación es ver como empeora la conexión con mucho Lag... de repente dificultando mucho el juego.

Pensar que alguien se ha gastado un dinero en un juego y en un servicio online para hacer estas cosas y no disfrutar de la experiencia, ganes o pierdas... pues me saca bastante del juego.

Lo que ha hecho que tras años de jugar un 80% de forma online, haya vuelto a las aventuras de un jugador y a jugar con amigos de forma offline". - Zahn10R

● "La típica zona final de JRPG que dura cinco veces más que cualquier otra que te hayas encontrado en el juego. A esas alturas sólo quiero dar por finalizado mi viaje y me frustra muchísimo ver que los desarrolladores se empeñan en alargarlo a toda costa.

Y reza para que antes de todo eso no haya algún evento argumental que te fuerce a realizar un backtracking masivo por todo el mapa para conseguir algo que te permita acceder a la zona en cuestión, que también suele pasar en algunos títulos". - Jimmytrius

● "Para quién no conozca el meme, Mona obliga muchos días al protagonista a irse a dormir antes de poder realizar ninguna de las actividades que puedes hacer en la franja nocturna en Persona 5. Lo suele hacer por razones argumentales, pero en ocasiones es algo totalmente gratuito que te estropea por completo tu "brillante" planning semanal, creando ríos de odio y rabia entre los jugadores. Además, muchas actividades y social links solo se pueden llevar a cabo de noche, así que la jodienda es doble". - Peter Lorre

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● "Que haya una puerta de madera rancia como única salida a la libertad (que además en cierto momento abren de una patada), cerrada con llave, y tú tengas en tu poder un hacha o alguna herramienta contundente... Como ocurre en cierto juego de terror que no quiero nombrar... Y que en lugar de reventarla, como es lo lógico en una situación desesperadísima, tengas que jugar las "reglas".

Que se lo curren un poco más, porque a veces no es lógico. Si me han de pillar, que lo hagan mientras hago algo que haríamos todos". - Darth_Flario

● "Dos cosas ya mencionadas por otros foreros: una el corolario a los muros invisibles que consiste en limitar o acotar caminos con pistas visuales ridículas (una cuerda tendida o un desnivel de medio metro como obstáculos infranqueables para personajes que manejan sin esfuerzo armas más grandes que ellos mismos o pegan esquivas de cinco metros) y la otra la ausencia total de interactividad en entornos gráficamente detallados.

El monstruo o psicópata que te asedian en una habitación perfectamente modelada en 3d y repleta de cosas móviles que podrían usarse como arma u obstáculo improvisado pero el jueguecito de marras sólo ha previsto que te puedas defender meneando lateralmente el cuchillito de turno, o que directamente no tengas con qué hacerlo.

En resumen, ese divorcio feo entre el lenguaje visual del juego y el jugable". - Dekte

● "Aquellas situaciones en las que llegas al final de tu aventura y por avatares del destino tienes que volver atrás, desandar lo andado para conseguir algún ítem que te has pasado y que necesitas para terminar". - malaguita23

● "A mí personalmente me encantan las situaciones absurdas en los videojuegos; me hacen gracia la mayoría de las veces y son un soplo de aire fresco en muchas situaciones. Eso sí, siempre y cuando sean de tipo easter egg (puestas ahí a conciencia por los desarrolladores), y no sean fallos, bugs o glitches... aunque por cierto, hay ciertos glitches que si ocurren una vez en la vida, tampoco me molestan y son hasta desternillantes, como por ejemplo aquel (que por fortuna o desgracia ya solucionaron T.T) en el 'Assassin's Creed Origins' en el cual algunos animales perdían la animación y se convertían en el maniquí de modelado con las patas extendidas y la cabeza bien alta (xDDDD ay dios... aún me sigo riendo cuando pienso en ello)". - Gatro

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● "No lo catalogaría de absurdo... pero los boss rush reciclados previos al jefe final me dan bastante bajona.

Las cinemáticas de introducción al empezar una partida que se alargan en exceso y que se empalman con tutoriales y que acaban aplazando el empezar a jugar a más de 15 minutos son para mí la definición de gatillazo jugable". - Zagnim

● "Cuando simulan ensuciar tu pantalla con sangre, barro, agua... ¿A quién se le ocurrió que eso era inmersivo? Como con todo hay excepciones, pero en líneas generales que te recuerden que están frente a una pantalla no hace que te metas en el juego precisamente". - Voraz

● "A mí se saca mucho cuando los controles o las acciones del personaje cambian según donde estén.

Por ejemplo en los Zelda 3D cuando entras a una casa no se maneja igual y no tienes posibilidad de hacer ciertas acciones. O en los Batman que en ciertas partes te obligan a usar la infiltración y en otras la fuerza, cuando lo ideal sería el poder decidir". - piconto

● "Los QTE en general.

Si va a pasar algo espectacular en la pantalla quiero verlo y no estar pendiente de si tengo que pulsar X,Y,A,Cuadrado o lo que sea. Que además para los que tenemos varias plataformas a veces es un engorro por el cambio de botones". - Reclamador

● "MGSIV, vas por la jungla, metido en situación, intentando cargarte o escapar sigilosamente de los enemigos y de repente te encuentras una losa de cemento con las huellas del equipo de desarrollo del juego". - -ICO-

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● "Los Quick Time Events (QTE) por mucho son lo peor en videojuegos, tuvieron su momento hace diez años y fue gracioso , pero ahora se me hacen la mayor pérdida de tiempo y la cosa menos divertida en el mundo.

Hay solo dos situaciones que recuerdo me frustraron y me sacaron un tanto del juego pero al final la recompensa fue mayor así que no me disgusto en realidad y al contrario lo agradezco.

Primero en Metal Gear Solid 4 Guns of Patriots, en el pasillo de microondas, fue tan frustrante y más porque la primera vez lo jugué en la dificultad elevada, me costó más trabajo llegar al final del pasillo que enfrentarme a Liquid y el GW.

La otra fue esa escena en Mass Effect III cuando estas corriendo hacia un rayo de luz mientras un Reaper está disparando todo el tiempo después de que un disparo del Raper casi termina con la vida de Shepard, este se levanta y tiene que caminar en slow motion mientras más enemigos te siguen atacando, ese último tirón antes de llegar a la ciudadela es muy intenso y frustraste pero la recompensa lo vale.". - 01.isaac

● "La situación me pasó con Revenge of Shinobi.....Ya sabemos que algunos jefes y villanos no son originales y son copias ....Pero que tienes que enfrentarte con Spider-Man y luego se transforma en Batman es menudo WTF". - daninudo

● "La "scenery readability", es decir, pintar el camino y las partes interactuables del escenario con colorines llamativos (blanco, amarillo, rojo...) para que de un golpe de vista te quede claro qué hacer y a dónde ir. Así no se desorienta nadie y todo queda con un lindo tufo a parque temático que jode mucho la credibilidad del mundo". - Brokenotes

● "Esas cinemáticas sosas o de conversaciones con otros personajes en mitad de un juego de acción trepidante. Eso es cortar el ritmo de juego de mala manera. Y algunas encima ni se pueden saltar!". - braveh

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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