Impresiones Halo Reach

Exprimimos la beta de Halo: Reach para contarte todo lo que ofrecerá en la red uno de los grandes de 2010.
Halo Reach
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Xbox 360. También disponible en Xbox One y Ordenador.

Tras unas intensas semanas, en Vandal Online ya hemos exprimido la beta multijugador del esperadísimo capítulo final de la saga Halo por parte de Bungie.

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Toda saga, tiene un final. Y un principio. Cuando Bungie anunció que dejaba la saga Halo tras la gloriosa expansión de Halo 3, ODST, todos los usuarios nos llevamos las manos a la cabeza. Pero no todo estaba perdido. Instantes después, anunció lo que sería su última colaboración en la franquicia Halo con Microsoft Games Studios y Xbox 360 antes de dar cierre a lo que ha sido su trilogía más aclamada.

El juego anunciado, Halo: Reach actuaría a modo de prólogo a la saga. Con uno de los capítulos y novelas más interesantes del universo del Jefe Maestro y compañía de transfondo. Serviría de despedida por todo lo alto, y además, supondría el tan esperado salto jugable y técnico que muchos reclamaban.

Para todo aquél despistado, Halo: Reach nos emplazará en Reach, uno de los mundos colonias de la humanidad. En dicho planeta, dedicado principalmente a la rama militar, se entrenan y preparan los soldados y miembros de la rama Spartan, así como de la ODST. Reach ayuda sirviendo como astillero y base céntrica de operaciones, siendo el símbolo perfecto de la supremacía militar humana. Cuando la Guerra contra El Pacto parecía lejana, en un golpe efectivo y meramente estratégico, una gigantesca flota alienígena aparece de golpe en los radares e irrumpe en las cercanías del planeta. Están buscando algo, o al menos, lo parece. Lo que sí nos queda claro, es que la invasión y cristalización de Reach está produciéndose…Y nosotros estaremos allí para evitarlo.

Pequeños cambios, grandes avances. La conectividad en Halo: Reach

Halo: Reach ofrecerá a partir del último trimestre del año una variante más a la franquicia de Halo. En su momento, podremos decidir si el modo historia o campaña está a la altura, pero de momento, Bungie nos ha ofrecido un jugoso manjar en forma de beta multijugador para todos aquellos que compraron Halo 3: ODST. Introduciendo una de sus claves incluídas en el juego, los jugadores que así han querido, han podido disfrutar de un pequeño avance del sistema de juego multijugador de Halo: Reach.

Seamos sinceros y directos: Halo: Reach es una evolución clara y concisa de su predecesor, Halo 3. Se han depurado todos los sistemas de conexión, navegación y opciones de antes, durante y después de la partida, favoreciendo un juego más sencillo y fácil de seguir. Nada más llegar a las pantallas de menú y navegación, nos daremos cuenta. Todo está perfectamente esquematizado y bien diseñado. Sin ir más lejos, ahora podremos acceder de una forma muy clara a los jugadores que estén conectados y jugando a Halo: Reach.

Dicho acceso directo a lo que se puede denominar "Lista Rápida" (y que apareció en su día en la segunda entrega de la saga, Halo 2) ayuda a ver a los jugadores que estén en el transcurso de una partida, lo que les queda para terminar o lo que están haciendo en un momento determinado una vez están conectados al sistema de partidas de Halo: Reach. Es una opción bastante útil, y nos evita tener que estar pulsando el botón guía, que además de ser un poco ortopédico, dificulta lo que debería ser el correcto devenir de una partida.

Otro derivado instantáneo de dicha novedad, es la posibilidad de unión y búsqueda de partida. Ahora, si queremos conectarnos a una partida a Halo: Reach, ya no tendremos que esperar a jugar donde estén nuestros contactos (o ellos esperar si estamos nosotros en el transcurso de una partida). Si en Halo 3 había que esperar durante un tiempo, ahora gracias al nuevo sistema, te busca a todos los amigos o contactos que estén disponibles.

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Bungie también ha querido que cada jugador goce de una personalización absoluta en su experiencia de juego en Halo: Reach. Por ello, ha optado por la inclusión de sistemas clasificatorios, filtros y "tags" a la hora de buscar partida, organizarse como equipo o subir puestos en una clasificación o ranking. El juego te organiza y busca partidas en función a tu forma de jugar, hablar… Las opciones para el matchmaking son abrumadoras. Bungie ha querido que el jugador encuentre a personas de gustos jugables similares. Quizás la mayor novedad en esta jerarquización de jugadores, sea el sistema Arena. Dicho sistema, dedicado exclusivamente a modos de juego como Slayer ("Asesino") y Team Slayer ("Asesinos por Equipos"), está principalmente orientado a los jugadores más serios y competitivos.

