Información del juego
Outward 2 es un videojuego de rol, acción, exploración y supervivencia en mundo abierto desarrollado por Nine Dots Studio y publicado por Nine Dots Publishing y Gamersky Games. La secuela del RPG de culto de 2019 tenía previsto iniciar su acceso anticipado para PC el 7 de julio de 2026, pero el estudio decidió aplazarlo hasta algún momento de 2027 para mejorar su estabilidad, pulido y sistemas jugables. El proyecto fue anunciado originalmente para PC y consolas todavía sin especificar, aunque los planes actuales de lanzamiento únicamente concretan una versión para ordenador.
Una exigente simulación de la vida de un aventurero
Outward 2 mantiene la filosofía que convirtió al original en una propuesta tan particular: el jugador no encarna al elegido de una profecía ni comienza con poderes extraordinarios. Es una persona corriente que abandona la seguridad de su hogar para recorrer el peligroso mundo de Aurai. No existen enemigos adaptados automáticamente al nivel del personaje, viajes rápidos, monturas ni ayudas constantes, por lo que sobrevivir depende de la preparación, el conocimiento del terreno y la capacidad para reconocer cuándo es mejor evitar un enfrentamiento.
La historia transcurre aproximadamente 50 años después del primer juego. Los Inmaculados, antiguamente temidos como criaturas monstruosas pertenecientes a la Plaga, han sido pacificados mediante un poderoso hechizo rúnico. Estos seres inmortales no necesitan comer ni descansar, pero tampoco pueden reproducirse y continúan soportando el rechazo provocado por su oscuro pasado. Su búsqueda de un propósito y un lugar dentro de la sociedad constituye uno de los principales conflictos de esta nueva aventura.
El jugador puede contemplar estos acontecimientos desde diferentes perspectivas dependiendo de la facción a la que decida unirse. Entre las rutas anunciadas se encuentra la posibilidad de ayudar a fundar una compañía de mercenarios, colaborar con una sociedad de historiadores que pretende adquirir influencia política desentrañando los misterios de Aurai o participar en una misión humanitaria destinada a auxiliar a quienes más lo necesitan. Solamente es posible comprometerse con una de estas organizaciones durante cada partida, dando lugar a historias y consecuencias diferentes.
La creación del personaje es mucho más profunda que en la entrega anterior. Antes de comenzar se elige entre tres escenarios iniciales: trabajar como minero en las montañas septentrionales de Tramontane, poseer una vivienda en la ciudad subterránea de Haboob o sobrevivir como vagabundo en el Bastión de Simeón. A esta decisión se suman once posibles trasfondos y rasgos de personalidad como Acaparador, Gourmet o Lobo Solitario, que modifican las aptitudes iniciales, el equipo y determinadas respuestas disponibles en las conversaciones.
La supervivencia vuelve a ocupar un lugar fundamental. El protagonista debe controlar el hambre, la sed, el agotamiento, las enfermedades, las heridas y la temperatura corporal, además de llevar comida, bebida, pociones, tiendas de campaña y prendas adecuadas para cada expedición. El material y el peso de las armaduras influyen tanto en la protección como en la movilidad y la resistencia frente al clima, mientras que dormir en una tienda inadecuada puede dejar al personaje expuesto a condiciones ambientales peligrosas.
Aurai estará compuesto por cuatro grandes regiones inéditas, cada una con biomas, amenazas y líneas de misiones propias. Un ciclo anual completo hará avanzar el mundo por la primavera, el verano, el otoño y el invierno, alterando el comportamiento de los habitantes, las rutas disponibles y los peligros del entorno. Un río puede congelarse y convertirse en un nuevo camino durante el invierno, mientras que otras regiones obligan a prepararse para grandes ventiscas o lluvias ácidas.
La orientación también mantiene un enfoque deliberadamente tradicional. No hay indicadores permanentes que conduzcan automáticamente hasta cada objetivo: es necesario consultar el mapa, interpretar referencias geográficas y colocar marcadores propios. La ausencia de viaje rápido pretende que cada trayecto forme parte de la aventura, obligando a calcular los suministros necesarios y a decidir si merece la pena desviarse para investigar unas ruinas, explorar una mazmorra o enfrentarse a una criatura desconocida.
El sistema de combate conserva el ritmo táctico del original, pero presenta animaciones más fluidas y un control más receptivo. El personaje puede enlazar pasos evasivos, volteretas, bloqueos, ataques y habilidades, buscando agotar la estabilidad del enemigo para derribarlo y ejecutar combinaciones más poderosas. Cada tipo de arma dispone de movimientos propios y se incorpora la posibilidad de utilizar dos armas simultáneamente, con configuraciones como espada y escudo, dos hachas, maza y pistola, linterna y chakram o numerosas combinaciones híbridas.
