Impresiones Halo 4 (Xbox 360)

El Jefe Maestro evoluciona y amplía horizontes sin perder su identidad.
Halo 4
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Xbox 360.

343 Industries es un estudio valiente. Tomar el relevo de Bungie al frente de una de las saga más admiradas y reconocidas de juegos requiere coraje, y más para realizar innovaciones relevantes sabiendo que los seguidores del juego van a ir al cuello de los desarrolladores como tengan la sensación de que Halo ha perdido su esencia.

Pero son los valientes los que logran la victoria. El estudio no ha pecado de continuista ni conservador, y la aparición de los prometeos como nuevo enemigo supone una innovación en la historia y la forma de jugar, aunque todo integrado en el estilo de Halo.

En la reciente presentación del juego en España estaban disponibles tanto parte del modo campaña (con las misiones primera y tercera) como del multijugador.

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La primera misión constituye un nexo con los títulos anteriores, para que el jugador sienta que no se ha perdido nada del Jefe Maestro que conoce. En parte se percibe como una demostración de fuerza del estudio.

Da la sensación de que 343 Industries ha querido probar que es capaz de hacer un Halo a lo Bungie. El estudio, aunque es nuevo, está formado por gente que ha participado en desarrollo de juegos AAA y, de hecho, hay toques ligeros de otros juegos.

De los covenant a los prometeos

El juego comienza cuando la nave Forward Unto Dawn es invadida por los covenant, lo que obliga a Cortana a despertar al Jefe Maestro, que estaba hibernando. El principio es un tutorial para que se familiarice con el control quien no haya jugado antes a la serie: saltos, ataques cuerpo a cuerpo y encuentros con cada vez más enemigos covenant. Pero ya se percibe un cierto cambio en la relación entre el Jefe Maestro y Cortana, con más diálogos.

Visual y sonoramente el juego tiene la calidad que se le exigirá. En esta primera fase del juego destaca la lucha en una cubierta de la nave con bastantes enemigos. Es la mejor introducción a lo que nos espera más adelante.

La tercera misión tiene interés porque la protagonizan los prometeos. Se desarrolla en el planeta forerunner en el que aterriza la Forward Unto Dawn. Además de la vegetación del planeta, la arquitectura de las edificaciones es diferente, estilizada y de líneas sencillas, y, sobre todo, son diferentes los enemigos y las armas.

Los prometeos están mucho más estructurados que los covenant, de tal manera que se cubren unos a otros y atacan deforma organizada. Pese a que parecen ser biónicos tienen algo que les da un aspecto animal.

Los crawlers parecen perros y van en manada. Constituyen la avanzadilla, son rápidos y capaces de trepar. Al dispararles estallan como si pisases una cucaracha. Más peligrosos son los watcher, voladores, que son capaces de devolverte una granada que hayas lanzado y fabrican más enemigos.

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Pero los más duros son los knight lancer, muy ágiles y capaces de teletransportarse, por lo que se acercan, te golpean y desaparecen. Recuerdan algo a un coleóptero. De su espalda salen los watchers. Además, los knight lancer tienen escudo, lo que dificulta más aún terminar con ellos. Y el cuerpo a cuerpo que tan buenos resultados da en otras ocasiones aquí no parece ser eficiente.

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