Hay varias sagas de videojuegos que a pesar de su longevidad y una calidad media más que aceptable se olvidan en el imaginario colectivo. Suelen ser títulos continuistas, a medio camino entre el AA y la superproducción, que no copan los titulares de los medios, que no rompen récords en Twitch, que no se convierten en trending topic en la semana de su estreno. Sin embargo, tienen un público amplio que va más allá del nicho, algunos jugadores que retornan a la saga, y otros que se adentran en ella por primera vez. Sniper Elite es una de estas series. Con 17 años a sus espaldas, cinco entregas numeradas, remasterizaciones, versión de realidad virtual y una subsaga que abraza lo pulp, son todos títulos notables. Sniper Elite 5, el juego que llega el 26 de mayo a PC, PS5, Xbox Series, PS4 y Xbox One, es otro más. Y no lo decimos de manera despectiva, ni mucho menos. Es una secuela de las de más y mejor, que probablemente vea un aumento exponencial de su público gracias a su inclusión en Game Pass desde el día de lanzamiento.
Por lo tanto, quienes hayan jugado a las anteriores entregas saben de sobra lo que se van a encontrar en este juego. Y también aquellos que le echen un poco de imaginación tan solo leyendo el título y viendo la portada. Sniper Elite 5, como sus predecesores, es un juego de disparos que combina la cámara en tercera persona para el movimiento y la exploración con una cámara en primera persona para el apuntado. Aunque variará según el estilo de juego de cada uno, la mayoría del tiempo se apuntará con la mira del rifle de francotirador, pero tampoco faltan subfusiles, pistolas y métodos no letales para avanzar por los escenarios, a ser posible sin que nos detecten. Niveles, por cierto, plagados de nazis (la ambientación nos lleva a la Segunda Guerra Mundial), caminos alternativos y objetivos secundarios que promueven volver a visitarlos. Además, no faltan modos cooperativos y competitivos. ¿Pero qué hay de nuevo? Aparentemente, una mejora, un pulido y una mayor ambición en cada uno de esos elementos.
Deteniendo la Operación Kraken
En esta ocasión, la campaña nos llevará a Francia en el año 1944, alrededor del Día D, que ocurrirá sobre la mitad del juego. Encarnando de nuevo al francotirador de élite Karl Fairburne, en los primeros compases del juego el protagonista y la resistencia francesa se enteran de la Operación Kraken, un plan de los nazis para atacar a los Estados Unidos. Con esa premisa, el título nos llevará a través de localizaciones variadas en el país vecino en misiones basadas en infiltrarse en espacios repletos de enemigos (y por lo tanto inasumibles en un cara a cara) para acabar con generales, hacerse con documentos y otras actividades antes de huir de la fase. El nivel que hemos jugado a través de streaming, el segundo, nos encomienda como misión principal descubrir la mencionada Operación Kraken. Pero el objetivo se puede completar de maneras distintas, y lo cierto es que la variedad de caminos hizo que nuestra primera partida fuera bastante distinta a la segunda en la misma fase.
El escenario, una frondosa campiña francesa repleta de caminos donde de cuando en cuando pasaban patrullas; con cabañas y establos aquí y allá que hacían las veces de puntos de control del ejército nazi; y un gran castillo repleto de salas, recovecos y atajos, dominando el horizonte y dejando claro que era nuestro objetivo, por si los iconos en el mapa no lo dejaban lo suficientemente claro. Un nivel que, si bien ofrece varias alternativas a la hora de llegar y abordar nuestro objetivo, es más limitado de lo que parece en un primer vistazo. Se detectan rápidamente las distintas rutas que tomar, pero dentro de esos caminos hay menos margen de maniobra del esperado: hay zonas de hierba alta para escondernos de las tropas, varios niveles de altura y construcciones que usar de cobertura; pero hay muros claros que nos impiden trepar o bajar, que evitan que nos salgamos del camino establecido. Esto choca con su apuesta por lo vertical: subimos muchas escaleras de mano, nos encaramamos de los muros del castillo y pasamos desapercibidos avanzando por un puente colgados desde el exterior; pero nos llevará un rato identificar dónde tenemos esta libertad, y habitualmente la única opción será seguir un camino recto escondiéndose de cuando en cuando.
Eso siempre y cuando optemos por el sigilo, claro. Sniper Elite 5 permite ajustar la experiencia de distintas maneras. En primer lugar, con sus ajustes de dificultad, que nos dan la opción de hacer más o menos difíciles tres aspectos: el combate (la vida de los enemigos, el daño que hacemos, etc.), el apuntado con el rifle de francotirador, y la parte táctica (la inteligencia artificial de los enemigos, lo fácil que es que nos detecten, lo rápido que descubran los cuerpos que hayamos dejado inconscientes o que hayamos ejecutado, el ruido que hacemos…). Jugando con el combate en fácil no es complicado salir airoso de situaciones en las que nos han detectado y nos persigue un puñado de soldados; pero con los ajustes en medio el sacar el subfusil o lanzar granadas ante un grupo de enemigos queda como una de las últimas opciones a plantear.
