Estas tres grandes sagas que hemos citado son Splinter Cell, Ghost Recon y la que nos ocupa: Rainbow Six; nacida a mediados de 1998, paralelamente a la novela homónima de este prolífico autor americano y que nos planteaba una serie misiones a cargo de la organización internacional antiterrorista Rainbow. En el juego nosotros asumíamos la dirección del escuadrón que capitaneaba Domingo "Ding" Chávez y que era enviado por todo el mundo para contrarrestar amenazas terroristas realmente graves.
En sus comienzos, la franquicia estaba a cargo de la desarrolladora americana afincada en Carolina del Norte Red Storm Entertainment -fundada por el propio Clancy y que sería adquirida por Ubisoft en el año 2000- siendo shooters de acción táctica pura en primera persona y en los que, una vez obtenida toda la información de la misión correspondiente, debíamos planificar los asaltos cuidadosamente, con todo detalle y tomándonos el tiempo necesario… asaltos que luego nuestro equipo pondría en práctica para neutralizar a los terroristas. Para muchos, la culminación de la saga llegó con Rainbow Six: Raven Shield en el año 2003 para PC y su equivalente para Xbox, Rainbow Six 3 (desarrollado por Ubi Montreal) que tuvo un gran éxito gracias al Live y que, pese a tener este último bastante reducido el componente táctico, seguía teniendo esa concepción realista que le alejaba del resto de FPS.
Ese realismo por el que siempre apostó la saga se diluyó casi por completo con la siguiente entrega: Rainbow Six: Lockdown lanzado en el año 2005 para las tres consolas de 128 bits y un año después para compatibles PC -con un leve rediseño-, siendo para muchos, el peor capítulo de la saga al abandonar gran parte de la identidad que le dio renombre volviéndose bastante más lineal y arcade. Realmente llamó la atención el cambio drástico experimentado por este capítulo (quizás resultado de su multiplataformidad y su orientación preferente al mercado de consolas) máxime cuando el diseño del juego corrió a cargo de los propios desarrolladores originales, Red Storm.
Sí, aún se podían dar órdenes a los componentes de nuestro equipo y por supuesto, no se podía avanzar a lo loco pero esa planificación tan estratégica en donde cada habitación era prácticamente una fase se había simplificado considerablemente. A cambio, teníamos un juego bastante más dinámico, con una IA en términos generales buena y sobre todo, muy espectacular –cortesía del Unreal Engine 3.0-. A destacar el nuevo sistema de coberturas implementado, muy similar al visto en Gears of War cambiando en esos instantes la clásica perspectiva de la saga a una en tercera persona. Tampoco podemos dejar de comentar su sensacional modo cooperativo a cuatro jugadores, constituyendo una de las mejores experiencias multijugador de los últimos tiempos.
El único lunar a reseñar fue algunos detalles de la versión PC, conversión directa desde 360, que contaba con una optimización realmente pésima exigiendo unos requisitos desmesurados para ir fluido del todo, resultado quizás de ser de los primeros juegos por parte de compañías externas a Epic en usar el, por aquella época, nuevo motor gráfico.
Para empezar, la acción volverá a situar como escenario principal la famosa "Ciudad del Pecado" de Nevada, como no podía ser de otra manera; pero en esta ocasión nos pondremos en la piel de Bishop, miembro de otro escuadrón Rainbow. La idea es desarrollar los acontecimientos paralelamente al primer juego, viviéndolo desde otro punto de vista distinto al de Logan Keller, protagonista del primer capítulo… aunque habrá también escenas anteriores y posteriores a éste. Nada más comenzar, en la pantalla de personajes principales notaremos como la personalización de los personajes, el llamado sistema PEC (Persistent Elite Creation) ahora se ha extendido también al modo de un sólo jugador y cuenta con bastantes variables configurables. Según las cualidades que otorguemos a nuestro protagonista influirá en el resto del escuadrón.
Además, nuestro personaje evolucionará y se irá desarrollando conforme vayamos obteniendo equipamiento nuevo, lo cual enlaza directamente con la otra gran novedad del juego, el sistema ACES (Advanced Combat Enhancement and Specialization), una especie de sistema de recompensa dividido en tres partes y que premiará nuestra forma de combate con puntos con los que podremos subir de nivel de habilidad, desbloqueándose armas mejores. Así, si por ejemplo matamos a varios enemigos de un tiro en la cabeza, el ACES premiará la parte "Francotirador" pudiendo obtener mejores rifles. Cuantas más tácticas distintas (y con éxito, claro) pongamos en práctica durante los asaltos, más puntuaciones obtendremos en las distintas partes del ACES.
La Inteligencia Artificial es otra de las cosas en las que los chicos de Ubi Montreal han puesto más empeño en mejorar. Los enemigos estarán bastante mejor equipados, llevando visión térmica o nocturna así como más protección… por lo que serán más duros de abatir. De igual modo, se han incrementado las estrategias o tácticas distintas que usarán los terroristas durante los combates. Por otro lado, el sistema de coberturas que tan aplaudido fue en la primera entrega volverá con una pequeña novedad: un sistema de avance rápido con el que podremos desplazarnos de una cobertura a otra de manera bastante ágil y veloz.
Además, se está poniendo testeando concienzudamente cada caja, pared, barril o cualquier otra posible zona de cobertura para evitar cualquier tipo de bug. Cobertura, por cierto, que no siempre nos pondrá a salvo totalmente del fuego enemigo; o dicho de otra manera, si nos cubrimos detrás de un elemento no muy grueso podrán herirnos porque ahora las balas tendrán distintos grados de perforación según la potencia del arma. Y ya que hablamos de armas, se incluirán hasta 11 nuevas así como camuflaje y otro equipamiento inédito.
También es de esperar que la versión PC -ahora con un Unreal Engine 3 bastante más "explorado" y conocido- esté notablemente más optimizada que el anterior episodio, el cual sólo iba fluido del todo en tarjetas gráficas de gama muy alta como la serie 8 de Nvidia, y mantenga una tasa de imágenes estable, solucionándose por completo la caída de frames que sufría en algunas fases. En este sentido, las tres versiones serán aparentemente iguales al ser desarrolladas a la vez.
Del resto de modos online, sabemos solamente que habrá 13 nuevos mapas, se incluirán dos nuevos modos versus, bastantes más logros así como un mejorado e intuitivo sistema "matchmaking" que equilibrará las partidas fácilmente.