No es fácil hablar de Rime e intentar transmitir en qué consiste el juego por varias razones: no hay referentes que puedan servir de guía para definirlo, ni siquiera se puede encuadrar dentro de un género (con lo que nos gusta a los periodistas poner etiquetas a todo) y no es un juego con una historia contada de manera tradicional. A todo esto hay que añadir que se generó tanto ruido alrededor suyo durante el desarrollo que las ideas sobre el juego terminaron embarullándose.
Para entender esto último hay que recapitular un poco: El primer vídeo del juego de Tequila Works (Deadlight) se mostró en la Gamescom de 2013 como exclusivo de PS4, cuando el estudio llevaba apenas medio año con el proyecto, pero meses después comenzaron a espaciarse las noticias y acabó por extenderse sobre él un manto de silencio, y fue cuando comenzaron los rumores: llegó a decirse que era vaporware y que nunca saldría a la luz.
Malas noticias para los agoreros: el juego es real, es precioso en sus primeros dos capítulos y saldrá en mayo (parece ser que el día 9).
Problemas en el desarrollo solucionados con el diseño por sustracción
Ayer, tras probar el juego, sus responsables reconocieron que Rime se había presentado al público demasiado pronto y que hubo problemas técnicos en el desarrollo que se acabaron solucionando con un diseño por sustracción (algo que también utiliza Fumito Ueda, creador de Shadow of the Colossus y The Last Guardian); es decir, eliminando todo lo accesorio para dejar las ideas más puras plasmadas de la manera más sencilla.
Así, se descartaron aquellas mecánicas que se desviaban de la intención de que el jugador se sintiera como un crío de 8 años en un entorno desconocido y que tiene que ir descubriendo la isla en la que aparece al principio del juego. Entre las ideas eliminadas están el palo que se vio en el primer vídeo que usaba el niño protagonista y que servía para varear un árbol y que cayera fruta, un escudo magnético o incluso que el personaje tuviera que alimentarse para sobrevivir o pudiera amaestrar animales.
Para conseguir que el jugador se crea a ese personaje se le ha mantenido como alguien incapaz de defenderse físicamente de cualquier amenaza, pero que quiere descubrir y entender todo lo que sucede a su alrededor con ojos inocentes y curiosos y con la inconsciencia que da la falta de percepción de peligro.
El principal cambio en estos años ha sido en la magnitud del proyecto
Es curioso que en una entrevista publicada en Vandal en octubre de 2014 Raúl Rubio, CEO y director creativo de Tequila Works, apostaba por casi la misma sencillez que muestra en esta fase final de desarrollo y únicamente ha cambiado la magnitud del proyecto, más grande ahora de lo que se pensó en un principio. Por el camino ha quedado la exclusividad de PS4 (y la producción de Sony, ya que en marzo del año pasado el estudio recuperó los derechos sobre la propiedad intelectual y ahora el productor es Grey Box), y ahora saldrá para PS4, Xbox One, PC y Switch, en esta última en un port realizado por Tantalus.
Los responsables admitieron que ese camino ha sido muy duro en ocasiones, hasta tal punto que el apagón informativo que sufrió el juego se debió a que el estudio decidió aislarse de comentarios y, en general, de cualquier influencia exterior para evitar interferencias en el ya duro proceso de creación.
Es posible que esa decisión haya sido crucial para que el juego haya llegado casi a puerto ya que da la sensación de que estuvo a punto de morir del éxito que tuvo cuando se anunció y las altas expectativas que despertó en buena parte de la prensa y el público de videojuegos. Sobre todo, sostienen sus creadores, porque su carácter tan especial hizo que la gente empezara a pensar que era un juego que realmente no es. De ahí que decidieran no volver a hablar del juego hasta que se pudiese jugar bien.
No parece aventurado decir que quizás cerrando filas Rime se haya salvado del efecto No Man's Sky y ser cauto en lo que promete.
Un juego con gran personalidad basado en puzles
Tras esta larguísima puesta en antecedentes, es hora de hablar de qué hemos visto en las dos horas que hemos jugado, con parte de los primeros capítulos del juego. Sus creadores lo definen como una fábula basada en acción y puzles, pero eso no da más que una mínima idea de la personalidad que muestra Rime ni en su jugabilidad ni en su parte narrativa.
Los puzles son la base del juego, ya que vas avanzando por la isla a base de rompecabezas de corte clásico e ingeniosos. No son demasiado difíciles y se resuelven explorando los elementos que tienes en cada escenario, pero son muy bellos visualmente de manera que logran que te sientas muy bien cuando los resuelves. Hay también algunas partes de plataformas, pero bastante relacionadas con los puzles.
Los vídeos que hemos visto hasta ahora muestran principalmente escenarios del primer capítulo, con paisajes luminosos en los que sopla la brisa y graznan las gaviotas y que están poblados de estructuras blancas y con figuras de jade que reaccionan ante la voz del protagonista para ir abriendo nuevos caminos, ya que se trata de un mundo abierto pero el camino que sigue el personaje está bastante marcado o bien porque no hay más que un camino o bien porque aparece un zorro que indica con sus chillidos por dónde hay que ir.
