Análisis de Halo 4 (Xbox 360)
Halo 4 llega como el título estrella de Xbox 360 para esta temporada navideña continuando la historia del Jefe Maestro que quedó pendiente al final de Halo 3, hace ya cinco años. Aparte de la expectación que el título ha generado entre todos los fans de la saga, ansiosos de nuevas aventuras del Jefe tras echarlo de menos en el derivado o spin-off Halo 3 ODST en 2009 y la precuela Halo Reach de 2010, este Halo 4 también es la mayor prueba a la que se ha enfrentado la saga estrella de las consolas Xbox, ya que es la primera entrega que no está desarrollada por Bungie, sus creadores originales, desvinculados de ella en busca de nuevos horizontes. Para alegría de sus seguidores, podemos decir que el Jefe Maestro ha sobrevivido a Bungie y a los agoreros, y vuelve con mucha fuerza.
La historia transcurre ahí donde la dejó Halo 3, y vuelve a centrarse completamente en el Jefe Maestro. Se supone que Halo 4 es el inicio de una nueva trilogía y a nivel de historia eso se nota desde el primer momento. Si los anteriores juegos estaban plagados de referencias al universo de Halo y a lo ocurrido en títulos anteriores, haciéndose un tanto cerrados para los novatos en la saga, éste toma otro camino.
La historia se centra más que nunca en el Jefe Maestro, dejando ver mucho más de su personalidad y de su humanidad y eso resultará mucho más llevadero para los que nunca hayan tocado un Halo; eso sí, tendrán que "documentarse" para saber qué hace en aquel rincón del universo y por qué es tan jefe. Por suerte, Microsoft ofrece una gran cantidad de vídeos, tanto fuera del juego como en él, que harán las delicias de los fans, aunque quizás no logren hacer que los neófitos se hagan halomaníacos de la noche a la mañana.
Una excepcional campaña
En cualquier caso, el Jefe Maestro ha vuelto con una campaña que está entre las mejores de la saga, superando a la del pasado título, Reach, y en la que destaca la variedad de situaciones. Como ya se ha desvelado anteriormente, en Halo 4 nos enfrentamos a una nueva facción, los Prometeans, una especie de raza robótica al servicio de los Forerunners que habita en el planeta Requiem. Si los Covenant son algo así como los aliens orgánicos y viscosos, los Prometeans son seres cibernéticos de alta tecnología, inteligencias artificiales propulsadas por una especie de intenso fuego que está presente tanto en su diseño como en sus armas. Porque, claro, aparte de los arsenales humano y Covenant que con los años hemos aprendido a conocer -y que sufre pequeños cambios-, la nueva facción trae consigo un nuevo repertorio de armas muy vistoso.
Como ocurre en los otros dos arsenales, puede decirse que las armas tienen paralelismos con las de las otras: el supresor, la pistola de rayos, el rifle de luz, etc... pueden homologarse al fusil de asalto, la magnum o el rifle de batalla. Como es costumbre en la saga Halo, a la hora de usar las armas nuestras preferencias importarán poco: la escasez de munición hará que tengamos que estar recogiendo constantemente armas nuevas y aprendiendo a usar todas, aprovechando sus pros y sus contras. También se añade un nuevo tipo de granada Forerunner, que crea una especie de campo de atracción para luego devastar todo lo que se encuentre en su área. Además, se mantienen los poderes de armadura, añadiendo nuevos, contando con "visión prometea" (una especie de visión termal), escudo de luz (que nos protegerá de los impactos), camuflaje óptico y un centinela automático por citar algunas.
Los nuevos enemigos y armas son un gran añadido y resultan lo suficientemente variados. Del mismo modo que en Aliens vs Predator o en Starcraft hay tres facciones espaciales bien diferenciadas, este tercer vértice del universo Halo sienta bien. Pero si las armas pueden compararse, la forma de pelear contra los Prometeans es diferente. El enemigo básico no es un Grunt que huye despavorido, sino una especie de perro metálico capaz de trepar por las paredes y de saltar de saliente en saliente. Los grupos de Prometeans suelen estar acompañados de una especie de auxiliar flotante que les dota de escudos y otras ayudas, y que es especialmente escurridizo a la hora de acabar con él. Varios de sus enemigos más fuertes cuentan con un poder de teleportación que nos dará desagradables sorpresas.
