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Entrevista con Kraken Empire

Hablamos con los creadores de Kromaia, un matamarcianos para PC y PS4 desarrollado en España.
Entrevista con Kraken Empire
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Acaba de aparecer en PlayStation 4 uno de esos títulos especiales que sólo pueden nacer de las manos de desarrolladores independientes, con ganas de hacer su juego de una vez por todas. En concreto, Daniel Blasco y Antonio Iglesias llevan desde hace mucho tiempo peleando por sacar Kromaia, primero para ordenadores, y ahora para consolas. Tras haber ganado premios de todo tipo (desde locales como Gamelab o HoPlay hasta otros internacionales como los EIGD) realizan esta versión "definitiva" para PlayStation 4, y aprovechamos el momento para hablar con Antonio Iglesias, la mitad del equipo.

Ramón: Buenas Antonio, ha costado llegar hasta aquí, ¿no?

Antonio: Mucho. Ya son más de cinco años como independientes, los primeros cuatro para lanzar el juego en PC y este último hemos conseguido lanzarlo en PS4, incluyendo versión física, que es un gran logro para un estudio tan pequeño como el nuestro. Pero lo cierto es que el camino ha sido largo y con muchos altibajos.

Cuando dices "más de cinco años", ¿quiere decir que empezasteis a hacer Kromaia alrededor de 2010... o incluso antes?

En realidad empezamos antes, alrededor de 2008, pero era en nuestros ratos libres mientras trabajábamos en Madrid desarrollando videojuegos para otra empresa, Enigma (Enigma Software Productions). Digamos que entonces éramos a la vez trabajadores por cuenta ajena e independientes. Pero el "riesgo" comienza cuando empezamos nuestra aventura en solitario y dejamos de cobrar un sueldo, para hacer nuestro propio juego a tiempo completo y es cuando empezamos a contar, a partir de 2010.

Porque recuerdo que empezasteis a enseñar el juego en el CDV 2010 en Zaragoza, ¿no es así?

Sí, cuando nos independizamos en 2010 ya teníamos un prototipo de juego, se podría decir que ya podíamos enseñar algo. Aunque el juego ha evolucionado tanto que ya no se parece en nada. Tenemos incluso un vídeo acerca de la evolución de Kromaia, que cuenta un poco la historia de las distintas versiones por las que pasó hasta ser lo que es hoy.

¿Ese video es público?

Por supuesto, ahí se ve toda la historia de Kromaia, desde que era una torre de naves físicas, pasando por nuestro pasado de cel-shading y nuestra evolución a la estética tronesca, y luego la evolución del gameplay hasta lo que es hoy.

Veo que al principio la nave era como más espacial.

Bueno, las naves espaciales que más se utilizan en general tienen esas formas, como aviones muy aerodinámicos, pero en un juego tan basado en física nos parecía un poco ridículo unirnos a ese concepto. En el espacio, sin rozamiento con el aire, las formas aerodinámicas no son útiles, parece más lógico aprovechar el volumen disponible y crear formas cúbicas o esféricas. Llamémoslo... pragmatismo espacial del futuro :). Al final optamos por una nave más "única", como con el resto de la parte visual del juego.

Pero además nos dejamos un poco ese ambiente... espacial, para que sea algo más místico y enigmático, ¿no?

Sí, decidimos muy pronto huir de la clásica estética espacial, queríamos evitar confundirnos con los otros 100 juegos ambientados en el espacio y queríamos que fuera reconocible con sólo ver una captura de pantalla. La diferenciación nos llevó a utilizar elementos que normalmente no se usan en el espacio y la mitología siempre nos ha resultado muy atractiva. La influencia de Saint Seiya nos llevó a la idea de los templos flotantes en el espacio dedicados a extraños dioses, y los shoot'em up de recreativas y Shadow of the Colossus, a los propios dioses y el deicidio como objetivo.

Ahora ha aparecido la versión PlayStation 4, cuyo subtítulo es Omega. Además de la armadura Omega II, ¿qué más diferencias nos encontramos?

