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¿Apoyamos correctamente Kickstarter?

Una reflexión sobre el impacto de Kickstarter y su estado actual.
¿Apoyamos correctamente Kickstarter?
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Hace algo más de tres años, el mundo del videojuego se vio sacudido por algo que hasta entonces existía, pero no se conocía en demasía. Hablo del crowdfunding, o financiación en masa, micromecenazgo y otros nombres similares.

Como ha pasado con Steam respecto a sus rivales en la carrera por dominar el mercado de la distribución digital de juegos para PC (donde las cifras respecto a otros como GOG, Desura o Playism son aplastantes), aquí tenemos un dominador principal, que es Kickstarter, y otros que a veces aportan sorpresas interesantes, pero que normalmente no son tenidos en cuenta a la hora de plantear una campaña de este estilo, como pueda ser Indiegogo a nivel anglosajón, o Verkami a nivel español.

Si uno piensa en el espíritu que hay detrás del crowdfunding, uno cree que se trata de una oportunidad que tienen los creadores con talento, y sin medios, de poder llegar a realizar una obra que tienen especial interés en crear. Para ello le explican a la audiencia mundial sus planes, y si estos están de acuerdo, aportan algo, y si no, no.

Pero aquí ya empezamos con las restricciones, y es que a día de hoy, por ejemplo, Kickstarter sólo funciona de manera nativa en Estados Unidos, Reino Unido, Canadá, Australia, Nueva Zelanda, Dinamarca, Irlanda, Noruega y Suecia. Vamos, que si estás en un país fuera de estos territorios (como Japón, por poner un ejemplo) ya tienes que encontrar un subterfugio para poder llevar tu proyecto a Kickstarter. Eso sí, no hay ninguna pega para que pongamos dinero desde cualquier parte del mundo, lo que me hace pensar que esto de internet a veces se me escapa un poco en cuanto a lógica.

El proyecto que destapó a Kickstarter como posible gran catalizador de la industria fue el conocido ahora como Broken Age, y entonces llamado Double Fine Adventure. Nuestro querido Tim Schafer, tras haber realizado juegos como Psychonauts, Brutal Legend, Stacking, la primera entrega de Costume Quest, un par de juegos de Kinect y Trenched - Iron Brigade-, se lanzó hacia la cada vez más concurrida masa de fans con la intención de poder realizar un proyecto que siempre le pedían, pero nadie le financiaba. Consiguió amasar una cantidad de dinero mucho mayor de la necesaria, y a pesar de haber incumplido en tiempos, presupuestos y otras promesas electorales, el juego ha acabado saliendo con sus fans y detractores.

'Broken Age', uno de los primeros grandes éxitos en Kickstarter, que ha tardado más de la cuenta en ser finalizado.
'Broken Age', uno de los primeros grandes éxitos en Kickstarter, que ha tardado más de la cuenta en ser finalizado.

Visto el éxito de Tim Schafer, otros desarrolladores no dudaron lo más mínimo en empezar a añadir Kickstarter a sus otras fuentes de financiación habituales, sabiendo que los publishers cada vez lo ponen más difíciles, que en un sector tan cambiante es difícil hacer cábalas para poner números correctamente, y que encima entre el auge de los juegos de móviles y la certeza de lo complicado que es convertir un proceso creativo en un proceso industrial, lo cual impide que alguien profesional te financie con cierta facilidad.

Así que se lanzaron proyectos de todo tipo a Kickstarter. Desde matamarcianos realizados por ucranianos hasta juegos hechos en España de gran calidad artística, o mezclas locas de géneros proyectados por gente con talento y con ganas de triunfar, pasando por nuevas consolas con Android u otras grandes ideas. Cada vez que aparecía un juego destacable en Kickstarter todos los medios, los anglosajones primero, los apoyaban, y esto era noticia. Evidentemente, los veteranos del sector vieron aquí la oportunidad para volver al ruedo (especialmente los anglosajones), y vimos varios proyectos de nombres conocidos como Peter Moulyneux, Chris Avellone, Richard Garriot, David Braben, Ragnar Tornquist, Chris Roberts o Charles Cecil, por decir algunos de los nombres conocidos que aparecieron por Kickstarter en su momento.