La inteligencia artificial de los enemigos vuelve a brillar con luz propia y a contribuir a que cada enfrentamiento sea diferente. Este aspecto, el hecho de que los enemigos cuenten con una inteligencia propiamente dicha, se cubran, intenten recuperar escudo o huir, se organicen para flanquear y esquiven las granadas, es algo que siempre se ha alabado de la saga Halo. Lo que más sorprende es que, diez años después, el hecho de que un enemigo se dé cuenta de que le hemos lanzado una granada y evite su impacto continúe siendo algo raro y extraordinario en los videojuegos.
Pero los deméritos de sus rivales no le restan méritos a Halo 4; los combates siguen siendo increíblemente divertidos y la forma de intercalar en la campaña momentos de combate en vehículos con tiroteos, partes tipo pasillo y otras abiertas, además de situaciones especiales que no vamos a desvelar, vuelven a hacer del modo historia de Halo una experiencia única y terriblemente adictiva. La historia está muy bien narrada, a base de cortas secuencias cinemáticas y una gran cantidad de diálogo en partes tranquilas de la jugabilidad, con conversaciones por radio de medio minuto que nos mantendrán enganchados a qué estamos haciendo y por qué estamos ahí.
Además, la campaña es muy rejugable gracias a la posibilidad de hacerlo en cooperativo para hasta cuatro jugadores y de incluir desde el primer momento una serie de modificadores -calaveras-, que podremos activar o desactivar en cada partida. Podemos activar varias al mismo tiempo, y van desde tener que atacar a enemigos cuerpo a cuerpo para regenerar escudo hasta recomenzar cada misión tras cada muerte, aparte de otros modificadores más originales. En combinación con el modo cooperativo y con el denso sistema de estadísticas del juego, esto garantiza que la campaña dé para muchas semanas y meses de diversión.
El inmenso multijugador
Halo tiene una inmensa comunidad de jugadores online y la saga ha sido realmente innovadora en el juego online en consola desde su primera implementación en Halo 2. Bungie.net ofrecía en 2004 estadísticas de partida años antes de que otros juegos de consola intentasen lo mismo, y la serie ha seguido innovando en este aspecto, implementando el cooperativo online a cuatro jugadores en la tercera parte, en 2007. La ambición de Halo 4 es enorme, ya que pretende no solo ofrecernos partidas online competitivas y competitivas, sino mantenernos enganchados al universo de Halo durante muchos meses mediante el lanzamiento de nuevos contenidos cada semana en el nuevo modo Spartan Ops. Se trata de un modo de niveles cooperativos que no solo se limita a plantear nuevos retos en cada episodio, de cinco misiones de cada uno, sino que también apuesta por seguir la narrativa del universo Halo con vídeos contándonos algo más de la historia. Y lo mejor es que es completamente gratis, algo que resulta extraordinario. Ni pase de temporada ni nada por el estilo.
Como modo de juego en sí, nos propone misiones cooperativas para hasta cuatro jugadores de breve duración llevando a cabo operaciones de la UNSC contra los Covenant y otros objetivos. La experiencia adquirida en esta modalidad se añade al sistema de progreso del multijugador, por lo que todo está completamente integrado. Esto tiene una contrapartida que quizá no agrade a algunos. El modo Firefight, esa adaptación del modo Horda de Gears of War 2, ha sido eliminado. Spartan Ops lo substituye, y aunque es cierto que hay situaciones que recuerdan a Firefight, habrá algunos usuarios que lo echen de menos.
Por otra parte, la vertiente competitiva o tradicional de Halo 4 sigue presente en su muy particular multijugador competitivo, tan parecido y al mismo tiempo tan diferente del resto de shooters en primera persona. Del mismo modo que los escudos salvan al Jefe Maestro constantemente en el modo historia, en el competitivo online esta protección hace que se requiera más habilidad para matar a los enemigos, y que haya una gran diferencia entre los jugadores expertos y los que no lo son. Se mantiene tan adictivo y equilibrado como siempre, con una gran variedad de mapas y modos de juego que no estaban demasiado poblados en los días previos al lanzamiento.
A medida que vamos jugando partidas ganamos experiencia y vamos subiendo el nivel de nuestro Spartan, lo que nos da acceso a nuevos equipamientos y configuraciones. Por una parte, la útil o efectiva, podremos desbloquear armas y habilidades de la armadura (gastando puntos Spartan) para así configurar nuestro equipamiento para las partidas y por la otra detalles cosméticos para hacer que el casco y toda nuestra armadura esté a nuestro gusto visualmente. Aparte de que se mantienen los poderes de armadura y se amplía su número, sin duda la gran novedad en la progresión del personaje son las especializaciones.
