De entre todo el equipamiento y las armas disponibles en Call of Duty: Black Ops 7, las mejoras de campo son uno de los dispositivos más importantes a tener en cuenta para prepararse antes de la batalla. Al igual que ocurre por ejemplo con las ventajas, los comodines o las rachas, estas mejoras nos aportan funciones útiles para las partidas que pueden ir desde apoyo defensivo hasta ofensivo, y en este caso se recargan tras su uso después de que pase un tiempo.
Si es tu primer vez jugando a la saga de Activision es posible que no sepas qué mejoras de campo equipar o cuáles son las más útiles. No te preocupes, en esta entrada de nuestra guía te las vamos a enseñar todas y te decimos las que son más recomendables para los modos multijugador de Black Ops 7.
Todas las mejoras de campo ordenadas de mejor a peor
En total en Call of Duty: Black Ops 7 hay disponibles 10 tipos de mejoras de campo diferentes. Al inicio solamente tendrás acceso a una desde el nivel 1 (el Paquete de asalto).
Sin embargo, a medida que vayas subiendo de nivel irás desbloqueando más para elegir.
Aquí debajo te enseñamos todas las mejoras de campo y sus efectos, ordenadas de la mejor a la peor según sus utilidades y opiniones generalizadas de la comunidad de jugadores:
Unidad de drones
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 6 de cuenta.
- Utilidad: Dispositivo desplegable que lanza drones aéreos. Los drones buscan enemigos y explotan.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Los drones se lanzan mucho más rápido.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Deja un icono en el minimapa en el punto de detonación de cada dron.
Silenciador de campo
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 14 de cuenta.
- Utilidad: Dispositivo de sigilo que te otorga las ventajas Ninja, Fantasma y Sangre fría durante un tiempo. La duración se extiende con las bajas.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Mientras está activo, evita que aparezcas en los minimapas enemigos al disparar un arma no silenciada.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Amplía la duración activa del silenciador de campo.
Paquete de asalto
- ¿Cómo se consigue?: Está desbloqueada por defecto desde el nivel 1 de cuenta.
- Utilidad: Munición y equipamiento extra para reabastecer a tu equipo.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Reduce el tiempo de carga.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Puntuación adicional por eliminaciones.
Camuflaje activo
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 51 de cuenta.
- Utilidad: Te vuelves parcialmente invisible durante un breve periodo de tiempo.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Aumenta la duración y reduce el tiempo de carga.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Los disparos revelan temporalmente tu posición en lugar de finalizar la habilidad.
Sistema Trophy
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 9 de cuenta.
- Utilidad: Sistema de defensa de área que destruye proyectiles enemigos en el aire.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Reduce el tiempo de carga.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: +2 de munición de carga explosiva.
Sistema de link
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 20 de cuenta.
- Utilidad: Dispositivo desplegado que aumenta la puntuación y mejora la eficacia de los operadores aliados y los dispositivos en el rango.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Aumenta la cobertura del enlace (área de efecto ampliada).
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Aumenta la velocidad de recarga de la mejora de campo de los aliados cercanos y duplica la puntuación obtenida.
Inhibidor
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 45 de cuenta.
- Utilidad: Interfiere con el equipamiento, las mejoras de campo, las rachas de puntos y los minimapas de los enemigos cercanos.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Amplía la cobertura del inhibidor (área de efecto).
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Revela periódicamente la posición de los enemigos dentro del radio (área de efecto) del inhibidor que no tengan las ventajas Fantasma o Vigilancia.
Trampa de miedo
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 32 de cuenta.
- Utilidad: Trampa desplegable que emite una nube de gas neurotóxico que provoca alucinaciones graves y desorienta a las víctimas.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Aumenta la duración del efecto de la trampa de miedo sobre los enemigos.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: El gas liberado por la trampa de miedo inflige daño prolongado.
Unidad Echo
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 27 de cuenta.
- Utilidad: Señuelo de soldado holográfico que engaña a los enemigos y captura y mantiene los objetivos.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Reduce el tiempo de carga.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Cuando se acercan enemigos, el holograma emite un destello brillante que los aturde.
Sombrero negro
- ¿Cómo se consigue?: Se desbloquea al alcanzar el nivel 38 de cuenta.
- Utilidad: Una mejora de campo que hackea el equipamiento y las rachas de puntos de los enemigos. Apunta al objetivo durante un tiempo para hackearlo.
- Ventaja de Hipercarga n.º 1: Reduce lo que se tarda en piratear los dispositivos enemigos.
- Ventaja de Hipercarga n.º 2: Permite que el sombrero negro fijar como objetivo los dispositivos enemigos a través de las paredes.