Primero todas las mejoras que hemos ido añadiendo a la versión de PC a lo largo de este año. Ahora el juego es más fácil de jugar, hemos ajustado el gameplay, la dificultad, las colisiones para que no desorienten, hemos añadido puntos de mira distintos para cada tipo de arma... Aunque lo más llamativo en la versión de PS4 es el contenido exclusivo que sólo estará disponible en Kromaia Omega. Hay una armadura exclusiva que se utiliza como un power-up en el juego, y que está armada con una especie de lanzallamas y un lanzador de drones.

Hemos añadido un modo de juego exclusivo, Pure, que es como jugar Kromaia con un crédito en una recreativa, intentando pasarse los cuatro niveles con la nave de tu elección. Y para terminar se incluye un modo cooperativo que permite que dos jugadores compartan el control de la nave, mientras uno pilota el otro dispara utilizando una torreta, algo así como en Matrix cuando intentaban quitarse a los "pulpos" de encima. El juego también incluye trofeos de PlayStation y marcadores en línea, por supuesto :).

¿Los enemigos de cada nivel son infinitos o hay una cantidad fija?

Hay una cantidad fija, puedes llegar a matarlos a todos en un punto determinado y ponerte a explorar, el otro día en una review se quejaban de falta de ritmo, pero supongo que sería por eso, sería de los que juegan matando sin moverse y al final los enemigos dejan de salir porque estás pidiendo un respiro. El juego te incita a que aceleres poco a poco hasta que entras en locura y caos (risas).

Siendo finitos puede que el juego no sea tan difícil como lo parece de la otra manera. ¿Se han quejado mucho de la dificultad?

La verdad es que no, la queja principal está relacionada con el choque inicial al empezar a jugar, cuesta aprender a moverte en un mundo realmente abierto y completamente libre, sin arriba, ni abajo. La selección de dificultad al principio permite elegir cómo de duro es el castigo al morir, y la propia inteligencia artificial adapta el gameplay para que se ajuste a tus habilidades y tu manera de jugar. Las únicas quejas con la dificultad suelen ser de los más hardcore, pidiendo que el juego sea incluso más difícil, aunque algunos sí se quejan del caos que supone enfrentarse a docenas de enemigos entre cientos de asteroides cuando empiezan a multiplicarse las balas y las explosiones.

Después del impacto inicial la principal característica del juego y lo que los jugadores más agradecen es el propio control de la nave y la libertad que supone moverte en un mundo con seis grados de libertad.

¿Y vais a hacer felices a estos jugadores hardcore con una secuela, o hasta aquí ha llegado Kromaia?

El modo Pure es un guiño a los jugadores más hardcore y para ellos existen los "Super Frame Mode", que vienen a ser como el New Game+, la posibilidad de rejugar el juego con mayor dificultad. Aun así a los más hardcore todo les parece poco.

No tenemos intención de hacer una secuela, Kromaia es lo que es y no tiene mucho sentido "añadir" a ese concepto. Pero sí queremos explorar líneas paralelas y utilizar el mundo de Kromaia y el motor que hemos creado para aportar nuevas experiencias relacionadas de alguna manera. Llamémoslo de momento "minijuegos relacionados con el mundo de Kromaia.

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¿Y otras versiones para otras plataformas, o con PC y PlayStation 4 ya os dais por satisfechos?

Ojalá podamos portar el juego a Xbox One, depende un poco de nuestro Publisher y que el resultado en PS4 sea suficientemente positivo. Si fuera por nosotros el juego saldría en Wii U y en PS Vita como poco, pero lo cierto es que portar un juego como el nuestro no es tarea fácil. Los móviles ni siquiera los planteamos como opción por problemas de rendimiento e incluso de interfaz.

A nivel técnico la conversión a PlayStation 4 la ha realizado el estudio español BlitWorks. ¿Qué tal trabajo creéis que han hecho?

Sí, han tenido bastante trabajo con Kromaia, es un juego más complejo de lo que parece a simple vista, y nos preocupaba especialmente que el control se mantuviera fiel y el rendimiento del juego en los momentos más frenéticos. Lo cierto es que estéticamente es exacto a la versión de PC, el gameplay y el control son igualmente fluidos y el rendimiento es impecable en la consola. No podemos más que recomendarlos a otros profesionales del sector.