Basándose en sus puntuaciones y habilidades (y no solo en el ratio de muertes y bajas), los jugadores tendrán y aparecerán en rankings mensuales, donde podrán competir y formar parte de diferentes rangos. Pero no todos los jugadores tendrán derecho a dicho sistema. El juego clasificará a aquellos videojugadores que terminen y jueguen un determinado número de partidas diarias. Los que más partidas diarias echen, y pasen el filtro o corte impuesto por Bungie, serán los que accedan al sistema de clasificación mensual. Un modo ranking solo apto para adictos o tipos duros. Por si fuera poco, en dicho sistema, no se contemplarán las partidas a modos de juego menos "ortodoxos".

Mapas, escenarios y modos de juego

La beta multijugador de Halo: Reach, nos ofrece cuatro mapas y unos cuantos modos de juego. Todos los mapas incluídos en esta demostración del nuevo título de Bungie, corresponden a versiones multijugador de ciertos escenarios del modo campaña, y tienen una ambientación humana, influenciado por la actividad militar del planeta donde se desarrollará el juego. Por ello, veremos bases y hangares, complejos militares, centrales eléctricas o fábricas. Los mapas, son los siguientes: Overlock, un mapa de corte similar a lo visto en anteriores juego de la saga. Orientado principalmente al modo "Defensa del Generador", Overlock está diseñado para un combate de equipos (Élites vs Spartans), donde el objetivo es defender un generador que está alojado en lo alto de la colina.

El otro equipo, los Élites en el presente mapa, deberán tomarlo y destruirlo. Overlock es un mapa al estilo Halo, con varios atajos y posiciones elevadas, y de un diseño caótico, aunque inspirador. Otro de los mapas es el denominado, Swordbase. De todo el conjunto de mapas, es el menos agraciado, y quizás es el más común. Ambientado en una instalación militar, de pasillos cerrados y paredes metálicas, es un mapa dedicado casi en exclusividad a los combates intensos de uno contra uno. Bungie ha recomendado usar este mapa para determinados modos de juego, como "Asesino" (Slayer).

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El tercero de los mapas, se llama PowerHouse. Si hubiera que definir una forma básica para un mapa de juego de Halo, sería esta. Rodeada de montañas y colinas, en el centro del citado mapa, se encuentra una instalación eléctrica. Diseñada a varios niveles (hay varios complejos de escaleras que permiten acceder a otros recovecos de la instalación, como la torre), la base está atravesada por un pequeño riachuelo, que divide el mapa en dos y permite crear un espacio en blanco en el centro muy propicio para batallar. Ideal para jugar en equipos de hasta cuatro jugadores.

Por último, tenemos al escenario conocido como Boneyard. Ambientado en las futurísticas (y sucias o industriales, por así decirlo) costas de Bangladesh, Boneyard es un mapa bastante amplio, destinado al reconocido y divertido modo "Invasión". En la beta, en dicho mapa, podrían jugar hasta equipos seis jugadores.

Los modos de juego disponibles en la beta de la última entrega de Bungie, son divertidos, variados y bastante adictivos. Todos ellos son evoluciones, revulsivos o cambios de modos conocidos o ya probados por todos en anteriores juegos de la franquicia. El primero de ellos, "Headhunter", basa su leitmotiv jugable en la recolección de una serie de calaveras que debes llevar hacia tu territorio o zona de puntación. Dichas calaveras, se consiguen abatiendo a tus enemigos, y puedes acumular hasta un total de diez cráneos. Si por algún casual llevases tal cantidad de recompensas encima de ti, los demás jugadores lo sabrán (un icono bastante llamativo te rodeará) e irán a por ti, para evitar que puntues. Eso sí, si te matan, las pierdes todas.

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Un modo de juego muy divertido, fácil de seguir, y que lleva hacia un nuevo paradigma el conocido juego de las calaveras, muy popular en la saga Halo. En "Generator Defense", los Spartans deben organizarse para defender una serie de generadores repartidos por el mapa. Los Élites, por su parte, tienen que derribarlos y destruirlos. Organizado en dos rondas de unos cinco minutos de duración, dicho modo de juego intercala a los grupos de jugadores (unas veces toca defender, otra atacar) durante el transcurso de la partida. Si los Élites destruyen el generador en menos de tres minutos, la ronda se considera una victoria para su grupo.

