Hace 20 años de que El proyecto de la bruja de Blair cambiara para siempre el cine de terror. Una producción pequeña, independiente, que recaudó más de 200 millones de dólares haciendo creer al público que los terrores que contaba eran reales, gracias a una inteligente e innovadora campaña de marketing y a la forma de la grabación: sin ser pionera, sí popularizó la técnica del found footage. A ella le siguieron cómics, libros, tres videojuegos y una secuela. Y luego, silencio. Hasta hace tres años, cuando la franquicia se reavivó con la tibiamente recibida La bruja de Blair.
Este mismo agosto, el bosque de Black Hills vuelve a nuestras pantallas, pero no en forma de cinta, sino de videojuego para Xbox One y PC. Blair Witch está desarrollado por nada menos que por Bloober Team, el estudio encargado de los aclamados Layers of Fear y Observer, quienes aseguran que aprovecharán todo el lore construido hasta la fecha en el juego. Tras probar varias partes de este juego de terror psicológico en primera persona, os contamos cómo estos desarrolladores polacos van a conseguir que nos entren sudores fríos perdiéndonos por esta zona maldita de Montana.
Gameplay comentado
Otra pérdida, mismo culpable
Estamos en septiembre de 1996, dos años después de los hechos ocurridos en la primera película. Otro niño, Peter Shannon, ha desaparecido en el bosque. La policía lleva días buscándolo sin mucho éxito. Por eso Ellis, el protagonista, decide ayudar; es un exmilitar cuyo pasado desconocemos, pero que sin duda jugará una parte importante en la trama.
A lo largo de una historia que durará aproximadamente 6 horas, el pasado oscuro de Ellis irá tomando peso y afectando al argumento. La intención de Bloober Team es hacer una "historia original madura", según nos contó el desarrollador Maciej Glomb, lo que se traduce en menos sustos repentinos que en sus juegos anteriores, menos terror de supervivencia que en las películas, y más terror psicológico debido a la sensación de soledad y a los recuerdos del protagonista.
Por suerte, Ellis no estará totalmente solo. Parte del terror que infundían las películas venía provocado por la preocupación que el espectador sentía por unos personajes a los que habíamos visto tener buenos momentos, discutir y, en definitiva, ser personas. Aquí no hay otras personas presentes (al menos, de manera física), pero sí un perro, Bullet, del que nos preocuparemos y que también cuidará de nosotros.
Puedes acariciar al perro en Blair Witch
Bullet sirve como uno de los pilares mecánicos de Blair Witch, y también como un personaje al que prestar atención, que nos ayudará a sentirnos menos solos, y en ocasiones para tener algún respiro cómico.
El perro tiene su propia inteligencia artificial, que hará que explore el lugar en busca de olores y pistas, para después ladrarnos y que acudamos a dónde él está. En ocasiones también nos traerá papeles u objetos que haya encontrado. Pero también se pondrá a olisquear por las hierbas, a revolcarse en el barro, e incluso a echar un pis.
Además, la influencia que la Bruja tiene en el bosque, las cosas paranormales que ocurrirán a nuestro alrededor no afectan a Bullet, por lo que seguirlo es nuestra única esperanza cuando estamos siendo perseguidos por una criatura que ni siquiera atisbamos mientras los árboles caen cerrándonos caminos.
También nos ayuda a hacer frente a los enemigos. Aunque en Blair Witch no habrá un sistema de combate como tal, sí que tendremos que hacer frente a monstruos extraños. En una de las partes que jugamos estábamos en un camino rodeados de altos pinos. Bullet empezó a gruñir y a ladrar hacia un árbol, y vimos a un extraño monstruo de alargados brazos y piernas. Nuestra única opción era alumbrarlo con la linterna, pues la luz le asustaba, pero eso hacía que corriera hasta otro árbol. Los ladridos de Bullet indicaban donde se encontraba la criatura, y así pudimos atravesar el camino.
Por supuesto, ese comportamiento se merece que lo tratemos bien. Podemos darle órdenes al perro, como que vaya a rastrear, que nos siga, que permanezca a nuestro o regañarle cuando haga algo que nos guste, pero también podemos acariciarle y darle mimos.
Esto no solo nos hará sentirnos mejor, sino que influirá en el desarrollo de la historia. "El destino del perro estará en tus manos", nos comentó un representante del estudio. Solo esperamos que no le pase nada malo a Bullet.
Una cámara de viajes en el tiempo
Si decíamos que el perro es una de las partes más importantes de la mecánica jugable de Blair Witch, la cámara es otro pilar fundamental que nos ayudará en la exploración, en la resolución de puzles e incluso a evitar a seres sobrenaturales.
