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La Opinión del Jugón

Cada semana, nuestro usuarios opinan sobre un tema o juego candente del mundo de los videojuegos.

¿Hasta qué punto debe innovar una secuela?

¿Dónde está el límite de los cambios permitidos para una secuela?
¿Hasta qué punto debe innovar una secuela?
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

La Opinión del Jugón es una sección de carácter semanal en la que Vandal publica las opiniones vertidas en el foro sobre un tema propuesto. Cada viernes se presenta una nueva cuestión, noticia o texto para que los lectores ofrezcan sus puntos de vista. Destacamos los textos más representativos de la semana en este apartado, aunque todos los comentarios están disponibles en el hilo a tal efecto.

Esta semana preguntamos a nuestros lectores hasta qué punto debería innovar una secuela. A todos nos gusta una continuación más y mejor, pero ¿debería cambiar tanto que ya no reconocieses la saga?

● "Es un tema bastante complejo que crea ríos de bilis entre los aficionados mayormente.

Casos ilustres como la marca Resident Evil, que innovando durante sus 20 años de historia, es actualmente criticado por defecto en foros y patios de vecinos o el caso Assassin's Creed, que pese a innovar se lo critica por reiterativo.

Personalmente creo que la innovación en lo técnico es necesaria y obligatoria, pero hay que andarse con cuidado cuando se toca la jugabilidad, la ambientación o el estilo." - Ragnar-

● "Las entregas "megarompedoras" en sagas suelen ser producto del acojone que genera a las compañías el utilizar ideas nuevas para empezar franquicias nuevas. Normalmente coincidiendo con el declive (comercial) de una fórmula.

Para ejemplificar, basta ver como Capcom, a la desesperada, primero intentó hacer pasar Devil may Cry por un Resident Evil (hasta que se dieron cuenta de que era imposible colarla) y luego tiró por cosas raras como intentos de Silent Hill y finalmente shooters.

No estoy diciendo que una saga no evolucione, que es lo lógico y normal en una secuela, pero no estoy nada en contra del "más y mejor" (que suele definir bien las secuelas que más me han gustado en videojuegos). Creativamente no tiene sentido perpetuar una saga indefinidamente: si tienes ideas nuevas rompedoras empieza otra cosa. El problema es que eso se cruza con la cuestión económica y pasa lo que pasa." - Peter Lorre

● "Depende de la innovación por ejemplo en Resident Evil 4 se cambió está bien pero pasó ser más acción y de ahí en adelante se le olvidó de sus orígenes terrorífico como pasó los desastres de Resident evil 5 y 6." - daninudo

● "Cualquier innovación que suponga un cambio radical respecto al producto original es impensable. Mejoras técnicas y de jugabilidad, sí, pero cosas como convertir CoD en Halo pues ya no. Si es un juego distinto ponle otro nombre, que al final a este paso van a sacarnos un juego de baloncesto llamado Fifa." - pollo_nuclear

● "Como bien dice el compañero Ragnar, la innovación es necesaria y obligada, pero hay que tener ojo sobre el tema de la jugabilidad, la ambientación o el estilo.

Un ejemplo clarísimo es la saga Resident Evil. Se ha innovado pero, para mi gusto, para mal, ya que ha pasado de ser un auténtico Survival Horror a ser un auténtico Shooter.

Igual que digo Resident Evil digo cualquier otro título que le haya pasado lo mismo. Se pueden ver grandes sagas que han perdido actualmente la esencia que un día las hizo únicas." - Lobosolitario

● "Es un tema en el que tengo bien claras mis prioridades: a un juego nuevo le pido frescura y a una secuela que esté justificada, bien ofreciendo una jugabilidad más depurada y expandida de la fórmula del original o bien dándole un giro de tuerca para que no sea exactamente lo mismo que ya he jugado anteriormente...

Puedo aceptar cambios importantes mientras considere que lo que hace que una saga me guste sigue ahí, aunque entiendo que ese "algo" puede variar de usuario a usuario y lo que a mí me satisface puede desagradar a otros." - Jimmytrius

● "Creo que la innovación debe ser en aspectos complementarios. Nunca en el planteamiento general del juego.

Más y mejor. Ese debería ser el espíritu de cualquier secuela.

Me viene a la mente Donkey Kong Country 2, como el ejemplo de una secuela perfecta. Porque en todo es mejor que el juego original (potencia las ideas originales a un nivel magistral), y aún apuesta en innovación en puntos que si bien son secundarios complementan el resultado general. Se siente su ADN como parte de la franquicia, pero también apuesta por mejorar lo ya ofrecido.

