El Templo de Farone, ubicado en el pantano de Farone, es una de las mazmorras de la historia de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom (la séptima mazmorra si estás siguiendo nuestra guía) a la que tendrás acceso durante la misión La brecha del pantano. En esta entrada de nuestra guía te vamos a contar cómo completar la mazmorra al 100% superando sus distintos acertijos, salas, jefes y más sin dejarte ningún secreto ni cofre atrás.
Cómo completar la mazmorra Templo de Farone
Nada más llegar a la entrada de este templo, un enemigo similar a una baba deku se tragará el cofre que contiene la gran llave del jefe y se lo llevará consigo.
Ahora puedes entrar en el edificio principal por la puerta que tienes de frente para activar un pilar de teletransporte.
De momento aquí no puedes hacer nada, ya que hay una barrera que te impide continuar. Así que sal al exterior de nuevo, a la zona del vacío, y ve directamente a mano derecha para encontrar detrás de una gran piedra un montón de hierbajos que ocultan unas escaleras por las que puedes bajar:
Baja por ellas a una sala con agua de la planta 2 del templo. Métete en el agua y en el pasaje inferior elimina al enemigo tipo estatua golpeándolo por la espalda, su único punto débil. Luego abre el cofre del lateral para obtener 50 rupias y continúa por las escaleras de arriba a la izquierda.
Llegarás a una sala en la que hay pequeñas plataformas móviles por raíles y tres pilares verdes para electrificar con un enemigo eléctrico (como por ejemplo un keese eléctrico).
Enciende los tres pilares para que la puerta superior se abra. Sube hasta ella y en esta habitación de la planta 3 verás un cofre que contiene el mapa de la mazmorra. Pulsa el botón del suelo al lado del cofre para abrir la puerta de tu izquierda.
Para por esa puerta. Alcanzarás la sala central de la planta 2 del templo. Si presionas el botón que hay a la izquierda de las escaleras se bajará la barrera del inicio de la mazmorra que viste antes.
Hecho esto, desciende por la escalera de mano que hay en el suelo. Accederás a una cueva en la que inicialmente ves dos plataformas que funcionan en conjunto por peso, es decir, están como conectadas entre sí.
Esto significa que al pisar la primera plataforma harás que baje un poco y a su vez harás que ascienda la contraria. Coloca pues réplicas de rocas pesadas en esta primera para hacerla descender lo suficiente como para seguir hacia la izquierda.
Llegarás a un escenario con enemigos y varios salientes. Aquí puedes ingeniártelas para usar cuelgántulas con las que subir hasta un cofre que contiene 10 manojos de especias ígneas. Y eso es todo, realmente no hay nada más de interés aquí... Puedes subir a la escalera de la esquina superior izquierda que da a la zona exterior del templo, en el vacío, y desde ahí regresar a la sala central.
En la sala central sube las escaleras para ir por la puerta de la izquierda. Tendrás que atravesar esta sala con enemigos beamos (los que son de un solo ojo de color azul y disparan rayos) para pasar por la puerta del sur que conduce de nuevo al exterior, pero esta vez a la parte alta del templo.
En cuanto salgas ve hacia la derecha para encontrar una fila de estatuas y mueve una de ellas con la vinculación para encontrar detrás una puerta oculta (como la que te mostramos en la imagen superior).
En esta sala vuelves a tener tres pilares verdes que hay que electrificar. Puedes usar un keese eléctrico para que vuele hacia cada pilar rápidamente al apuntarlos con el botón ZL.
Cuando enciendas los tres pilares aparecerá un cofre que contiene una llave pequeña. Vuelve una vez más a la sala central del templo y ahora toma la puerta que hay a la izquierda en la planta baja. Al otro lado, donde está el keese eléctrico, corta los hierbajos y pasa por una puerta hacia una sala a oscuras.
Aquí puedes usar réplicas de braseros para iluminar un poco más el recorrido (de hecho, hay una serie de braseros apagados distribuidos por la sala y si los enciendes todos se iluminará la habitación por completo).
Según desde donde entras a esta sala, si vas directamente hacia abajo y a la derecha, podrás abrir una puerta cerrada con la llave pequeña que conduce a una salita con un cofre que tiene un huevo dorado. Vuelve a la sala a oscuras y abre el mapa. Localiza una escalera en la esquina superior izquierda y ve hacia ella.