Otro de los modos, "Stockpile" es una extraña mezcla entre la conquista de territorios (parecido a lo visto en juegos de Pandemic como Star Wars: Battlefront o El Señor de los Anillos: La Conquista), con el consabido modo de juego de "Captura la Bandera". Organizados en equipos, los jugadores deberán llevar sus banderas a las zonas de puntuación (que son colocadas aleatoriamente y cada cierto tiempo en cada partida). Para anotar, deberemos estar un determinado tiempo dentro de dicha área de marca. Es un modo de juego frenético, sobre todo si tenemos en cuenta la coordinación necesaria para poder puntuar. Además, hay penalizaciones a los "tramposos" que no se mueven de un determinado sitio o permanecen demasiado tiempo en un lugar determinado, otorgando en estos casos, la puntuación al equipo contrario.

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Por último, tenemos el modo "Invasión". Dicho sistema de juego ya hizo su aparición en el genial y maravilloso Halo 3: ODST. En él, tendremos que defender como Spartans, una posición estratégica de los continuos ataques de los Élites en tres rondas consecutivas. En la primera fase, los Élites deben conseguir uno de los generadores que contienen datos esenciales para El Pacto sobre la ubicación de la Tierra. Para ello, necesitan veinte segundos. Si lo consiguen, la victoria es para ellos. Los Élites tienen hasta cuatro minutos para conseguir su objetivo. Si no lo logran, los Spartans ganan dicha ronda.

La segunda fase o ronda, es más activa. Esta se centra en la conquista de tres territorios que están diseminados por el mapa, estando dos de ellos de una forma más o menos accesible, y la última, en territorio del defensor (en este caso, los Spartans). Los élites, una vez más, tienen cuatro minutos en total para conquistar los territorios. Si lo consiguen, lograrán llevas los datos de los generadores hasta la última ronda. En la última ronda de la partida, los Élites deberán llevar el generador hacia su nave, huyendo por los pasillos y transportando la pesada carga. Si logran huir, (tienen hasta, una vez más, cuatro minutos para hacerlo), lograrán ganar la partida a los Spartans.

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Deliciosa armonía jugable

Como es normal y lógico en Bungie, todos los modos de juego están deliciosamente balanceados, haciéndolos divertidos, retantes y muy adictivos. En todos ellos se va más allá del simple enfrentamiento, y se premian las estrategias y habilidades del jugador. Por ello, otra de las novedades, es la inclusión de un sistema de clases en todos los modos de juego. Antes de salir a jugar (y después de cada baja que suframos), podemos escoger una clase u otra. Las diferencias están destinadas principalmente al armamento y al rol que podrá desempeñar el jugador con dichos equipamientos. Es una opción muy curiosa, y útil, sobre todo en algunos modos de juego como "Invasión".

De hecho, el control de Halo: Reach, ha evolucionado ligeramente. Sigue manteniendo las bases jugables de sus predecesores, pero la cosa se ha equilibrado un poco más. El juego es algo más rápido en algunas situaciones, y está más calibrado en otras. Los saltos parecen algo más comedidos, aunque seguirán siendo definitorios en situaciones comprometidas o frenéticas. Los golpes físicos nos serán muy útiles en los asesinatos por la espalda, y nos ayudarán a ganar tiempo mientras estemos bajos de salud o de munición. Otro de los aspectos, es la renovación del sistema de salud, bastante más parecido a lo visto en juegos como Halo o Halo 3, y no al anterior juego de la saga, Halo 3: ODST.

No son mejoras perceptibles para el común de los jugadores, pero si hemos notado que ha habido una pequeña depuración en el control general del juego. Ya no tendremos la sensación de "debería haber pasado esto" o "¡Pero si no me ha dado!". No las tendremos, al menos, en ciertas situaciones. Porque, si algo hay que dejar claro, es que en determinados modos de juego (especialmente en el modo "Invasión"), si hemos experimentado problemas a la hora de jugar. Desapariciones extrañas, extrema lentitud…Está claro que estamos jugando dentro de una beta, y que Bungie está tomando nota de ello (para mejorar de aquí al lanzamiento oficial del juego), pero dichos fallos son evidentes, y hay que dejar constancia de los mismos.

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Bungie ha ido dando pasos hacia una personalización absoluta de la experiencia de juego. Si al comienzo de las impresiones os hablábamos de una serie de mejoras en la conectividad y la jerarquización del juego en línea (dividiendo y agrupando a los jugadores de la comunidad según sus preferencias), ahora queremos hacer hincapié en la customización física de nuestro avatar o personaje. Con cada partida, ganaremos una serie de créditos. Con dichos créditos, podremos mejorar el aspecto de nuestro Spartan o Élite, comprando nuevas armaduras, cascos o diversos elementos de protección.