Y como una mala secuela, está Resident Evil 4, que tira por la borda las bases de la franquicia para ofrecer algo distinto. Podrá ser mejor o peor lo que ofrece, pero rompe con los rasgos distintivos de la serie a la cual pertenece. Y una secuela jamás debería tener la potestad para modificar los fundamentos de la franquicia. Ya si eso, creas una nueva o una bifurcación de la saga principal." - Max_Cady

● "No soy de sagas, y no repito fórmulas hasta que me canse, lo hago antes. La simplificación y las modas me repelen. Hace cinco años estaba muy joven, pero pienso parecido a aquel pequeño saltamontes.

Por otra parte la innovación y ruptura puede volver a atraerme, o espantar definitivamente, como es el caso de New-Tomb Raider (y podría estar quejándome un día sobre ello). O por el contrario ser tan importante como Mario Galaxy.
De este modo opino que no hay pauta, como no hay certezas.

Crash Bandicoot.
1. A veces pensaba estar jugando una imitación de los plataformas de 16-bit con polígonos y cámaras.
2. Jugué una genuina propuesta, revisada, con las mejores ideas desarrolladas con personalidad.
3. Se pasaron dos pueblos... demasiado de todo.
+ Juego de karts... de ahí al ostracismo ahora revivido por insistencia. ¿Qué innovación y que ocho cuartos hay si la gente pide resucitar al bicho sin saber que querer?

Mario.
1. Innovador de entrada, mítico e influyente.
2. Lost Levels, más de lo mismo, tanto que hasta Nintendo se lo quedó para casa y nos vendió el Doki Doki Panic en su lugar. Innovador para ser un Mario, pero no mucho para ser Doki Doki.
3. Super Mario Bros 3, innovador, rompedor, signo de evolución. Pero se jugaba igual.
4. World, más de lo mismo, y tal vez no mejor. Pero a quien le importa.
+ Juego de karts, de puzzles, de tenis, de lucha, de fiestas... de ahí a las 3D.

Sonic.
1. Genial.
2. Más y mejor, pero no tan genial.
3. Demasiado de todo.
+ Juego de karts, de puzles, de tenis, de lucha, de fiestas... de ahí a las 3D.

Sonic Adventure
1. Mejorable pero apuntando maneras.
2. Imperfecto pero mejorando maneras.
3. Sonic 2006, mejorable es ser generoso.
Sin karts, Heroes, Shadow, Colours, Rings, lobos lobeznos y princesitas, generaciones irreconocibles, cuartas partes vendidas en dos tercios... por mucha innovación que haya, Sonic.

A Halo solo le faltaron karts, mira cómo voy de arriba abajo, no soy Halo sino goitibera la que se estrella. Castlevania, pre-symphony, symphony hasta hartar, post-symphony, Kickstarter.

Bromas irónicas aparte. ¿Cuál es el punto de mejora y cuál el de innovación?, ¿dónde está la linea? Innovar, para mí significa, nuevo, y mejorar significa pulir. No hay que pasarse en la mezcla pero debe existir.

El caso es que si cogen una saga y la recargan, se la cargan tanto como innovando sin sentido, esto se ha visto incluso en géneros enteros. Ese es el miedo de Valve tal vez. La cuadratura del círculo es el equilibrio perfecto. Half-Life, en la segunda parte no innovó gran cosa salvo por mejorarlo todo, sin ser más de lo mismo era más de lo mismo. Innovador en las maneras, pero no en el fondo ¿o era la inversa?

Lo que no se debe es abusar de un nombre de saga ni de fórmulas de éxito... Call of Duty... las coletillas que le han puesto a cada título bien podrían haber sido llamadas sin Call of. Las fórmulas se agotan por mucho que intenten "innovarlas".

A saber cómo resultará pero el tiempo de los CoD es el pasado, y no me refiero a su ambientación precisamente." - Zumm-Plass

● "Hola, mientras venda bien por que innovar o utilizar distinta fórmula . Un buen ejemplo para la ocasión es Uncharted y los Souls . Una puesta al día y a seguir disfrutando igual que siempre de tus sagas favoritas." - Bonus7

● "Para mí una secuela existe cuando un juego ha triunfado, y si ha triunfado es porque tiene unos conceptos y bases establecidas que han funcionado, una secuela para mí no debe innovar, sino ampliar ese concepto anterior sin desvirtuar la fórmula que llevó al éxito a su antecesor, o lo que es lo mismo, no toques mucho el juego no lo vayas a descuajeringar...

Los experimentos en casa y con gaseosa." - Scarr

Agradecemos a todos los usuarios –reflejados en este resumen o no- que han participado esta semana con sus opiniones, y os animamos a colaborar con los próximos temas.

Ramón Varela
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