Esta cámara de mano tiene la capacidad de alterar el tiempo, algo que nos permitirá abrirnos camino por espacios cerrados o reconstruir elementos derruidos. Por ejemplo, en una de las zonas a las que llegamos, había una puerta encajada que no cedía. Explorando un poco más encontramos una grabación en la que un hombre era perseguido y huía por esa puerta. Al detener el metraje justo cuando abría esa puerta, al volver al lugar, ya estaba desencajada y entreabierta.
Así, gran parte de los puzles estarán protagonizados por este dispositivo, aunque nos prometieron varias mecánicas de resolución de acertijos a lo largo de la historia – de hecho, también pudimos completar el típico puzle del género de encontrar un número escondido y usarlo para abrir un candado.
Pero la cámara tendrá otros usos. Su visión nocturna nos permitirá movernos por el escenario cuando no podamos utilizar nuestra linterna. Además, se resaltarán marcas que son invisibles para Ellis, lo que nos sirvió para adentrarnos en la laberíntica y mítica casa de El proyecto de la bruja de la Blair sin perdernos demasiado. Allí fue donde nos encontramos una aterradora criatura (no nos quisieron confirmar si se trataba o no de la bruja, ni si esta aparecerá en el juego) parada en un pasillo; teníamos que apagar la linterna y observar su figura por la visión térmica, con cuidado de no toparnos con ella al avanzar por el espacio estrecho.
En resumen, la cámara será una especie de navaja multiusos en la que se irán añadiendo más opciones, y por tanto mecánicas de juego, conforme avancemos en la trama.
No hagas caso a tus sentidos
Una de las preocupaciones que teníamos con Blair Witch es que el juego se hiciera repetitivo en cierto modo al estar continuamente rodeados de pinos altos y un bosque laberíntico. La solución a la que ha llegado Bloober Team es bien sencilla: dejarnos mirar más allá de lo que habíamos visto en la película.
Aquí habrá que explorar angostas cuevas donde la linterna será nuestra única aliada (siempre y cuando no se apague o empiece a parpadear), andaremos por zonas pantanosas repletas de árboles podridos, visitaremos cabañas de personas que vivieron o viven en el bosque, viajaremos en un destartalado tren, y por supuesto, nos introduciremos en esa corrompida casa que es tan protagonista de la saga como sus personajes – de hecho, un gran porcentaje del juego, 25 minutos de las 6 horas que durará, tendrán lugar aquí.
Pero a pesar de que en ocasiones estaremos en lugares menos angustiantes que en los de las cintas (o que en los entornos pasilleros de Layers of Fear), Bloober Team ha conseguido ponernos en tensión cada segundo del rato que jugamos no por lo que vemos, sino por lo que no vemos; es decir, por un diseño de sonido repleto de golpes, de crujidos lejanos, de voces que nos susurran al oído, de lamentos y lloros tras puertas bloqueadas, y también de silencios incómodos que solo están acompañados por la respiración de Ellis, tan tensa como la del jugador.
Por suerte para Ellis (y para nosotros), de vez en cuando habrá momentos de descanso. Parece que en algunos lugares de Black Hills Forest hay cobertura, y podremos recibir y hacer llamadas de teléfono. En ellas hablaremos con otros personajes en conversaciones que nos ofrecerán detalles del trasfondo del protagonista, del progreso de la investigación y de otros temas.
Pero no todas las llamadas serán igual de bien recibidas, y el juego estará constantemente analizando las acciones del jugador de manera que las subtramas que se crean a través de las llamadas con esos personajes pueden acabar de un modo u otro dependiendo de si les llamamos o no, o de si ni siquiera le respondemos. No será la única métrica interna de la que el programa es consciente, pues dependiendo de nuestras acciones (si tratamos bien a Bullet o no, si rompemos los tótems que encontramos en el bosque o no) se pueden determinar dos finales distintos, y varios finales alternativos para las subtramas de los distintos personajes.
Este primer rato con Blair Witch nos ha servido para comprobar que Bloober Team crece no solo al ofrecer un juego más ambicioso que sus anteriores proyectos más lineales y limitados, sino también al hacer un tipo de terror que, aunque sigue confiando en personajes con pasados turbios para guiar la narración, se deja de tantos jump scares para optar por un terror más psicológico y situacional.
Blair Witch estará disponible en Xbox One y PC el próximo 30 de agosto; desde el primer día estará en Xbox Game Pass.
Hemos escrito estas impresiones tras probar el juego en su versión de PC en un evento celebrado en Londres al que fuimos invitados por Bloober Team.