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Nordic Game Conference 2015

Paseamos por la Nordic Game Conference de este año, y os traemos conversaciones que hemos tenido allí.
Nordic Game Conference 2015
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

En estos momentos en los que escribo estas líneas está teniendo lugar la cena post entrega de premios de la Nordic Game Conference. Aún queda la fiesta de esta noche (que no iré porque estoy haciendo este artículo) y las conferencias de mañana (aunque acaban relativamente pronto), pero creo que ya tengo suficiente material como para comentaros bastantes cosas.

La Nordic Game Conference es una de las ferias de videojuegos más antiguas que hay en el mundo. Concretamente, aunque las primeras conferencias se hacen desde 2004, hay iniciativas en esta zona del mundo desde 1990, lo cual deja bastante claro que aquí había ya entonces una visión de futuro que no tiene casi rivales entre los demás países.

A pesar de eso, la Nordic Game no es una feria demasiado grande. El año pasado pasaron por allí 1.500 personas, que es una cantidad asumible, pero en ningún caso es la monstruosidad que puede ser la GDC, ya sea la europea o americana, o incluso otras ferias no tan conocidas como la Rezzed, la Eurogamer Expo, la Paris Games Week o incluso las diferentes ferias orientales. Viene a ser algo más pequeño que el Gamelab, pero a la vez, diferente.

Lo primero que sorprende de la Nordic Game es el precio. La entrada más barata es a partir de 500 euros, lo que ya deja bastante a las claras que o vienes aquí en serio, o mejor evitarlo. También tengo que decir que hay una zona central donde no he visto que se fijasen en nada para evitar que paseases por ella. Es más, incluso he visto en bastantes momentos gente sin pase, aunque claro, hablamos de un país donde puedes subir al metro o al tren sin enseñar el billete en ningún momento. Además, por ese precio viene incluida la comida, y hay bastantes actividades. Me sigue pareciendo caro, comparado con otros eventos (es como tres o cuatro veces más caro que el Gamelab, por hacer una comparación rápida), pero lo cierto es que el resultado es bueno.

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Lo segundo que me sorprende gratamente es la tranquilidad. También algo propio de los países nórdicos, pero en cualquier momento puedes darte una vuelta por el evento, y es muy raro que haya empujones, agobios, falta de espacio o similares.

Esto propicia que puedas hablar, si no eres tímido y dominas el inglés, con cualquiera que pase por allí. Personalmente he conseguido hablar con varias personas que creo que son relevantes para estas páginas, y aquí os pongo un pequeño resumen de lo que hemos hablado.

Chris Avellone (Obsidian Entertainment): con Chris Avellone he podido hablar, sobre todo, de su gran relación con los juegos de rol. Chris, además de hacer videojuegos, también tiene una profunda relación con los cómics, y aunque se le conoce sobre todo a partir de su participación en los juegos de Interplay desde 1996, ya hacía videojuegos antes. Los primeros videojuegos de Obsidian fueron acogidos con una mezcla entre lo interesante de sus propuestas y sus fallos a la hora de aparecer en el mercado, como les pasó a las segundas partes de Caballeros de la Antigua República, Neverwinter Nights o Alpha Protocol, un juego del que comenta que si pudiera volver a hacerlo, lo haría de otra manera, porque es algo realmente diferente y especial.

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Una vez superados estos proyectos ya han acertado plenamente con sus siguientes propuestas, como son South Park: La Vara de la Verdad, y sobre todo Pillars of Eternity, el primer juego de los varios con los que tienen relación con Kickstarter. Ahora, gracias a la libertad que les proporciona poder marcarse ellos los plazos, lo cierto es que parecen aunar éxito de público y de crítica, así que esperemos que el resto de juegos les sigan saliendo así de bien. Como dato curioso, aparte de los RPG le gustan especialmente los juegos de historias episódicas, y pone como ejemplo The Walking Dead.