Rime rompe moldes también a la hora de contar una historia
La historia del juego tampoco parece que vaya a ser una narración al uso. No hay narrador, no hay textos, no hay interfaz, no hay diálogos... Todo se narra a través de lo que se ve en la pantalla, en los mismos puzles, en los murales que encuentra el protagonista, en una figura que se muestra a veces, en algunos gestos del niño y en los propios escenarios, que constituyen casi un personaje más.
En los episodios que hemos visto de momento apenas se esbozan unos detalles mínimos de lo que quiere transmitir Rime aunque sus creadores afirman que todo se entiende al avanzar en el juego, y añaden que la historia tendrá varias lecturas, dependiendo de lo que aporte cada jugador de sus vivencias personales a hora de recomponer en su cabeza toda esa fábula que el juego cuenta poco a poco.
Al principio del juego el entorno es bondadoso, y la protagonista es la luz -y las sombras, el día y la noche-, pero todo cambia en el segundo capítulo; cuando ya te has acostumbrado a las mecánicas para ir abriendo entradas a nuevas zonas, Tequila Works cambia las reglas del juego y aparece una sensación de peligro que antes no tenías.
Unas sombras te observan, pero no son una amenaza y parecen tener más curiosidad hacia el protagonista, o incluso miedo, que agresividad. El escenario varía y, tras un paso fugaz por un desierto de sal, la serenidad del primer capítulo es sustituida por una zona casi desértica con pequeñas estructuras de adobe diseminadas y un gran molino.
De jugar con la luz pasas a la ocultación
Pero lo que hace que esta sección del juego sea diferente es un gran pájaro que te persigue y te mata cuando sales a terreno descubierto, lo que obliga a ir avanzando de una estructura a otra sin detenerse porque un par de segundos después de salir a campo abierto oyes al animal casi sobre ti y empieza a aparecer un aura roja alrededor de la pantalla cada vez más intensa hasta que te atrapa si no te ocultas. Se rompe así la tranquilidad con la que habías jugado hasta el momento.
Poco después el juego vuelve a dar una vuelta de tuerca cuando llegas al mar y puedes sumergirte para visitar una ciudad submarina, aunque se mantiene todo el rato la tensión ya que, si vas nadando te atrapa el pájaro y, si buceas, te quedas sin aire a no ser que vayas recogiendo grandes burbujas de aire que están en el fondo del mar.
Desde el estudio afirman que la intención con esos pequeños giros es el jugador no se acomode y sienta constantemente la curiosidad que se supone debe tener el protagonista, como niño que es.
El aspecto visual del juego es uno de los puntos que más ha llamado la atención desde el principio, con una paleta intensa y colorida, y Rubio siempre cita la influencia de la obra de los cuadros de Sorolla y menciona también a como Miyazaki muestra en sus películas cuadros en movimiento.
La banda sonora y el sonido dan el toque mágico definitivo
Poco se ha hablado hasta el momento de la música del juego, de David García (que está trabajando en Hellblade: Senua's Sacrifice), y que ha preparado una ambientación sonora impresionante.
El sonido es el toque mágico definitivo en Rime con una música bellísima y delicada que acompaña cada momento y acción, y unos efectos sonoros deliciosos. La unión de diseño artístico y sonido convierten a Rime en poesía interactiva en movimiento y casi puedes percibir el olor salado del mar o el aliento del gigantesco pájaro sobre tu nuca.
El protagonista ha sido tratado con detalle para que parezca vivo. Si está un rato sin moverse se ajusta las tiras de la sandalia, o se frota los brazos y, con la combinación adecuada, se lanza a bomba cuando se tira al agua. Parte importante es su grito, que sirve para activar algunas figuras, pero es contextual, de forma que si no hay cerca ninguna de esas figuras activar la voz puede sonar a un canturreo o incluso a un interrogante.
La segunda obra de Tequila Works ha tenido un desarrollo turbulento, pero parece que Tequila Works supo mantener la calma y reconducir la situación manteniéndose fiel a la idea básica inicial del juego. Los puzles son bonitos de resolver y logran hacerte sonreír de satisfacción y con algo de complicidad al resolverlos, y el apartado artístico (visual y sonoro) convence desde los primeros minutos. Es cierto que no se entiende con lo que hemos jugado la historia de fondo, pero las pinceladas que hemos visto de ella son prometedoras. Todo lo que hemos visto apunta en la buena dirección.
Rime saldrá a la venta en mayo para PC (formato digital), PS4 y Xbox One (en estas dos consolas estará también en formato físico a un precio de 29,95€).
La versión para Switch no tiene aún fecha de lanzamiento y sólo se sabe de ella que la está llevando a la nueva consola de Nintendo Tantalus, el estudio que realizó el port de The Legend of Zelda: Twilight Princess para Wii U. Rubio afirma que es importante que la experiencia de Rime en Switch sea igual de satisfactoria que en las demás consolas y en PC, para lo que es importante adaptarla bien a un hardware al que se puede jugar en la televisión o como consola portátil.
Estas impresiones se han escrito después de jugar dos horas a Rime en su versión de PS4 en las oficinas de Tequila Works y hablar con Raúl Rubio, CEO y director creativo; Remy Chinchilla, productor de Rime; y Kevin Cerdà, diseñador jefe del estudio.