La victoria no depende únicamente de los reflejos. Antes de luchar es recomendable estudiar el recorrido de los enemigos, colocar trampas, preparar venenos, cocinar alimentos con bonificaciones y seleccionar armas o protecciones adecuadas. El peso del equipo determina la velocidad y la capacidad de esquiva, por lo que en ocasiones conviene soltar la mochila antes de entrar en combate. Atacar sin preparación a una criatura superior puede terminar rápidamente en derrota, aunque también es posible rodearla y regresar cuando se disponga de mejores recursos.
La magia continúa basándose en rituales, símbolos, runas y combinaciones de acciones. El protagonista no comienza con afinidad mágica, sino que debe aprenderla de instructores repartidos por el mundo. Algunos conjuros requieren colocar un sigilo elemental, consumir determinados reactivos o pronunciar una secuencia de palabras rúnicas antes de activar su efecto. Este sistema permite combinar magia y combate físico, pero exige más preparación que seleccionar un hechizo directamente desde un menú.
La progresión tampoco se limita a acumular experiencia. Los entrenadores enseñan habilidades a cambio de dinero y permiten especializar al personaje en un máximo de tres clases. El nuevo sistema de Ejercicio concede mejoras pasivas según la forma de jugar y los retos completados, haciendo que el uso habitual de determinadas armas, tácticas o estilos termine moldeando las capacidades del aventurero. Estas limitaciones buscan que cada personaje tenga una identidad definida y que no pueda dominar todas las disciplinas en una sola partida.
La gestión del inventario vuelve a ser uno de sus elementos más característicos. La mochila debe contener provisiones, equipo de acampada, pociones, materiales y armas, pero su capacidad y peso son limitados. Llevarla puesta dificulta algunas maniobras evasivas, mientras que dejarla en el suelo permite combatir con mayor agilidad a cambio de arriesgarse a perderla. La secuela incorpora animales de carga capaces de transportar mercancías y devolver recursos a las ciudades, aunque estas criaturas son vulnerables, pueden morir permanentemente y deben mantenerse alejadas del combate.
Ser derrotado no provoca necesariamente una pantalla de fin de partida. Como en el original, Outward 2 utiliza escenarios de derrota que hacen avanzar la historia: el protagonista puede despertar herido en una ciudad, ser rescatado por un viajero, aparecer sin su mochila o descubrir que ha sido robado. Las lesiones también tienen efectos específicos; por ejemplo, una muñeca dañada puede impedir utilizar armas a dos manos hasta fabricar una férula. El guardado automático constante evita regresar a una partida anterior para borrar las consecuencias.
Quienes deseen un castigo mucho mayor dispondrán de un modo Hardcore. En esta modalidad, cada derrota presenta un 20 % de posibilidades de eliminar permanentemente la partida guardada. Esta opción convierte cualquier expedición en un riesgo considerable, aunque se mantiene separada de la experiencia normal para que el resto de jugadores pueda continuar la aventura después de fracasar.
Todo el juego podrá disfrutarse en solitario o mediante cooperativo para dos jugadores, tanto online como en pantalla dividida. Los participantes podrán entrar y salir de la partida de otra persona, compartir recursos y combinar configuraciones complementarias. No habrá emparejamiento automático, por lo que el sistema está pensado principalmente para jugar con amigos o buscar compañeros a través de la comunidad.
En el apartado visual, la secuela presenta personajes más detallados, animaciones renovadas, entornos con mayor densidad y efectos climatológicos dinámicos. Aun así, Nine Dots Studio quiere mantener unos requisitos relativamente accesibles e incluso ha anunciado un modo gráfico denominado Potato, destinado a equipos situados por debajo de las especificaciones mínimas, aunque con posibles recortes jugables y visuales.
Outward 2 todavía no cuenta con análisis definitivos ni reseñas de usuarios. Las pruebas celebradas durante 2026 recibieron comentarios favorables sobre la profundidad de sus sistemas, la mayor fluidez del combate y el mundo estacional, pero también mostraron problemas de rendimiento, equilibrio y acabado. El estudio decidió escuchar esas críticas y cancelar el acceso anticipado previsto para julio, explicando que no consideraba adecuado cobrar por el juego en aquel estado.
En resumen, Outward 2 pretende ampliar la particular fantasía de ser un aventurero vulnerable en un mundo que no adapta sus peligros al jugador. La supervivencia, la preparación de cada viaje, el combate táctico, las estaciones, las facciones y las consecuencias de la derrota forman una experiencia alejada de la fantasía de poder habitual en muchos RPG. Su aplazamiento hasta 2027 ha prolongado la espera, pero también ofrece a Nine Dots Studio más tiempo para pulir una secuela especialmente ambiciosa y exigente.































