Impresiones Fable: The Journey

Kinect aspira a tener un gran ‘juego para gamers’ con este derivado o spin-off de la saga Fable.
Fable: The Journey
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión Xbox 360.

Se han cumplido ya tres años desde que Microsoft "robase" el E3 de 2009 con su gran anuncio: Project Natal, que en noviembre de 2010 se lanzó al mercado como Kinect. El periférico de Microsoft prometía acabar con el mando y convertir la detección de movimiento de todo el cuerpo en una revolución en el mundo de los videojuegos, algo que han logrado a medias. Es cierto que este tipo de dispositivos han llegado para quedarse, y que juegos como Dance Central demuestran que pueden cambiar y mejorar ciertos géneros, pero a la hora de cautivar al "jugón" de toda la vida, todavía no hay un título de Kinect que haya logrado demostrar que el cuerpo puede sustituir al mando en los juegos tradicionales.

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Fable: The Journey ha recogido el guante, y estas Navidades llegará como spin-off o derivado de esta serie de juegos de rol tan vinculada a las consolas de Microsoft, que ha gozado de dos entregas en Xbox 360 y que recientemente ha visto el abandono de su creador, Peter Molyneux. The Journey no es una adaptación de la jugabilidad de Fable a Kinect, sino un juego completamente nuevo.

Al contrario de lo que todo el mundo ha pensado, para desolación del citado Molyneux, no se trata de un juego sobre raíles, o al menos no completamente. Combinará secuencias guiadas con otras en las que el jugador podrá moverse con cierta libertad, tal y como pudimos comprobar en el E3.

En una demostración a puerta cerrada nos mostraron varias partes del juego, pudiéndolas experimentar con Kinect y ver cómo a lo largo de estos dos años ha madurado la tecnología de detección de movimiento. De los saltos y espasmos del divertido Kinect Sports al grado de precisión de Fable: The Journey hay dos años de mejoras, actualizaciones del firmware del accesorio y experimentación por parte de los desarrolladores, y eso lo notamos rápidamente en las tres secuencias del juego que nos enseñaron. No sabemos cómo se combinarán las diferentes "vertientes" de Fable: The Journey, pero sí nos quedó claro que la variedad será algo constante en el juego.

Lo primero que hicimos fue tomar las riendas de un carromato con la misión de llevarlo a buen puerto en un escenario lleno de peligros. A modo de minijuego, teníamos que cabalgar usando las manos, moviéndolas para tirar o soltar las riendas y así dirigir hacia los lados nuestro caballo, pudiendo también espolearlo para que fuese más rápido. Ponía a prueba nuestros reflejos y coordinación, jugando sentados, algo extraño -y cómodo- tratándose de Kinect. Tras unos comienzos tímidos en los que íbamos familiarizándonos con el control, la fase se va complicando, surgiendo por el camino zonas de corrupción que tenemos que esquivar. Es aquí donde tenemos que realizar los movimientos más rápidos y precisos, y donde está el potencial problema a la hora de detectar el movimiento. Funcionaba bien durante la mayor parte del tiempo, salvo por algunos errores.

La demostración tenía dos partes más. En una aprendíamos a usar los hechizos, usándolos para abrir una puerta. La verdad es que la dinámica de invocación y lanzamiento de hechizos nos pareció muy llamativa y bien implementada. Con cada mano realizamos un hechizo diferente, teniendo que aguantar la mano en el aire, como acumulando energía, y luego moverla hacia adelante, lanzando el hechizo. En esta parte de la demostración, teníamos que acertar a las diferentes zonas de una puerta, como si estuviésemos rompiendo los sellos de un encantamiento. Cuesta acostumbrarse a apuntar bien, pero tras unos intentos lo lográbamos.

Éste fue un entrenamiento perfecto para la siguiente parte de la demostración, en la que por fin combatíamos. El combate de Fable The Journey es su principal atractivo, sin lugar a dudas, y la implementación que se ha hecho de él con Kinect es una de las grandes pruebas a las que se enfrenta esta tecnología de Microsoft, una prueba que aprueba, pese a algunos problemas de detección de movimiento que se pueden atribuir a que el juego no está terminado.

El combate resulta divertido, usando las dos manos para invocar hechizos y defendiéndonos de los ataques enemigos moviendo el brazo izquierdo y cubriéndonos con él, todo ello desde la comodidad de la silla. Tras probarlo durante unos minutos y progresar lentamente, el desarrollador de Lionhead tomó asiento para solucionar el entuerto por la vía rápida. Es curioso comprobar cómo una persona familiarizada con el juego y acostumbrada a su control, habiéndole cogido el truco, se convierte en una máquina mágica de matar, acabando con los enemigos a toda velocidad y lanzando hechizos con precisión, y dando buena cuenta del enemigo final, una especie de troll gigante.

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Ésta, quizás, sea la clave de Fable: The Journey. Si los usuarios pueden aprender a controlar el juego bien y eficientemente sin tener que ser empleados de Lionhead implicados en su desarrollo desde hace dos años. El equipo británico, ya sin Peter Molyneux, tiene todavía unos meses para pulir y mejorar el control para que así sea. Si lo consiguen, pues nos parece la clave de todo este asunto, Fable: The Journey puede convertirse en un referente de cómo hacer un juego de Kinect con la suficiente profundidad para los jugadores hardcore. Obviamente, no tanta como un Fable de la saga principal, pero sí la suficiente como para demostrar que el accesorio de Microsoft no solo vale para juegos de baile y fitness.

Pablo Grandío
Director y fundador
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Género/s: Action-RPG / Kinect
PEGI +12
Plataformas:
Xbox 360

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 11/10/2012
  • Desarrollo: Lionhead Studios
  • Producción: Microsoft
  • Distribución: Microsoft
  • Precio: 49,95 €
  • Jugadores: 1
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: No
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Fable: The Journey para Xbox 360

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