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Ruinas de Sudelia al 100% en The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom

Esto es lo que tienes que hacer para completar la mazmorra de las Ruinas de Sudelia al 100% en la historia de The Legend of Zelda Echoes of Wisdom: consejos, secretos y cómo vencer al jefe.

Las Ruinas de Sudelia es la primera mazmorra de la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, a la que tendrás acceso durante la misión El misterio de las brechas. En esta entrada de nuestra guía te vamos a contar cómo completar la mazmorra al 100% superando sus distintos acertijos, salas, jefes y más sin dejarte ningún secreto ni cofre atrás.

Cómo completar la mazmorra Ruinas de Sudelia

En la primera sala de esta mazmorra te encontrarás una puerta cerrada y un botón para pulsar al otro lado de una enorme roca. Acércate a la roca y examínala para que Tri te explique que también puedes usar el cetro para vincularte a elementos del entorno y enemigos.

Para ello tienes que usar el botón X. Vincúlate a la roca y podrás hacer que se mueva imitando tus mismos movimientos. Por lo tanto, apártala hacia el agujero de la sala y luego suelta la vinculación para que caiga al vacío. Así ya podrás pulsar el botón y abrir la puerta.

En la siguiente sala, antes de nada, sube la cuesta del fondo y cruza con copias de camas hacia otra sala que contiene un cofre semienterrado en el suelo. Vincúlate al cofre y empuja hacia atrás para hacerlo salir del todo. Ábrelo para obtener 5 manteca luminosa.

Vuelve a la sala anterior donde hay otra enorme roca. Apártala hacia la izquierda con la vinculación para encontrar una escalera oculta. Baja por ella a una sala con telas de araña colgando del techo. Puedes usarlas a modo de "liana" para trepar.

Pasa de largo la primera araña y enseguida verás una segunda más adelante a ras de suelo. Derrótala y memorízala con el cetro. Es una Cuelgántula y con ella puedes crear copias para trepar por sus hilos hacia zonas elevadas. Usa réplicas para subir a por el cofre del saliente superior, que contiene el mapa de la mazmorra, y luego sal por la escalera de mano de la derecha.

En la siguiente sala usa camas para subir y avanzar hasta un pasillo largo con un ascensor (en dirección contraria al ascensor hay un enemigo Zol flamígero; asegúrate de memorizarlo si todavía no lo has hecho). En cuanto subas el ascensor, en lo alto de las siguientes escaleras te toparás de frente con el enemigo Ferrus. Acaba con él y luego tuerce por el camino de la izquierda para llegar a otras escaleras de mano que bajan a una sala en 2D.

En esta sala hay cuatro antorchas, pero dos de ellas están apagadas. La primera que verás, debajo de ti, la puedes encender con una réplica de un Zol flamígero. Después, coloca una cama al lado de la roca pesada para cruzar a la derecha (no empujes la roca, sáltala por encima) y sube al espacio en el que hay amontonadas un montón de cajas de madera, al lado de la segunda antorcha apagada. Tírale a las cajas otro Zol flamígero para prenderles fuego y eventualmente encenderán la antorcha.

Cuando las cuatro antorchas estén encendidas se abrirá una puerta para que puedas continuar. Ahora tienes un nuevo punto de teletransporte y otra puerta cerrada, flanqueada por cuatro estatuas. La primera de la derecha tiene un escudo dorado. Lanza a Tri con la vinculación hacia el escudo y tira hacia atrás para que caiga y la puerta se abra.

Cruza al otro lado y ve primero a tu izquierda. Si sorteas aquí unas rocas creando objetos puedes llegar hasta un cofre que tiene 50 rupias. En cualquier caso, ahora solo podrás avanzar hacia un camino más arriba, donde te espera un combate contra un minijefe.

Efectivamente, el minijefe es una versión malvada de Link. Para vencerlo tienes que hacer lo siguiente:

  • Cuando Link levante su escudo, lánzale vinculación para atrapar su escudo y tira hacia atrás para soltárselo de las manos.
  • Una vez ya no tenga escudo, crea copias de enemigos que ataquen a Link (una muy buena elección es Peahat).

Esa es la estrategia para acabar con él, aunque por supuesto tendrás que tener cuidado de sus ataques y esquivarlo. Recuerda que puedes usar las rocas del escenario para esconderte detrás de ellas y tratar de confundirlo.

Al acabar el combate, Link dejará tras de sí la Espada de Poder, que ahora puede ser tuya. Lo que quiere decir que puedes activar el modo espadachina para atacar con la espada y el escudo como si fueses Link. Eso sí, este modo es temporal ya que gasta energium, una "energía" representada con la barra azul debajo de tus corazones.

Utiliza la espada para cortar la barrera de delante y baja por la escalera a una sección con cámara en 2D. Aquí, a la derecha, verás un cofre del tesoro en un lateral. Puedes llegar hasta él colocando primero dos copias de arbustos y una mesa en la misma posición que en nuestra imagen:

Luego sube a la cornisa superior y déjate caer hacia los arbustos para llegar al cofre, que contiene el complemento Horquilla de corazón. Tras recogerlo, baja a la zona inferior y aparta la gran roca con vinculación hacia la izquierda. Sigue por la escalera de su derecha. Acabarás llegando a un pasillo en el que hay una puerta que requiere llave a tu derecha, y al fondo está la puerta cerrada del jefe final. Por ahora solo puedes ir por la puerta abierta de la izquierda.

