Impresiones The Ascent: Jugamos al RPG de acción cyberpunk

Neon Giant, formado por veteranos de sagas como Far Cry y Wolfenstein, propone un shooter de doble stick con muchos elementos de los juegos de rol.
The Ascent
·
Actualizado: 17:44 18/5/2021
Versiones Xbox Series X/S, PC, Xbox One.

Hace menos de un mes os contamos que The Ascent, el RPG futurista con un sistema de combate heredado de los shooters de doble palanca, tiene muy buena pinta. Ahora por fin hemos podido probarlo durante unas dos horas y media en su versión para PC (llegará también a Xbox Series X/S y Xbox One) a través de streaming. El primer juego de Neon Giant, un pequeño estudio de Suecia formado por desarrolladores de Wolfenstein, Far Cry, Gears of War y otros, es un juego más pequeño que esas grandes producciones, "una experiencia indie construida por veteranos del AAA", según explicaron los directores creativos Arcade Berg y Tor Frick en la presentación.

Gameplay comentado

Es algo que se nota: no es tan abierto como uno puede esperarse de un juego de rol de alto presupuesto, pero sí tiene un acabado visual que en un primer vistazo es digno de una gran superproducción; no tiene un combate excesivamente complejo, pero sí un estilo que las grandes editoras no se arriesgarían a explorar. Tras esta primera prueba, insuficiente por tiempo y por falta de desarrollo (están aún finalizando bugs y haciendo ajustes de equilibrio muy necesarios) para sacar conclusiones, nos ha dejado con algunas dudas, pero también con ganas de profundizar más en el título.

Neones cegadores

No solemos empezar hablando del apartado visual de los juegos, pero en este caso es complicado hacerlo de otra manera: The Ascent impacta desde un primer momento por lo que se muestra en pantalla, especialmente por un diseño artístico que se apoya en el uso de reflejos, iluminación y sombras para que la escena siempre apabulle. Desde los primeros momentos en los túneles de mantenimiento, donde nos movemos por pasarelas donde las luces de emergencia y los leds llenan de color una escena repleta de basura metálica y robots que van a lo suyo, hasta que pisamos la impactante y densa ciudad.

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En algunos momentos la cámara abandona la perspectiva cenital para mostrar escenas desde otros ángulos.
En algunos momentos la cámara abandona la perspectiva cenital para mostrar escenas desde otros ángulos.

La arcología de The Ascent Group se separa distritos donde caben núcleos urbanos congestionados que funcionan como hubs y zonas menos masificadas donde se llevan a cabo labores empresariales. El rato que pasamos en uno de esos núcleos urbanos nos quedamos durante un buen puñado de minutos simplemente dando vueltas y fijándonos en los detalles: sí, es cierto que no hay mucha interactividad, que ves grupos de humanos y alienígenas en corrillo sin soltar ninguna línea de diálogo (a veces en idiomas ficticios, otras en inglés) y que algunas zonas son intransitables, pero aun así da la impresión de estar en un lugar lleno de vida, con tiendas, bares y puestos superpuestos en una arquitectura vertical con detalles muy cuidados, como la comida en las estanterías o los cocineros haciendo sushi en la barra de un restaurante.

Los neones cegadores, los reflejos de las luces en los charcos del suelo, los hologramas del noticiero futurista que reúnen a su alrededor a decenas de habitantes… Es un mundo cyberpunk que describe un modelo de ciudad tan horrible para vivir como bello, de un modo industrial y sucio, para observar. Nos ha impresionado mucho la decoración tan barroca del mundo y no podemos esperar a verlo en HDR porque promete ser todo un espectáculo para las retinas. Eso sí, no hay que olvidar que estamos ante una producción independiente: las animaciones de los personajes y el detalle de los mismos no están al mismo nivel. Además, todo ese detalle a veces juega en contra del gameplay: en los momentos más tensos a veces el escenario no es del todo legible por la gran cantidad de basura, escombros y elementos decorativos desperdigados aquí y allá, lo que puede conllevar alguno de los frecuentes "Has muerto" que se encontrarán los jugadores.

Las conversaciones tienen opciones, pero no elecciones, para permitir profundizar más o menos en la historia según quiera el jugador.
Las conversaciones tienen opciones, pero no elecciones, para permitir profundizar más o menos en la historia según quiera el jugador.

Esclavos del futuro

Nuestra partida comenzó como es habitual en los RPG de este tipo: con un creador de personajes que permite escoger género (hombre o mujer), poner algunas cicatrices y tatuajes, elegir vestimenta y peinarse al gusto. No se elige clase, porque no las hay, ni se ponen puntos de atributos en este primer momento. Controlamos a un esclavo más, uno de los miles que han firmado un contrato con The Ascent Group para vivir en la arcología a cambio de trabajar permanentemente para ellos. La primera misión nos lleva a los túneles de mantenimiento bajo la ciudad para reiniciar unos sistemas y de paso ayudar a un tipo alienígena a quien unos monstruos han mordido. En nuestro paso por un escenario muy lineal (literalmente son pasarelas) vamos activando máquinas siguiendo el indicador del minimapa, abriendo puertas holográficas con nuestro poder de hackeo (y dejando otras sin abrir porque aún no tenemos el poder necesario para hacerlo, lo que anticipa que tendremos que volver más adelante), y por supuesto, matando a muchísimos bichos.