'Pillars of Eternity' es uno de los mejores RPG de los últimos años, y existe gracias al crowdfunding.
'Pillars of Eternity' es uno de los mejores RPG de los últimos años, y existe gracias al crowdfunding.

Pero debido a una serie de factores, los tradicionales "backers" (la traducción de "personas que soportan o apoyan las campañas" no me acaba de gustar) de antaño ahora ya no realizan el apoyo de la misma manera que como empezaron. Entre esos motivos podemos contar con decepciones de gran calado, como lo que pasó con el caso Ouya (que lo cierto es que dieron exactamente lo que ofrecieron, con pelos y señales, pero que la gente se esperaba otra cosa… y posteriormente sí hicieron cambios que contradicen lo propuesto anteriormente, pero ya fue como año y pico después del lanzamiento, con gran parte de sus compradores habiéndole dado la espalda), o juegos que por una razón u otra no se pudieron acabar, o incluso, se lanzaron de manera incompleta, forzando a Kickstarter a cambiar sus reglas, de manera que ahora hay que cumplir más normas para cobrar de lo que le ingresas a la empresa americana.

Por ello, no es extraño ver que ahora sólo consiguen grandes cantidades (con notables excepciones como el juego Hyper Light Drifter), proyectos que tienen detrás grandes nombres, y por supuesto un apoyo de medios importante. No quiero ser malpensado, pero es posible que anteriormente Kickstarter convenciese de alguna manera a los medios para que hablasen de casi todo lo que aparecía en sus listados (siempre que tuviese algo de calidad), y en cambio ahora eso ya no es noticia, siendo más bien noticia para los diversos medios el retorno de tal o cual desarrollador. Podemos poner como ejemplos el juego que presentó Ron Gilbert, que parece un juego realizado para ordenadores con tarjetas CGA o EGA, o los casos recientes de Yooka-Laylee (formado por antiguos miembros de Rare) o Koji Igarashi (el padre de los Castlevania a partir del Symphony of the Night), que en una cantidad de tiempo récord han conseguido no sólo financiarse, sino hacerlo a un porcentaje de éxito salvaje (por ejemplo, el juego de los habitantes de Derby lleva el 900% de lo presupuestado inicialmente… y quedan 33 días).

El último éxito de Kickstarter es 'Bloodstained: Ritual of the Night', que ya lleva recaudados casi 2 millones de dólares.
El último éxito de Kickstarter es 'Bloodstained: Ritual of the Night', que ya lleva recaudados casi 2 millones de dólares.

En cambio, vemos otros proyectos que, a pesar de su buen aspecto, no han conseguido salir adelante ni con cierto apoyo de los medios ni teniendo algunos nombres relativamente conocidos. Es sonado el caso de The Black Glove, realizado por gente que había participado en el primer y segundo Bioshock. Seguramente, si el nombre que hemos dado en prensa siempre (Ken Levine), hubiera aparecido entre sus creadores, otro gallo hubiera cantado.

Otro caso que está ahora aún a punto de conseguir su financiación, pero no lo ha hecho, es Little Devil Inside, un proyecto que apareció de la nada, salido de gente de Corea del Sur, en Greenlight, llamando la atención a propios y extraños. Seguramente si detrás hubiera un nombre conocido de desarrollador de videojuegos de rol nipón ahora estarían tomándose unas vacaciones pre-comienzo de desarrollo.

En resumidas cuentas, son leyes de mercado y de psicología del marketing las que rigen todo esto, pero no deja de ser triste que una herramienta como ésta apoye más la falta de cambios y los nombres de siempre que la innovación y la sangre fresca. Veremos cómo evoluciona Kickstarter con los años, pero por ahora el experimento parece haberse quedado en algo así. Tal vez con el tiempo veamos juegos innovadores en nuevas plataformas, pero es innegable que a día de hoy las reglas de triunfo en esto parecen estar claras.

Y vosotros, ¿qué opináis al respecto?

Ramón Nafria
Colaborador
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