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Adiós a Steam Greenlight

Damos nuestra opinión sobre el fin del polémico sistema de acceso a Steam.
Adiós a Steam Greenlight
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Actualizado: 21:31 17/8/2020

Desde hace bastante tiempo el hecho de poner un juego en Steam ha sido un problema. Si bien al principio los equipos interesados y el éxito de la plataforma de Valve eran muy escasos, conforme la práctica de ofertas demoledoras atrajo millones de usuarios (muchos más de los que ya habían atraído juegos como Half-Life 2 o Team Fortress), empezaron a aparecer las primeras quejas de equipos que intentaban poner sus juegos en Steam, y no lo conseguían.

Por ello, Valve habilitó un sistema relativamente parecido al que anteriormente había hecho Microsoft con Xbox Live Indie Games, el cual consiste en tener que conseguir votos por parte de los usuarios de Steam, y si los positivos alcanzan un porcentaje determinado, el juego pasaba la barrera de Greenlight y podía venderse como los demás títulos de la tienda digital.

Este sistema al principio fue realmente duro. Juegos de cierto éxito como Nihilumbra o Unepic se hicieron notorios por la cantidad de quejas que realizaron sus desarrolladores, mientras que hasta editoras importantes como Adult Swim vieron como algunos juegos no podían lanzarlos (a pesar de que ellos no necesitaban pasar por Greenlight) porque una vez un juego entraba en Greenlight, un editor no podía publicarlo hasta que consiguiese alcanzar la meta. Curiosamente, una vez Nihilumbra y Unepic superaron sus correspondientes hitos, tras muchos meses de trabajo, llegaron a vender cientos de miles de copias, así que os podéis imaginar lo difícil que era el sistema entonces.

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En el momento en que Unepic y Nihilumbra se lanzaron a intentar conseguir el Greenlight la competencia de Steam era menor que la que hay ahora. De hecho, Unepic ya se podía comprar en el sistema Desura, y además podíamos encontrar sistemas como GOG o Gamergate, de compañías como CD Project o Paradox, mientras que Origin o UPlay se encontraban en un estado muy embrionario. Actualmente la tiendas digitales de Electronic Arts y Ubisoft están mucho más establecidas, y además nos encontramos con la famosa Humble Store (que en muchas ocasiones vende directamente códigos de Steam) y el más reciente y abierto Itch.io.

Como desarrollador, tengo que decir que Greenlight es un sistema que no me gusta. Me produce una sensación extraña ver que mi juego puede aparecer mucho más fácilmente en Xbox One, una plataforma cerrada, con mucha menos competencia, un público más habituado a pagar y más fiel, que en esa especie de lotería que era Greenlight. Es cierto que luego se ha hecho mucho más sencillo, y casi cualquier juego medio decente (y muchos indecentes) supera este escollo. Pero me parece poco serio, y más sabiendo cómo funcionan las cosas en otro lado. A Microsoft le mandas un concepto (a ID@xbox), y si les gusta y se fían del equipo (te hacen todo tipo de preguntas), ya está, estás dentro. Si no siempre puedes volver a intentarlo más tarde.

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A nivel español (íbero, de hecho) el desarrollador independiente que empieza tiene la posibilidad de acceder a Playstation Talents, que es un programa que viene a ofrecer algo parecido a lo que podemos conseguir con ID@Xbox. Los que ya están más establecidos pueden contactar con Sony, y seguir el camino que siguen todos los desarrolladores. Eso sí, luego están las obligaciones contractuales con Sony, que a veces no ponen las cosas del todo fáciles.

Pero Greenlight también tenía sus cosas buenas. Para los amantes de lo indie ha sido un espacio de obligada visita cada cierto tiempo. Algunos juegos se han hecho famosos tras poner un tráiler en Greenlight, como Little Devil Inside, mientras que para las editoras de juegos independientes es el típico sitio que tienen en marcadores para entrar cada día.