En segundo lugar, también tiene mucha importancia el armamento con el que nos adentramos en el nivel, aunque por la fase podamos hacernos con las armas de los enemigos. Conforme avancemos en el juego dispondremos cada vez de un arsenal más amplio de francotiradores, subfusiles, pistolas y equipamiento de distinto tipo, como granadas, minas, botiquines. Según explicó Lawrence Barnett, diseñador senior de Rebellion, en la presentación digital previa a la demo, la elección, así como los puntos que asignamos en el árbol de habilidades, decantan la aproximación al nivel entre los cuatro arquetipos de estilo de juego: sigilo, poder, velocidad y control de masas.
Distintas maneras de acabar con los nazis
Dentro de cada misión puede haber encargos que sean más sencillos de abordar con un estilo de juego u otro; en la que jugamos, para hacerse con los planes de la Operación Kraken lo óptimo era tirar de sigilo, pero para cumplir el encargo secundario de recuperar varias obras de arte robadas por los nazis era más apropiado usar ítems y elementos del escenario (barriles explosivos para explotar vehículos, sabotear generadores para hacer ruido…) para atraer a los enemigos a ciertos lugares y sacar las armas de fuego (que salvo en el sniper no brillan por su gunplay) para acabar con los que quedaban en la zona objetivo. Las fases, por cierto, están diseñadas para volver a ellas y cumplir esos objetivos secundarios, ya sea con otra build del personaje (aunque también encontramos bancos de trabajo dentro del escenario para modificar nuestro armamento) o aprovechando las nuevas zonas de entrada al nivel que hayamos encontrado en anteriores incursiones.
Con todas estas opciones, el juego recuerda por momentos a simuladores inmersivos como Hitman y los títulos de Arkane, aunque ciertamente con un diseño de niveles que no llega a esos ejemplos. Siguiendo con la comparación, y aunque no pudimos probar ninguno de sus modos multijugador, Sniper Elite 5 tendrá un modo invasión similar al de Deathloop: podemos entrar en la campaña de otro jugador como un francotirador del Eje para aguarle la fiesta a un desconocido, y también pedir un francotirador de apoyo cuando las cosas se pongan difíciles. Además del modo cooperativo de dos jugadores para la campaña, habrá un modo Supervivencia cooperativo para tres jugadores y un Jugador contra Jugador donde se podrán enfrentar 16 personas.
Aunque jugamos a una versión para PC a través de streaming utilizando Parsec, con los artefactos visuales y la falta de estabilidad que esto supone, hay una clara evolución visual respecto a Sniper Elite 4. No es ningún salto de gigante, pero el hecho de que el título salga también en las consolas de última generación ha permitido hacer escenarios más densos, con más detalles, con unas texturas más realistas, y sobre todo, con unos efectos de iluminación que consiguen que el nivel que hemos jugado en la campiña francesa sea realmente bonito. Desde Rebellion dicen que han utilizado técnicas de fotogrametría (como las usadas en Microsoft Flight Simulator y Forza Horizon 5) para recrear con exactitud escenarios del mundo real, y aseguran haber mejorado el motor de físicas de las armas para que cada ajuste personalizable tenga un peso real en la jugabilidad. Por supuesto, vuelve la cámara lenta al hacer ciertas bajas, que muestra de manera espectacular y con una visceralidad cómica cómo las balas del francotirador, el subfusil y la pistola atraviesan los órganos de los enemigos o cómo sus cuerpos se deforman ante la explosión de una granada.
Más y mejor
Como decíamos al principio, Sniper Elite 5 es una de esas secuelas de manual, del habitual más y mejor, que para muchos de los que estén leyendo estas impresiones es justo lo que buscan. Pero también habrá muchos otros, quizá por el hecho de que esté en Game Pass, que se aproximen por primera vez a la saga con esta quinta parte. No encontrarán nada revolucionario que no hayan visto antes ni el mejor exponente del género, pero sí un shooter que da libertad al jugador para abordar las situaciones propuestas, con elementos de sigilo competentes, con altas dosis de rejugabilidad, con una variedad de modos cooperativos y con un tono que no se toma en serio a sí mismo que, de nuevo, prometen ofrecer un juego notable y muy disfrutable.
Hemos realizado estas impresiones tras haber asistido a una presentación digital y probar el juego en streaming invitados por Fireshine Games.