Género/s: Plataformas
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

  • Fecha de lanzamiento: Año 2007
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Knytt Stories para PC

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Información del juego

A la venta en España: Año 2007

Knytt Stories es un videojuego independiente de plataformas y exploración desarrollado y publicado por el creador sueco Nicklas «Nifflas» Nygren. Lanzado gratuitamente el 28 de agosto de 2007 para PC, continúa las ideas del primer Knytt, pero sustituye su única aventura por una estructura formada por historias independientes y un completo editor con el que los jugadores pueden crear nuevos mundos.

Resumen

La protagonista habitual es Juni, una pequeña criatura perteneciente a la especie de los Knytt. Cada historia funciona como una aventura separada, con su propio mapa, ambientación, objetivo y selección de habilidades. Esto permite que un nivel pueda centrarse en la exploración tranquila, mientras que otro plantea difíciles secciones de plataformas, laberintos, puzles o situaciones experimentales.

La historia incluida con el juego se titula The Machine. En ella, Juni debe detener una gigantesca máquina que está absorbiendo la vida del mundo. La protagonista comienza con capacidades muy limitadas y necesita recorrer bosques, cuevas, montañas, instalaciones industriales y otros lugares para encontrar las mejoras que le permitirán alcanzar las zonas más inaccesibles.

Juni no utiliza armas y no puede atacar directamente a sus enemigos. La supervivencia depende de observar el comportamiento de las criaturas, evitar sus movimientos y atravesar el escenario sin tocar pinchos, proyectiles u otros peligros. Cuando la protagonista muere, reaparece en el último punto de guardado activado, reduciendo la penalización de los errores y favoreciendo la experimentación.

Al comienzo de una historia, Juni solamente puede caminar y realizar acciones básicas. Las diferentes mejoras le permiten correr, saltar más alto, ejecutar un doble salto y trepar por las paredes. Como en los metroidvania, estas capacidades abren rutas que anteriormente resultaban imposibles y animan a regresar a zonas ya visitadas para explorar caminos alternativos.

Otros objetos proporcionan funciones más específicas. El paraguas permite descender lentamente y aprovechar determinadas corrientes de aire, mientras que el ojo revela plataformas y elementos que normalmente permanecen invisibles. El holograma crea una copia de Juni capaz de distraer a algunas criaturas, ofreciendo una forma indirecta de superar enemigos que bloquean el camino.

Las llaves de diferentes colores abren puertas repartidas por el mundo y permiten controlar el orden de la exploración. Algunos caminos conducen directamente hacia el objetivo principal, mientras que otros esconden secretos, coleccionables o accesos relacionados con finales alternativos. Los mapas más complejos exigen combinar varias habilidades y recordar lugares que no podían atravesarse durante la primera visita.

Los escenarios están organizados mediante pantallas fijas conectadas entre sí. Al alcanzar uno de sus límites, el juego muestra inmediatamente la siguiente estancia. Cada pantalla funciona como una pequeña composición independiente, con sus propios colores, fondos, criaturas y sonidos, pero forma parte de una región mayor. El mapa permite consultar las áreas descubiertas y comprender cómo se relacionan sus distintas secciones.

Visualmente, Knytt Stories utiliza gráficos minimalistas y personajes formados por unos pocos píxeles. Los fondos presentan una mayor variedad de detalles, siluetas y efectos ambientales, creando paisajes que pueden resultar tranquilos, melancólicos o inquietantes. La reducida escala de Juni refuerza la sensación de estar recorriendo un mundo enorme y desconocido.

La música ambiental cambia al pasar de una región a otra y en ocasiones desaparece para dejar espacio a los sonidos del viento, el agua, los animales o la maquinaria. Este apartado sonoro no se limita a acompañar la acción, sino que ayuda a diferenciar los biomas y constituye una de las principales señas de identidad del juego.

La campaña principal es relativamente breve, pero solamente representa una demostración de las posibilidades del sistema. Nifflas publicó posteriormente diferentes niveles oficiales y la expansión gratuita A Strange Dream, que incorpora cuatro nuevas historias y más de 55 minutos de música compuesta para estos escenarios. Las aventuras adicionales experimentan con distintos tonos, estructuras y grados de dificultad.

El editor permite crear mundos utilizando los mismos elementos empleados en las historias oficiales. Los autores pueden colocar plataformas, decoraciones, enemigos, peligros, puntos de guardado, puertas, llaves y mejoras, además de escoger los fondos, la música y los sonidos ambientales de cada pantalla. Su sistema de capas facilita combinar elementos visuales y zonas de colisión sin necesidad de conocimientos de programación.

Los niveles terminados pueden empaquetarse en archivos independientes e instalarse desde el propio juego. Esta facilidad dio lugar a una comunidad especialmente activa que creó miles de historias, desde pequeñas pruebas de plataformas hasta extensas aventuras con argumentos, secretos y mapas interconectados. Algunas producciones de los usuarios modifican incluso los gráficos y sonidos para desarrollar ambientaciones completamente diferentes.

En 2010 apareció Knytt Stories DS, una adaptación gratuita para Nintendo DS creada por Rodrigo Roman con el apoyo de Nifflas. Se trata de un proyecto casero y no de un lanzamiento comercial oficial para la consola, pero permite ejecutar tanto las campañas originales como numerosos niveles creados por la comunidad.

Knytt Stories amplía la fórmula contemplativa de Knytt mediante nuevas habilidades, una progresión cercana a los metroidvania y una dificultad mucho más variable. Su verdadera longevidad procede del editor y de las historias compartidas por los jugadores, que convierten el programa en una plataforma capaz de albergar aventuras relajadas, desafíos extremos y experimentos narrativos construidos sobre el mismo sistema minimalista.

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