Aquí entrarás en una sala que se cierra automáticamente y en la que hay hasta tres enemigos tipo Baba deku. El primero se derrota sin problema. El segundo se encuentra detrás de una barrera que debes romper con la espada. Y el tercero está en lo alto de una plataforma a la que puedes subir con copias de objetos.

Cuando los hayas matado, métete primero por la puerta de la izquierda. Esta da a una sala con unas verjas detrás de las cuales hay un cofre y una estatua verde. Agarra con vinculación la estatua colocándote delante de ella y después sube la cuesta de la izquierda para hacer que la estatua se eleve. Empújala hacia la cornisa que tiene detrás y luego llévala hacia el botón que hay a la derecha para que lo puse y las verjas desaparezcan. El cofre contiene 50 rupias.

Ahora ve por la otra puerta que abriste al derrotar a las Baba deku. Esta da a una sala con otra Baba deku detrás de un panel. Lánzale la vinculación y tira hacia atrás para que caiga al vacío. Al hacerlo aparecerá un cofre oculto que tiene en su interior una Llave pequeña.

Regresa sobre tus pasos y abre la puerta cerrada con la llave. Entrarás a una sala con cuatro estatuas, pero una de ellas está "fuera de su lugar" (al otro lado de las verjas). Agárrala con vinculación y muévete de tal manera que la logres situar encima de su placa del suelo.

Tras abrir las verjas baja ahora por la escalera a una sala 2D. Súbete en la plataforma móvil para cruzar a la derecha y aprenderás una nueva habilidad relacionada con la vinculación, ya que a partir de ahora al vincularte a elementos del entorno puedes mantener pulsado R para imitar los movimientos de los objetos (y también de los enemigos).

Haz la prueba ahora. Apunta hacia arriba para vincularte a la plataforma móvil que tienes encima e imita sus movimientos para "flotar" hacia la derecha gracias a ella y sortear el vacío. Sube de forma normal a la plataforma, cruza a la izquierda y súbete encima de otra que a su vez tiene una plataforma más encima. Repite la jugada de antes: vincúlate a esta e imita su movimiento para ir a la derecha.

Después sigue subiendo y verás a la derecha un cofre al que puedes llegar vinculándote a la última plataforma de la sala. Dentro tiene 20 rupias. Finalmente, sal de esta sala para alcanzar una habitación en la que verás el gran cofre de la llave del jefe final de la mazmorra.

Al otro lado de los barrotes hay un botón elevado y una estatua. Para poder activar el botón, comienza creando una réplica de una mesa al otro lado de los barrotes. Luego mueve la mesa con la vinculación para que quede situado al lado del soporte del botón. Después, vincúlate con la estatua y llévala hacia la mesa. Da un salto con Zelda para que la estatua también salte. De esta forma puedes hacer que suba a la mesa y de esta al botón.

Cuando los barrotes desaparezcan recoge del cofre la gran llave. Ya solo te queda regresar hasta la puerta del jefe por el atajo que se ha abierto para terminar la mazmorra.

Combate contra el jefe Sismorok

El jefe Sismorok es un gran enemigo tipo gólem de piedra. Al comenzar el combate, verás que tiene una esfera de color morado en la parte inferior de su cuerpo. Bien, lo que tienes que hace es lanzarle la vinculación a esta bola en cuanto puedas para agarrársela y acto seguido tirar hacia atrás rápidamente.

Al hacerlo correctamente, el jefe se desvanecerá y solo quedará la bola tirada en el suelo. Activa entonces la espada y dale golpes a la bola repetidas veces hasta que Sismorok vuelva a recuperar su forma.

En la segunda ocasión, la bola cambiará de sitio y se situará en su hombro derecho. Sin embargo, la mecánica es la misma. Estate preparado para esquivar uno de sus poderosos ataques, el de cuando golpea el suelo con ambas manos. Justo tras el golpe se quedará quieto un breve instante. Aprovecha y agarra la bola con la vinculación para repetir el patrón de golpes con tu espada.

Ya casi estamos. En la tercera ocasión Sismorok recuperará su forma, pero tendrá esta vez la bola en lo alto de su cabeza y será más agresivo, haciendo ataques giratorios con las manos que cubren un gran área. Espera a que vuelva a hacer su ataque con las dos manos en el suelo. Como antes, se quedará quieto un instante tras hacerlo.

Tira de la bola con la vinculación (o, si te sobra energium, activa el modo de la espada y dale espadazos a la bola para arrancársela del sitio más deprisa). Machaca la bola después de quitársela de la cabeza y ya deberías concluir la batalla sin problemas.

Al acabar el combate, antes de regresar al exterior, Tri conseguirá un punto más de poder para crear réplicas y también recibirás 5 piezas de poderilio. Además, podrás recoger un nuevo contenedor de corazón, no te olvides de él.

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