Entrarás en una sala en la que hay dos plataformas que funcionan por peso, dos puertas cerradas y debajo de la plataforma de la izquierda un mecanismo con ojo que hay que pulsar. La forma de llegar a este mecanismo es lanzar a distancia dos réplicas de rocas pesadas a través de los barrotes de la derecha para que hagan descender la plataforma de este lado.
Gracias al peso de las rocas, la plataforma de la izquierda se elevará lo suficiente como para que puedas bajar hacia el mecanismo del ojo. Golpéalo y dirígete hacia el cofre para obtener una llave pequeña. Sube por la escalera para salir de esta habitación.
Vuelve a la sala central del templo para abrir la puerta cerrada que hay aquí. Te tendrás que enfrentar a un mini jefe. La misma planta que robó el cofre al inicio de la mazmorra.
La mecánica para derrotar al mini jefe es sencilla:
- Crea réplicas de monstruos que ataquen las cabezas de la planta hasta aturdirlas.
- Cuando la cabeza quede aturdida, estirará su tallo y verás una bola rosada cerca del centro de su cuerpo.
- Golpea esta bola rosada para hacer daño al mini jefe.
Después de hacerle un poco de daño, la planta huirá sin que puedas derrotarla. Ya le daremos su merecido más tarde... De momento, regresa a la sala a oscuras por la que pasaste hace un rato. Ahora tienes que ir hacia la esquina inferior derecha de esta sala, por donde hay trampas de pinchos en el suelo, para llegar a una salida en este lado.
Entrarás así a una habitación en la que quedarás encerrado y en la que hay dos interruptores en el suelo que debes pulsar al mismo tiempo. La clave para lograrlo, como puedes ver en nuestra imagen superior, es crear una réplica de un armos (las estatuas con espada y escudo que caminan en línea recta) y hacer que se dirija hacia uno de los botones mientras tú pulsas el contrario.
En la siguiente habitación con un pilar de teletransporte, métete en el agua y pasa por la salida sur hacia el exterior de la zona del vacío. Nada más salir, ve hacia la derecha para encontrar en una pared varias telarañas. Quema la más pequeña para revelar una puerta oculta.
Métete en otra habitación con dos interruptores en el suelo de los que tienes que pulsar al mismo tiempo. Aparta las estatuas que hay en la sala para que no te molesten y, en esta ocasión, crea dos réplicas de armos para que caminen al mismo tiempo cada una hacia un interruptor. Puedes hacerlo fácilmente desde la misma posición que lo hicimos nosotros:
Tras abrir la puerta, pasa por ella a una sala en la que toca enfrentarte a un minigohma y un invocantis eléctrico obligatoriamente. Mátalos a los dos y continúa hacia otra sala a oscuras en la que tienes un pilar de teletransporte.
En esta sala tendrás que iluminar los pedestales que hay por la zona con un brasero (o un monstruo de fuego) para que se haga la luz completamente. Después, quema la telaraña más grande del suelo que está entre dos braseros para revelar una escalera por la que puedes bajar.
Entrarás en una estancia inundada en la que debes bucear para alcanzar unas escaleras más arriba. Comienza pasando por donde debes apartar dos rocas pesadas. Luego llegarás a una parte en la que hay varias corrientes de burbujas. Pasa al lado izquierda, sube hacia la esquina superior y utiliza una cuelgántula para alcanzar un cofre que contiene 50 rupias.
Ahora ve hacia la derecha de nuevo y empuja con vinculación la estatua que hay en un pasaje estrecho superior que conduce hacia la salida. Muévela todo lo posible a la izquierda. Vuelve a ir al lado contrario y recoge con vinculación la estatua por la espalda, como en esta imagen:
De esta manera podrás apartar la estatua hacia la corriente de burbujas y liberar el espacio por el que nadar hacia arriba desde el lado derecho, a la salida.
Al subir a la siguiente sala, esta también estará a oscuras, así que enciende los distintos braseros que hay por la zona para iluminarla por completo. Después ubicarás fácilmente la posición de tres pilares verdes que has de electrificar.
Al encender estos pilares se abrirán puertas a cada lado. La de la derecha conduce a la sala anterior, así que ve por la de la izquierda para acceder a una sala con un puzle de placas de presión y varios enemigos. Primero que nada, acaba con los enemigos para que no sean una molestia.