Hace unos días Valve anunció que cerraba Steam Greenlight, y que esta misma primavera habrá un nuevo sistema en vigor, Steam Direct. Un nuevo sistema de publicación mediante el cual los desarrolladores tendrán que pagar una cuota para poder publicar sus juegos en la tienda, una cifra que todavía no está definida (ponen como ejemplo que será mayor de 100 dólares y menor de 5000, pero todavía no se sabe). Una medida que entre otras cosas se entiende como una manera de que Steam deje de estar inundada de juegos, con el sorprendente dato de que solo en 2016 se publicaron el 40% de todos los juegos que existen en la tienda de Valve. Por supuesto las reacciones no se han hecho esperar.

La sensación que tengo es que la alternativa puede ser peor aún. De hecho, evidentemente, ninguna editora decente, o ningún desarrollador independiente conocido ha pasado por Greenlight, y supongo que no pasará por el nuevo Steam Direct. No veo a Vlambeer teniendo problemas en explicar su próximo juego, o a SEGA teniendo que poner 5000 euros encima de la mesa para que la próxima edición de Football Manager aparezca en Steam. Esta norma es sólo para los que empiezan, para los que no son considerados de manera seria por Valve. Es más, ya aconteció respecto a Greenlight que Valve anunció que los que eran finalistas de los IGF directamente no tenían que superarlo, y suponemos que pasará lo mismo en el nuevo Steam Direct. Eso sí, no sabemos de que manera este sistema ayudará en la promoción, como si ayudaba Greenlight.

Porque si bien hay saturación de juegos en Steam, hay maneras y maneras de destacar. La mayoría de las casas importantes, de los juegos de relumbrón, consigue posicionar sus juegos en "novedades populares". Además, en los destacados de la parte superior de la tienda (los primeros que se ven), si un juego es conocido es mucho más fácil que venda bien, y esto le garantiza mayor exposición. Por ejemplo, ahora mismo está Sniper Elite 4, que aunque acaba de aparecer ya se encuentra con la etiqueta "Top Seller".

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Con todo, las quejas de los verdaderos desarrolladores independientes, aquellos que no están aquí para hacer el nuevo Youtubers Life sino para ser los nuevos Phil Fish, no tienen demasiado sentido. El problema de la situación actual es que hemos, entre todos, dado mucho poder a Valve como para tener que pasar sí o sí por su tienda. Pero es que hay otras mucho más indie friendly, como pueda ser Humble Bundle o Itch.io. De hecho, imitando un poco lo que hizo en su momento Sony cuando Microsoft dijo que no se podía compartir los juegos en formato físico (de lo que luego se desdijo, por si hay algún despistado), el community manager de Itch.io ha estado muy avispado, y ha publicado lo siguiente: Introducing itch.io direct .100% free, now and forever. Upload directly, no applications or approval necessary. Itch.io está ahí, es una opción fantástica para desarrolladores que empiezan, y ha ganado algo de nombre con el movimiento "a good bundle". Eso sí, el sistema de cromos a día de hoy sólo lo tiene Valve, y es una herramienta que consigue que juegos desconocidos vendan porque muchos usuarios recuperan la inversión que han hecho en el juego a través de sus cromos.

En el momento que escribía estas líneas la empresa Raw Fury (Gonner, Kingdom, Kathy Rain) ha dicho que si hace falta ellos cubren el coste de Steam Direct. Esto no tiene tanto de altruista, porque además que casi todas las editoras ya lo hacen (para ellos no suele haber este tipo de problemas), el dinero que Valve te cobra al inicio han dicho que se seguramente se recupere del porcentaje que ellos recaudan de cada juego, así que en el fondo Raw Fury lo que ha hecho es una bonita e inteligente campaña de publicidad, lo cual, por otro lado, siempre es interesante observar.

En resumen, veremos que tal avanza el futuro. Para los desarrolladores que empiezan hay oferta de sobra, para las empresas ya establecidas no debería haber problemas, y son los que se encuentran en medio los que no acaban de tener del todo claro su situación. Esperemos, como jugadores y como desarrolladores, que las cosas vayan siempre a mejor.

Ramón Nafria
Colaborador
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