343 Industries es un estudio valiente. Tomar el relevo de Bungie al frente de una de las saga más admiradas y reconocidas de juegos requiere coraje, y más para realizar innovaciones relevantes sabiendo que los seguidores del juego van a ir al cuello de los desarrolladores como tengan la sensación de que Halo ha perdido su esencia.
Pero son los valientes los que logran la victoria.
El estudio no ha pecado de continuista ni conservador, y la aparición de los prometeos como nuevo enemigo supone una innovación en la historia y la forma de jugar, aunque todo integrado en el estilo de Halo.
En la reciente presentación del juego en España estaban disponibles tanto parte del modo campaña (con las misiones primera y tercera) como del multijugador.
La primera misión constituye un nexo con los títulos anteriores, para que el jugador sienta que no se ha perdido nada del Jefe Maestro que conoce. En parte se percibe como una demostración de fuerza del estudio.
Da la sensación de que 343 Industries ha querido probar que es capaz de hacer un Halo a lo Bungie. El estudio, aunque es nuevo, está formado por gente que ha participado en desarrollo de juegos AAA y, de hecho, hay toques ligeros de otros juegos.
De los covenant a los prometeos
El juego comienza cuando la nave Forward Unto Dawn es invadida por los covenant, lo que obliga a Cortana a despertar al Jefe Maestro, que estaba hibernando. El principio es un tutorial para que se familiarice con el control quien no haya jugado antes a la serie: saltos, ataques cuerpo a cuerpo y encuentros con cada vez más enemigos covenant. Pero ya se percibe un cierto cambio en la relación entre el Jefe Maestro y Cortana, con más diálogos.
Visual y sonoramente el juego tiene la calidad que se le exigirá. En esta primera fase del juego destaca la lucha en una cubierta de la nave con bastantes enemigos. Es la mejor introducción a lo que nos espera más adelante.
La tercera misión tiene interés porque la protagonizan los prometeos. Se desarrolla en el planeta forerunner en el que aterriza la Forward Unto Dawn. Además de la vegetación del planeta, la arquitectura de las edificaciones es diferente, estilizada y de líneas sencillas, y, sobre todo, son diferentes los enemigos y las armas.
Los prometeos están mucho más estructurados que los covenant, de tal manera que se cubren unos a otros y atacan deforma organizada. Pese a que parecen ser biónicos tienen algo que les da un aspecto animal.
Los crawlers parecen perros y van en manada. Constituyen la avanzadilla, son rápidos y capaces de trepar. Al dispararles estallan como si pisases una cucaracha. Más peligrosos son los watcher, voladores, que son capaces de devolverte una granada que hayas lanzado y fabrican más enemigos.
Pero los más duros son los knight lancer, muy ágiles y capaces de teletransportarse, por lo que se acercan, te golpean y desaparecen. Recuerdan algo a un coleóptero. De su espalda salen los watchers. Además, los knight lancer tienen escudo, lo que dificulta más aún terminar con ellos. Y el cuerpo a cuerpo que tan buenos resultados da en otras ocasiones aquí no parece ser eficiente.
Aunque la inteligencia artificial de los covenant y de los prometeos tiene marcadas diferencias, en la demo había algunos fallos mínimos (no reaccionar en una ocasión y olvidarse de que estaba el Jefe en el escenario cuando se alejó un momento de la acción) en los que es de esperar que esté trabajando el estudio. Pero casi siempre reaccionaban mostrando coherencia con el carácter que se supone tienen los enemigos.
Armas ligeras pero sólidas y eficaces
Sin duda resultará todo un reto familiarizarse con la forma de matar a estos nuevos enemigos y el principio no será nada sencillo. Los prometeos no son nada fáciles. Más fácil será hacerse con las armas nuevas, ya que transmiten muy buenas sensaciones.
El boltshot es una pistola no demasiado potente, pero si se carga el disparo tiene una potencia inesperada. El lightsaber se percibe como ligero pero eficaz, y la scattershot, una escopeta, tiene gran fuerza aunque es lenta. La ametralladora es imprecisa pero, como las demás armas enemigas, da la sensación de ser más efectiva que el arsenal humano. El rifle de francotirador es de gran precisión y letal para tiros en la cabeza.
Cuando cambias a un arma prometea se monta sobre tu mano, es una animación que le da un toque diferente y hace que parezcan ligeras pero muy sólidas.
Es probable que en la lucha contra los prometeos haya que combinar estas armas y las habilidades nuevas del Jefe, como el escudo que detiene la mayoría de los ataques. Estas habilidades –que parecen funcionar de forma similar a como lo hacían en el multijugador de Halo ODST- se activan con LB.
El multijugador mantiene el ritmo aunque también innova
Las partidas multijugador competitivo, las war games, de la sesión de prueba se centraron en un deathmatch y un captura la bandera. La sensación general es que mantiene las señas de identidad de la serie, aquellas que lo convirtieron en referente del modo multijugador y contribuyeron a que hoy la mayoría de los juegos de acción en primera persona se esfuercen en proporcionar a sus jugadores una experiencia emocionante al jugar contra otros.
El nuevo mapa Ragnarok es una revisión de Valhalla: un cañón con agua, un paraje sinuoso con una construcción forerunner en un extremo y lugar tanto para francotiradores como para la acción más cercana. En ningún momento decayó la acción y fue tan divertida como en los anteriores Halo.
Entre las novedades, el mantis, un robot bípedo muy potente que lo mismo te machaca a tiros que es capaz de pisotearte sin que logres hacerle grandes daños. Un gran lanzacohetes sí resulta más efectivo para acabar con el mecha.
Otra innovación que presenta 343 Industries con Halo 4 son las Spartan Ops, diez capítulos semanales de cinco misiones cada uno pensados para jugar en modo cooperativo. La primera temporada, que es la que está confirmada, será gratis.