Design or Die

Publicado: 10:25 04/09/2006 · Etiquetas: · Categorías: Diseño

Seguro que todos os habéis parado a ver alguna carátula o póster llamativo de algún juego. Si se trata de ilustraciones, pueden haberlas hecho a mano algún artista, o lo más probable, que hayan sido creadas en Painter o Photoshop (Yoji Shinkawa, el ilustrador de MGS, usa Painter, aunque el trazo de sus dibujos parezca sacado de pinceles reales). Otras imágenes, como los poters de Square, por ejemplo, suelen ser resultado de programas 3D, aunque todo al final pasa por Photoshop para dar los últimos retoques.

En este ejemplo vamos a desgranar como Criterion sacó un render de la saga Burnout. Es producto de un programa 3D, pero la imagen no salió tal cual la vemos, lista para adornar alguna tienda de videojuegos o aparecer en la portada de una revista. Aunque los coches se situaron en las posiciones en la que los vemos (para que los reflejos y sombras entre ellos apareciesen correctamente), la imagen se renderizó por capas, para poder ser tratada mejor en papi Photoshop.

Aquí tenemos el escenario simple. Parece hecho a base de retazos, pero no hay problema, todas esa junturas serán tapadas por los vehículos.

Aquí vemos algunos coches situados en el escenario, cada uno por separado.


¿Un poco soso, verdad?. Faltan las sombras, sin ellos algunos coches parecen volar, y aunque en Burnout los vemos saltar por los aires, tampoco son el DeLorean de Regreso al Futuro, así que los creadores incorporaron sin dificultades las sombras. Una de las ventajas de haber renderizado la escena en capas separadas, es precisamente esa flexibilidad para retocar cualquier aspecto sin tener que volver a echar mano de las 3D (y hay detalles que sólo se pueden mejorar correctamente viendo la escena ya terminada en Photoshop).

En la siguiente escena ya están algunos detalles extra, pero sigue siendo pobretón para un Burnout, le falta velocidad, ¿verdad?. Aquí es donde Photoshop se pone manos a la obra, ya que a veces las explosiones o humos quedan más realistas sacarlos de la realidad (fotos) que con los plug-ins de un programa 3D.

Para dar más profundidad a la escena, en Criterion también pintaron partes nublosas (la niebla del fondo) y muchos detalles de humo en ruedas. Arriba está la versión de los coches con humo, y abajo los efectos de humo y chispas pero sin los vehículos en la escena.


Las chispas también han sido colocadas en capas separadas. En esta escena hay más de 10 capas diferentes de explosiones, colocadas entre los diferentes planos de los vehículos según sus impactos. Es aquí cuando los detalles marcan la diferencia entre una escena aburrida y otra interesante, y (lo se por experiencia), más quebraderos de cabeza se sufren hasta dar con el punto exacto entre efectos pirotécnicos y la escena principal (también imagino que en Criterion tardarán en decidir el aspecto final de la escena).

Las chispas principales (las del coche del primer plano) las he aislado para poder verlas con más detalle.

Aún faltan los toques maestros, lo que podríamos llamar post-producción. Otra vez, estos ajustes se dejan en manos de Photoshop en lugar de hacerlos con el programa 3D. Teniendo en cuenta que un render complicado y en alta definición como la de una impresión tarda horas e incluso días en terminarse (a pesar de las potentes granjas de PC que usan las compañías), es lógico que estos detalles se hagan sobre la imagen exportada, en lugar de ir probando diferentes tonos de luz o filtros al foco con renders de prueba.

Para la imagen, los diseñadores de Criterion pensaron (y yo estoy de acuerdo), que un tono algo más cálido a una imagen tan violenta vendría bien, por lo que situaron una capa de color RGB (155 123 89) en modo Superponer (Overlay) sobre casi todo el escenario (sólo por debajo del coche principal y los detalles más cercanos). Para darle más vida, una capa de ajuste de Brillo y contraste (-1 y +4 respectivamente) sobre toda la escena hizo resaltar algunas partes un poco monótonas de la imagen.

Por si alguien estaba interesado, también podemos dar un vistazo a la planificación de la escena. Esta es la imagen con las líneas guía activadas que sirvieron para situar los coches de una forma equilibrada y ordenar el caos, porque esto es un Burnout, si, pero ¡hasta el caos necesita la mano de un artista para ser interesante!.

Si os ha parecido interesante, otro día podemos seguir descubriendo la trastienda de otras imágenes de videojuegos que seguramente hayáis visto ;-)
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Comentarios: (del primero al último)
13:46 04/09/2006
mmmm, que interesante el analisis de esta imagen, aun con todas las explicaciones parece bastante complicado esto.
Te animo a que nos presentes el analisis de mas imagenes del mundo de los videojuegos :}.
13:46 04/09/2006
mmmm, que interesante el analisis de esta imagen, aun con todas las explicaciones parece bastante complicado esto.
Te animo a que nos presentes el analisis de mas imagenes del mundo de los videojuegos :}.
14:56 04/09/2006
Precisamente el otro día cuando se me callo el poster de Resident Evil 4 que vino con la Hobby Consolas me quede embobado en el poster que había por la parte de atrás, que era este mismo. Esta muy bien. Una pena que no haya salido ni la 3ª ni 4ª parte para el Cubo ¡puta EA!
16:51 04/09/2006
Dios, que pesadilla de Capas :$

¡Que currados los efectos de destellos y chispas!
19:05 04/09/2006
Tremendo analisis. No sabia que detras de cada poster o imagen para promoción tenia tanto jaleo por detras.

Gracias mano De-mon ;)
01:10 05/09/2006
Me ha encantado el artículo. Estoy deseando ver más. Y yo que me vuelvo loco con un par de capas...
10:01 05/09/2006
Genial artículo.
23:26 05/09/2006
No creo que los haya quitado él xD. La cuestión es de dónde puñetas ha sacado las imágenes con las que hicieron el montaje :S.
Usuario eliminado
23:52 05/09/2006
14:25 07/09/2006
Si el archivo conserva las capas originales puede desactivarlas o activarlas a placer, así que es bien posible ; - )
Usuario eliminado
23:18 09/09/2006
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