A partir de cierto nivel podremos escoger (entre dos inicialmente, ocho para los que se hagan con la edición limitada) entre varias especialidades que harán un poco diferente a nuestro Spartan. Inicialmente no parece que estas especialidades aporten demasiados cambios. El que opte por la "Rogue" contará con una ligera ventaja al disparar con zoom, el ingeniero verá algunos segundos antes dónde caen los ítems durante las partidas multijugador. Es un paso adelante que ha desagradado a algunos seguidores de la saga, pero que resulta lo suficientemente sutil y conservador como para no cambiar demasiado las cosas. 343 Industries ya ha prometido que seguirá añadiendo nuevas clases a medida que pase el tiempo, por lo que quizás las futuras apuestas sean más arriesgadas.
En conjunto, se trata de un modo multijugador completísimo que tiene garantizados meses o años de vida, sobre todo porque Microsoft se ha propuesto animar constantemente esta faceta del juego, con la iniciativa Spartan Ops y, quién sabe, puede que con algunas buenas noticias para la vertiente competitiva del multijugador.
Gráficamente impresionante
Halo 4 es impresionante a nivel gráfico y probablemente el juego más logrado de Xbox 360 en este aspecto. En un momento en el que las consolas de esta generación se consideran explotadas al máximo, cuando las versiones para PC las dejan en evidencia, Halo 4 consigue darnos una bofetada tras otra, en el buen sentido, fase tras fase, parte tras parte, con una ambientación soberbia en cada uno de sus variados escenarios y numerosos momentos espectaculares, mostrándonos escenarios de gran escala llenos de detalles que nos dejarán boquiabiertos.
Si en el aspecto técnico está al mayor nivel visto en Xbox 360, en el apartado artístico resulta más variado que nunca. Halo se ha caracterizado por el colorido de sus gráficos, y de hecho Halo 3 iba a contracorriente, mostrando colores brillantes en contraposición con los tonos marrones y grisáceos de hace unos años. Halo 4 mantiene ese colorido pero es más variado que nunca, con escenarios más diversos y con un estilo muy marcado para cada facción: el aspecto minimalista y brillante de la tecnología Forerunner, el estilo futurista y llameante de los Prometeans, lo verde y grisáceo de la UNSC y el colorido de los Covenant. Sin lugar a dudas el techo técnico de Xbox 360 y con un acabado sensacional: no hay escenario en el que podamos ver algo que chirríe. El cuidado y la atención al detalle que 343 Studios ha puesto en el apartado visual del juego tiene pocos precedentes.
Buen doblaje al castellano
Halo 4 cuenta con un buen doblaje al castellano que solo se ve lastrado por la falta de sincronización entre las voces y los labios de los personajes, algo que en ocasiones resulta muy evidente. Por lo demás, el apartado sonoro es soberbio, con un extensísimo repertorio de efectos para las armas y las diferentes situaciones y, sobre todo, con una sensacional banda sonora que no tiene que envidiar a entregas anteriores y que brilla especialmente en las secuencias culmen del juego.
Uno de los imprescindibles del año
Halo 4 se enfrentaba al reto de comenzar de nuevo bajo la alargada sombra de Bungie y lo ha superado con creces. No se trata de una continuación por otro camino que consigue ser buena a su manera, sino una evolución natural de la saga que se mantiene fiel a su espíritu y sienta las bases para futuros juegos que prometen ser apasionantes. Aunque, como suele ocurrir con estas sagas, Halo 4 no convertirá en Spartans a aquellos que jugaron a los anteriores y no les gustó su estilo, muy alejado de los shooters en primera persona tradicionales. Se le puede achacar, eso sí, que no innova demasiado frente a sus predecesores, toma pocos riesgos y pisa sobre seguro, pero el resultado encantará a los fans de Halo.
Aparte de la excepcional campaña cuenta con un modo multijugador inmenso y, sobre todo, muy generoso. Es raro encontrarnos hoy en día con la promesa de contenido semanal y gratuito, sin requerir pasar por caja puntualmente o adquirir un pase de temporada. Con Spartan Ops Microsoft garantiza nuevo contenido durante mucho tiempo, y no simples mapas que llenar de matanzas online, sino nuevas historias, acompañadas de vídeos con una cuidada producción, y esto es algo muy loable. Había augurios que decían que, al hacerse con la licencia, Microsoft la echaría a perder, pero parece que justo al contrario: Si Halo se convirtió en un símbolo de Xbox, ahora Microsoft quiere convertirlo en un icono del entretenimiento. Con Halo 4 ha dado un paso de gigante. Uno de los imprescindibles del año.