Género/s: Aventura
Plataformas:
PC

Ficha técnica de la versión PC

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Grey Matter para Ordenador

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Información del juego

A la venta en España: Año 2008

Grey-Matter (a menudo escrito como Grey Matter) es un shoot’em up experimental “anti‑shooter” creado por Edmund McMillen y lanzado originalmente como juego Flash en 2008, hoy jugable a través de portales clásicos como Newgrounds. Le da la vuelta al género: no tienes disparo propio, sino que tú eres la bala y debes destruir a los enemigos chocando directamente contra sus cerebros expuestos mientras esquivas enormes patrones de balas.

Resumen

Cada nivel lanza contra ti oleadas de criaturas que disparan proyectiles, rayos y otros ataques; casi todo lo que brilla o se mueve puede matarte, así que el enfoque está en moverse con precisión, usar el impulso y aprovechar dos acciones clave: una ráfaga de velocidad para lanzarte contra el objetivo y un frenado que te permite ajustar tu trayectoria para serpentear entre balas. La complejidad del “anti‑shooter” viene del sistema de combos: si encadenas tres enemigos del mismo tipo activas un Trinity Attack, que genera un triángulo entre las tres víctimas y destruye todo lo que queda dentro, convirtiendo el juego en una mezcla de bullet hell y puzle de posicionamiento.

Pese a su sencillez aparente, Grey‑Matter ofrece bastante profundidad gracias a ese sistema de multiplicadores, mejoras como la ampliación del rango de impacto y la necesidad de leer patrones de enemigos muy densos con un objetivo minúsculo en pantalla. Destaca además por su presentación: un estilo visual abstracto y perturbador y una banda sonora de Danny Baranowsky (compositor de Super Meat Boy), que refuerzan la sensación de inmersión en una especie de “cerebro” lleno de pensamientos hostiles.

Uno de los aspectos más comentados del juego es su tema de salud mental, que aparece en forma de frases sobre depresión, locura y desesperanza en pantallas de carga y transiciones. McMillen deja deliberadamente vaga la relación entre texto y mecánicas, pero muchos jugadores y críticos han visto en ese “cerebro‑escenario” y en el bombardeo constante de estímulos una alegoría de trastornos como la depresión o la esquizofrenia. En conjunto, se considera una pequeña pieza de culto dentro del catálogo indie de finales de los 2000: breve, exigente y experimental, recordada tanto por su originalidad mecánica como por su atmósfera incómoda y sugerente.

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