Fíjate ahora bien en las dos grandes placas de presión a cada lado de la escalera. Arroja fuera de ambas plataformas las piedras pequeñas para que no hagan peso. La idea para resolver este puzle es crear dos estatuas que puedan coordinarse al mismo tiempo para pulsar los dos botones que abren las puertas cerradas, como ya te imaginarás.
Evidentemente, tú no puedes estar pisando ninguna de las dos plataformas para no alterar el peso. Ten en cuenta que puedes crear primero una de las dos estatuas caminando hacia un botón y esta se quedará constantemente en bucle yendo y viniendo hacia él. Por lo tanto, solo tendrás que calcular el momento idóneo para lanzar la segunda estatua hacia el otro botón. Si lo haces bien, ambas irán coordinadas al unísono hacia cada botón.
Después de que se abran las puertas, no vayas por la de arriba (ya volveremos aquí en breves). Ve por la de la izquierda para abrir en una sala un cofre que tiene dentro una llave pequeña. Por cierto, si empujas el muro inferior con vinculación, puedes abrir un atajo a la primera sala oscura de la mazmorra.
Sea como sea, regresa dos salas hacia la derecha para ir a la segunda sala oscura que iluminaste antes. En esta sala sube por la escalera de mano que hay en la pared norte.
Llegarás a una pequeña habitación lateral que tiene dos placas de presión y una puerta cerrada. Para llegar a ella coloca dos piedras pesadas en la primera placa, baja a su derecha y utiliza camas apiladas y otras réplicas de objetos que te sirvan para alcanzar la puerta.
Así alcanzarás el nivel de la planta baja de la mazmorra. Pasa por la puerta para enfrentarte una vez más al mini jefe de antes. Esta vez el combate es algo más difícil ya que la planta tendrá más de dos cabezas para atacarte. De nuevo, tienes que aturdir cada cabeza para luego golpear las bolas rosadas en los tallos.
A diferencia del anterior combate, en este también aparecen ranas que invocan lluvia en el escenario, por lo que si pretendes lanzar bombas o usar monstruos de fuego, tendrás que matar primero a las ranas que vayan surgiendo.
En cualquier caso, después de eliminar al mini jefe ya podrás abrir el ansiado cofre de la gran llave. Solo nos queda viajar hacia la habitación del jefe. Para ello, vuelve a la sala en la que resolviste el último puzle con las dos placas de presión y las estatuas coordinadas. Pasa por la puerta que hay en lo alto de las escaleras y prepárate para el combate final.
Combate contra el jefe Gohma
Gohma es una enorme araña cuyo punto débil es el ojo de su espalda, pero para poder atacarlo ahí primero tendrás que electrificar los tres pilares verdes que tiene en distintas patas.
Durante la primera fase del combate, Gohma se sube a la pared del fondo del escenario y te lanza telarañas y huevos de minigohmas (además de dispararte un potente rayo con su ojo). En este momento, puedes usar réplicas como la del keese eléctrico, o todavía mejor, la del invocantis eléctrico, para electrocutar los pilares de sus patas rápidamente.
Cuando logres electrocutarlo, Gohma caerá al suelo aturdido y se le abrirá el ojo de la espalda. Aprovecha enseguida para saltar a la espalda del monstruo y dañar el ojo tanto como puedas (a poder ser en el modo espadachina).
Tras esto, Gohma se enfadará y cambiará su enfoque ofensivo. Prepárate para apartarte de su camino ya que atacará con sus pinzas delanteras abalanzándose en tu dirección. La buena noticia es que después del ataque se le quedarán las pinzas clavadas en el suelo, momento en el cual tendrás una oportunidad estupenda para electrificar de nuevo sus tres pilares verdes.
Una vez más, esto hará que el ojo de la espalda de Gohma se abra. Repite la dinámica y atácalo con todo lo que tengas. El combate a partir de aquí ya no cambiará más en cuanto a sus movimientos, por lo que ya sabes qué hacer para acabar con él de una vez por todas tanto cuando esté en la pared como cuando esté en el suelo.
Al derrotar al jefe como siempre consigues 5 piezas de poderilio, Tri sube un nivel de poder y, en esta ocasión, recibes el legado de Farore. Además, puedes recoger un nuevo contenedor de corazón antes de regresar al mundo exterior.