Insomniac es el estudio, como ya sabréis, detrás de sagas como Spyro, Ratchet & Clank y Resistance, y juegos como Fuse. Sin duda, esto garantiza un historial de experiencias de plataformas, acción y disparos, sobre todo muy variadas. El estudio americano ha puesto toda su maquinaria en marcha para fusionar sus productos con otros juegos más o menos conocidos y crear un nuevo universo en el que la locura y el frenetismo son sus señas de identidad.
Jet Set Radio, Ratchet & Clank, Tony Hawk’s Pro Skater e incluso The Club son algunas de las inspiraciones reconocidas de Insomniac para este Sunset Overdrive y la verdad es que, a pesar de lo dispares que puedan parecer, todo funciona muy bien como conjunto, creando una experiencia única y ya conocida a la vez.
La primera regla es que no hay reglas
Insomniac comenzaba contándonos que, desde el principio, han tenido total libertad creativa y han podido dotar al juego de mil y una locuras sin tener que justificarse. Nos explicaban también que Sunset Overdrive no entrará en limitaciones de género, algo que ha levantado mucha polémica en los últimos meses.
Aquí no sólo podremos crearnos un hombre o una mujer –cada uno con su doblaje propio, aunque con la misma historia–, sino que podremos crearnos a una chica barbuda o a un chico con falda, si así nos parece.
Todo está visto desde un prisma de humor un tanto absurdo marca de la casa, que van desde pequeños chistes durante las secuencias de vídeo a las mil y una animaciones que tenemos para reaparecer tras una muerte, o el viaje rápido, que es de lo más curioso. En lugar de una pantalla de carga, el viaje rápido se "justifica" con una borrachera. Tras bebernos una botella de alcohol, caeremos inconscientes al suelo y despertaremos en la zona objetivo.
La aventura
La demo que vimos nos llevaba hasta una especie de museo japonés, el cual estaba fuertemente fortificado con trampas para evitar nuestro acceso. En este punto de la historia –Insomniac hacía hincapié en que hay historia, y que es interesante– estamos intentando escapar de la ciudad, y necesitamos recuperar una espada que parece ser clave para ello.
Tras saltarnos las defensas de la zona –algo sencillo– y tras ver una secuencia de vídeo, comienza la acción. Ahora pasamos a un área diferente, una especie de zona más urbanizada donde los rivales son robots. Hay tres tipos conocidos de enemigos –los robots, los mutantes y los humanos–, y cada uno tiene un sistema diferente de combate. Es decir, tendremos que irnos adaptando a cada tipo de rival, ya que cada uno tiene diferentes debilidades, y tenemos que usar armas que se adapten a ellas.
También combatimos contra los humanos y los mutantes, y conocimos las posibilidades de una criatura en concreto de este último grupo, que tiene la capacidad de transformarse en función de su objeto de "origen". Esto significa que puede partir de un contenedor o de una excavadora, y atacar en consecuencia. Parece que hay bastante variedad dentro de cada grupo de enemigos, como unas especies de criaturas voladoras, que se perfilan como el típico enemigo molesto, fácil de matar, pero que estorba como pocos.
Los escenarios
Los escenarios serán clave para la jugabilidad, y destacan no sólo por su variedad, sino por sus posibilidades. Como ya sabéis, tenemos que desplazarnos por ellos a toda velocidad, grindando, saltando, deslizándonos… Lo divertido es que están concebidos a diferentes alturas, y alternar entre los diferentes niveles crea mecánicas que nos obligan a pesar de una manera nueva para poder derrotar a los enemigos y enlazar combos. Además, todo lo que vemos es "accesible"; es decir, si vemos un edificio al fondo de mapa, podremos llegar a él.
También hemos podido ver breves momentos de exploración, en los que tenemos que inspeccionar algunos objetos en pantalla y un poco el escenario. Parecen que no serán muchos, pero nos dan un descanso entre la acción frenética.
Recordamos que la clave es no dejar de movernos, de utilizar armas diferentes, de derrotar enemigos, etcétera, etcétera, para llenar nuestro medidor de estilo. Esto no es sólo cuestión de puntuación, sino que nos permitirá desbloquear movimientos especiales. Obviamente, podemos jugar sin "ritmo", pero la clave es no dejar de enlazar muertes, saltos y disparos para hacerlo espectacular y conseguir estas mejoras. Por último, no queremos dejar de destacar que las armas tienen niveles, algo que a muchos os recordará a Ratchet & Clank, y consecuentemente se vuelven más fuertes y versátiles con el uso.
La evolución
Insomniac nos ha contado que desde estas semanas que han pasado desde la gamescom han conseguido mejorar el juego bastante en lo técnico. Las novedades han pasado por conseguir una tasa de imágenes por segundo bastante más estable –aunque se mantiene a 30–, eliminar el popping –la aparición de elementos en pantalla de manera repentina–, aumentar la distancia de dibujado –que es bastante grade–, solucionar bugs y mejorar las animaciones. Varios miembros del estudio nos explicaron que ya el juego está bastante terminado, y que están aprovechando estas semanas finales para pulir la experiencia.
El sello de Insomniac, en Xbox One
Los creadores de Ratchet & Clank y Spyro todavía tienen muchas ideas, y Sunset Overdrive es la prueba de ello. Como juego es muy divertido, frenético y, a pesar de que tienes multitud de elementos que ya habíamos visto antes, nunca los habíamos visto así, juntos. Por el momento, la demo nos ha dejado con muchas ganas de seguir jugando, de explorar más y de descubrir cuánto puede dar de sí su sistema de combate. Si, además, no tenéis Xbox One, llega con un pack con la consola en blanco, que puede ser una gran opción para hacernos con ella.