Conforme avanzábamos por el nivel subían desde las profundidades insondables decenas de monstruos cuadrúpedos que recuerdan a los wretch de Gears of War, que desde el primer momento dejaron claro que en este juego no nos podemos descuidar: tres o cuatro golpes pueden bajar la vida por completo, por lo que hay que mantener la distancia, usar la voltereta constantemente (aunque tiene cooldown), dominar un sistema de apuntado algo impreciso y hacer uso de las herramientas a nuestra disposición: si estamos recargando, usar el poder concedido por los implantes (en este caso, un puñetazo que afectaba a los enemigos cercanos) y cambiar rápidamente entre las dos armas que podemos llevar equipadas. Tras cada enfrentamiento será necesario romper las cajas y abrir las taquillas cercanas en búsqueda de botiquines, que no pueden almacenarse, por lo que en algunos combates, como el jefe final que concluye esta sección, habrá que estar muy atentos a las recuperaciones de vida que suelten los enemigos y a los propios bichos; quizá demasiado atentos, porque a veces el escenario está tan cargado que hay que fijarse mucho para ver esos ítems.

Hay secciones de acción con coberturas y otras más abiertas en las que esquivar e intentar unir a los enemigos frente a ti será imprescindible para sobrevivir.
Hay secciones de acción con coberturas y otras más abiertas en las que esquivar e intentar unir a los enemigos frente a ti será imprescindible para sobrevivir.

Tras concluir esa sección acudimos a la mencionada ciudad, donde nos espera el jefe del sector para explicarnos el problema que da origen a toda la historia del juego: la empresa que controla toda la arcología y a sus trabajadores ha bajado la persiana del día a la mañana, los sistemas de la ciudad se han reiniciado y nadie sabe cómo evitar que las bandas criminales intenten hacerse con el control. Nos encarga un trabajito: los jefes de los distintos sectores se van a reunir en unos almacenes abandonados, pero una de esas bandas se ha lanzado a las calles con escopetas, bates y todo lo que han pillado. Nuestro objetivo será limpiar el camino hasta ahí y protegerlos. Antes de despedirnos nos da un poco de dinero para pertrecharnos, por lo que acudimos a algunas tiendas para comprar algún arma y mejores vestimentas, aunque no hay mucha variedad (los desarrolladores aseguran que todos los ítems y sus estadísticas se han creado a mano con el objetivo de que no haya desequilibrios causados por la aleatoriedad), e intentamos ponernos un implante, pero no nos alcanza.

Dificultad desequilibrada

Y lo echamos de menos, porque en la siguiente zona las pasamos bastante canutas hasta llegar a la frustración. En ese camino hasta el punto de reunión nos tuvimos que enfrentar en varias ocasiones contra decenas de enemigos humanos armados hasta los dientes. El escenario estaba repleto de coberturas en las que cubrirse contra los disparos y los lanzamientos de granadas de los enemigos, y aprendimos que es muy importante usar el gatillo izquierdo para apuntar hacia arriba aunque se frene el movimiento. Sin embargo, muchos enemigos se abalanzaban a lo loco contra nosotros, rodeándonos rápidamente antes de que pudiéramos acabar con ello, sacándonos de nuestra cobertura y frecuentemente llevándonos a la pantalla de "Has muerto", demasiado frecuente en nuestra partida.

Pero no era una dificultad satisfactoria, sino que nos sentíamos constantemente sin herramientas para hacer frente al reto. En The Ascent no se puede correr aunque los adversarios sí pueden hacerlo. El jefe final de la demo, dos enemigos que usaban un ataque a distancia en línea recta, no lo pudimos superar tras más de una decena de intentos: la voltereta tiene un tiempo de reutilización, por lo que si esquivábamos un ataque, el otro nos daba. Aunque asignáramos puntos de habilidad al movimiento, a la salud, al daño crítico… siempre nos sentíamos en desventaja.

Puede que en el juego final esto no sea así. De hecho, desde Neon Giant nos avisaron que en esta última etapa del desarrollo están puliendo bugs y realizando ajustes de equilibrio, que parece ser que es lo que fallaba ahí. También puede deberse a que las cuatro o cinco misiones secundarias que había en la ciudad no estaban activas en la versión que hemos jugado, por lo que quizá sean necesarias para equilibrar las tornas entre el avatar del jugador y los enemigos a los que tiene que enfrentarse, que en nuestro caso nos superaban en varios niveles.

Aun con todo esto, el combate, una vez se ha dominado un control algo impreciso con mando (para el apuntado y para ciertas acciones, por ejemplo, para tirar la granada hay que pulsar la misma palanca con la que te mueves), es muy divertido, pero no le vendrían mal unos ajustes a la claridad de los escenarios para identificar mejor las zonas con coberturas bajas, las inaccesibles y los ítems que sueltan los enemigos; y un retoque a los menús, que recuerdan, para mal, a los de Cyberpunk 2077.

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Habrá vendedores de armaduras, de armas y tiendas donde colocarnos modificadores cibernéticos de distinto tipo.
Habrá vendedores de armaduras, de armas y tiendas donde colocarnos modificadores cibernéticos de distinto tipo.

Estará en Xbox Game Pass el 29 de julio

Tras un primer rato a los mandos de The Ascent, solo nos queda claro una cosa: necesitamos jugar a una versión final para confirmar que los aspectos más positivos se extienden al conjunto de la aventura y que los apartados más negativos, con mucho peso, se hayan corregido. Aunque la historia no prometa ser nada que no hayamos visto antes en el género del cyberpunk, el mundo creado pinta muy interesante, sobre todo en lo visual, y el sistema de combate tiene mimbres para ser muy divertido, pero necesita ajustes de equilibrio. Tienen tiempo por delante, pues el juego saldrá el 29 de julio en Xbox Game Pass para PC, Xbox Series X/S y Xbox One, plataformas en las que también se podrá reservar desde este 18 de mayo a 29,99 €.

Hemos realizado estas impresiones tras probar el juego en PC a través de la nube invitados por Renaissance PR.

Fran G. Matas
Colaborador
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