Phil Elliott (Square Enix): su nombre no es tan conocido, y además lo entrevistamos por un proyecto que debería conocerse más, pero que aún no ha tenido demasiada repercusión en España. Hablo de The Collective, una iniciativa en la que los desarrolladores le hacen una presentación a Square Enix, y tras un periodo de preparación interno, y posteriormente un feedback de la comunidad de Square Enix, la empresa nipona les hace de intermediarios con el resto de la humanidad, de manera que pueden preparar conjuntamente una campaña de Kickstarter (de la que se quedarían el 5% del resultado obtenido) o incluso acabar consiguiendo una financiación propia (con cantidades no demasiado altas). Podéis echar un ojo a su web (http://collective.square-enix.com/) y si sois un pequeño estudio independiente que busca financiación, lo cierto es que os puede resultar interesante.

Oskar Guilbert (Don’t Nod): Tal vez él no sea demasiado conocido, pero sus juegos hablan por el estudio. Tras haber trabajado en diferentes empresas (en Criterion cinco años, en Ubisoft dos al cargo del juego Haze), decide dar el salto con otros ex-Ubisoft a montar su propia empresa, y entre cinco montan Don’t Nod, que gracias a sus ahorros y al uso del Unreal Engine, montan una demo bien resultona llamada Adrift, la cual agrada lo suficiente a Sony como para invertir en ella hasta la fase de prototipado. Aquí, por motivos internos (que supongo que tiene que ver con la crisis y los diferentes cambios de paradigma y de personal dentro de la empresa) deciden cancelarlo, pero Capcom rescata el proyecto que se convierte en Remember Me.

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Tras ver lo dificilísimo que es destacar en el mundo de las grandes producciones, se relamen un poco las heridas y vuelven a la carga con Life is Strange, un juego que, esta vez sí, parece haber gustado al público al que va dirigido (porque lo cierto es que a los que buscan sólo acción lo tendrán complicado con él). Además, en el E3 se verá algo más de Vampyr, un RPG que están realizando junto a Focus Home. Entre sus juegos favoritos, por cierto, destacan GTA V y el clásico Tomb Raider, al que pudo jugar en PC.

Jason Della Rocca (Execution Labs): de nuevo, alguien que no espero que conozcáis en exceso, pero fue el presidente de la IGDA (asociación internacional de desarrolladores de videojuegos) durante mucho tiempo, y actualmente tiene un proyecto de ayuda a desarrolladores independientes (grupos a partir de tres personas) realmente interesante, que incluye el desplazamiento a Montreal, la incubación durante tres o cuatro meses, y durante ese tiempo se paga a los desarrolladores, para posteriormente, si procede, apoyarles monetariamente en el país de origen. De nuevo, como en el proyecto de The Collective, aún no se ha presentado ningún proyecto español, así que aconsejamos a los desarrolladores que les parezca interesante que lo hagan.

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Dan Adelman: antiguo trabajador de Nintendo, Microsoft y otras empresas, Dan es, en gran parte, uno de los culpable de lo que ahora conocemos como "la escena independiente en consolas". No en vano ha participado tanto en el lanzamiento de Xbox Live Arcade (en la primera Xbox) como en la creación de WiiWare, DSiWare y finalmente eShop. Ahora está ayudando a Tom Happ a promocionar Axiom Verge, y posteriormente hará lo propio con Chasm (y en el futuro seguro que con otros juegos). Como dato curioso, ha revelado que para luchar contra la impresión que nos ocurre a todos los jugadores cada vez que alguien rebaja un juego justo cuando lo acabamos de comprar, que ellos han prometido no bajarlo en los primeros seis meses de vida, y avisar con un mínimo de dos meses de antelación cada rebaja que hagan. Una propuesta sincera que espero que se imite con más regularidad.

Como veis de un evento como éste se puede sacar mucha información. El único problema es el precio que hay que pagar por desplazamiento, alojamiento y entrada, pero quién sabe si todo eso es menor que lo que ganáis al venir a un sitio de estos. La semana posterior al E3, en Barcelona, está llena de eventos de este estilo, así que personalmente os aconsejo, si estáis interesados en el desarrollo de videojuegos, que os dejéis caer por allí.

¡Hasta la semana que viene!

Ramón Nafria
Colaborador
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