Visual y sonoramente depurado

Halo: Reach ha cogido los elementos visuales y técnicos que funcionaban en los anteriores juegos, y los ha mejorado. Los menús son espectaculares. Limpios, épicos y de sencilla navegación. Adornados con imágenes y artworks de una calidad pasmosa, los menús de Halo: Reach, bien podrían ser los mejores que se han visto en lo que llevamos de generación. Además, como hemos comentado, favorecen mucho la navegación, con opciones claras y una letra legible y muy visible. Una vez entramos en lo que es el juego en sí, hay que dejar claro una cosa. No esperéis ver una evolución brutal o inmensa en el apartado gráfico, pues no la hay.

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Bungie ha mejorado el modelado de enemigos, aliados y armas, pero la base gráfica es prácticamente la misma que se vió en Halo 3 o Halo 3: ODST. Los modelados de las armas son más consistentes, más realistas. El texturizado de las mismas ha mejorado enormemente con respecto a anteriores entregas, y por primera vez, no estás pensando que tienes un juguete entre las manos. De hecho, el texturizado ha mejorado en casi todos los aspectos. Sin dejar de un lado la estética tan particular de Halo (así como su paleta de colores, que si bien es más oscura, sigue estando patente), el nuevo paquete de texturas, favorece mucho al realismo y a la consistencia del universo de Halo: Reach. Ahora todo es más realista, más creíble. Los muros, suelos, cielos. Todo. Incluso las armaduras de nuestros enemigos y aliados, como hemos dicho anteriormente, son más consistentes, dotando de una verosimilitud mayor al conjunto visual del juego.

Los efectos de luz, partículas…Siguen siendo de primer nivel, así como el motor físico que ya hemos toqueteado y probado en los anteriores capítulos. Todo tiene una mayor calidad, aunque no es el salto que algunos esperan. Eso sí, tenemos que comentar que estamos en una beta, y encima, multijugador. El apartado gráfico y técnico no será posible de evaluar hasta que tengamos la campaña o el modo para un jugador disponible, allá por finales de año, pero sí creemos que Bungie tiene que trabajar aspectos tan controvertidos como la resolución o los filtros anti-alias (los consabidos bordes de sierra que tanto molestan a los puristas y a los poseedores de televisores de gran resolución y pulgada).

Con respecto al sonido, decir que todos aquellos ruidos y demás comparsa tan propia de la saga, están presentes. Las cuentas atrás, los golpes, los disparos, las explosiones, los sonidos de recuperación de los escudos…Todo. Es una alegría ver, que tras todos estos años, todos los recursos sonoros, tan identificativos de un juego como Halo, siguen ahí. De la banda sonora, poco o nada podemos decir. Eso sí, hay ciertos compases en los menús del juego, que auguran, como siempre, que el gran Martin O´Donnell volverá a hacer aún más épica la historia del equipo Noble y la invasión del planeta Reach.

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Conclusiones finales

Hasta ahora, en las presentes impresiones, estamos estando dando cuenta de que Halo: Reach, es un juego que ha ido depurando conceptos en varios niveles (conectividad, jugabilidad, gráficos), y es que es la mejor palabra para definir las sensaciones que nos ha transmitido, es "mejora" .. Halo: Reach es una mejora en muchos aspectos. Aún es pronto para emitir un juicio veraz y objetivo sobre el juego, pero creemos que Bungie está en el buen camino. Si logra depurar esos fallos en la experiencia online (puntuales, pero presentes), y se aúnan esfuerzos para mejorar ligeramente el aspecto gráfico del juego (más que el aspecto gráfico, el técnico en lo referente a la resolución), Halo: Reach será la gran despedida que piden tanto aficionados, como críticos de la franquicia en Xbox 360. De momento, hay que esperar .

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9.5
Estadísticas XBOX LIVE
COMUNIDAD
8.99

Halo Reach para Xbox 360

510 votos

Ficha técnica de la versión Xbox One

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
9.13

Halo Reach para Xbox One

18 votos
#18 en el ranking de Xbox One.
#51 en el ranking global.

Ficha técnica de la versión PC

ANÁLISIS
9
COMUNIDAD
8.66

Halo Reach para Ordenador

9 votos
Insuficientes votos para figurar en los rankings.
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