A estas alturas de la vida supongo que todo cambio que hubierais querido hacer a Kromaia ya está hecho. Pero por si acaso... ¿hay algo más que le quisierais hacer, o ya estáis cansados de eso?

Pues la verdad es que tanto tiempo centrado en un único proyecto satura un poco a la larga, pero en todo este tiempo hemos tenido ideas que podrían haber sido muy interesantes y que se han quedado por el camino. Entre las principales nos duele especialmente no haber tenido tiempo para generar un editor de naves y niveles, que era una de las direcciones posibles para hacer crecer el juego. Otra opción nada despreciable era hacer un modo multijugador online, probablemente cooperativo, pero siendo sólo dos desarrolladores es un trabajo extra al que nunca le hemos encontrado hueco. Ojalá podamos explorar alguna de las direcciones que planteamos en el proceso, pero será en los añadidos extras más que en el propio juego original.

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¿Y ahora con que está Kraken Empire? ¿Nuevos juegos, o lo que comentabas de spin-off de Kromaia?

Todavía estamos decidiendo, aún estamos pendientes de todo el marketing que requiere el lanzamiento de Kromaia Omega en PS4, pero ya estamos preparando las ideas que serán la base de los siguientes proyectos. Es muy probable que hagamos alguno de esos minijuegos que comentamos y que lo utilicemos como promoción del juego principal, o que creemos un juego paralelo en el mismo universo en el que transcurre Kromaia.

Lo cierto es que vemos mucho potencial en el mundo que hemos creado a nivel de gameplay y queremos que los jugadores disfruten de algunos "juguetes" que sólo nosotros hemos podido ver funcionando mientras desarrollábamos Kromaia. Por suerte nuestro motor sigue siendo bastante único en estética y funcionalidad y esperamos poder demostrarlo próximamente. Y hasta aquí puedo leer.

Por cierto, ¿estos 5-7 años de trabajo en el mismo proyecto podemos decir que han merecido la pena?

Como proyecto para nosotros está claro que sí. En el 2010 nunca nos habríamos imaginado ganando una pulga, el HoPlay, el 3D Wire, nominados en Australia o Francia, sacando el juego en PS4 o viendo cajas con nuestro juego en las estanterías de una consola de la última generación. En 2013 hicimos pública una demo y esperábamos críticas muy duras al ser un juego bastante hardcore y con una barrera de entrada notable, sin embargo las críticas son, en general, extremadamente positivas, tanto en los medios como por parte de los jugadores. La acogida ha sido inmejorable, más aún para un título tan personal y particular.

Por otro lado, la parte económica ha resultado un poco más complicada de lo que esperábamos. Si bien no hemos hecho prácticamente ninguna inversión en el juego más allá de nuestro propio tiempo, es complicado asegurar que los resultados económicos vayan a compensar todo el esfuerzo. Esperamos que sí y aún no sabemos qué tal está vendiendo en PlayStation, pero siempre creímos que lo difícil era hacer un buen juego, no venderlo. Ahora está claro que nos equivocábamos, tanto en la aceptación del juego como en la previsión de las ventas, aunque esto último sólo puede mejorar y lo hace lentamente con el tiempo. Ya os lo contaremos cuando lo sepamos definitivamente, la evolución es buena, lenta, pero positiva.

¿Alguna cosa más que queráis decir a nuestros lectores?

Sólo recomendarles que prueben Kromaia en cualquiera de sus versiones, sabemos que la estética es un poco psicodélica y que parece muy difícil en los vídeos, pero después de los primeros 5 minutos el juego ofrece una experiencia única difícil incluso de explicar. Desde el principio quisimos crear una experiencia nueva y creemos que lo hemos conseguido, pero es tan distinta que sólo se entiende jugando. Comprad el juego, probad el de un amigo, esperad una oferta... pero no os lo perdáis, aunque sea para ponerle pegas y decirnos cómo mejorarlo. Muchas gracias a todos y gracias a nuestros jugadores, fans y amigos por el apoyo.

Kromaia para PC y Kromaia Omega para PlayStation 4 ya están disponibles.

Ramón Nafria
Colaborador
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