Impresiones Knack

Probamos un divertido pero todavía inacabado plataformas que trata de recuperar el subgénero de las mascotas.
Knack
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versión PS4.

Lo más curioso de este Knack es que fue presentado sin hacer mucho ruido en el evento de PlayStation 4 de finales de febrero. Se trata, de hecho, del primer juego mostrado para la nueva consola de Sony, y como decimos, no fue precisamente un anuncio esperado ni comentado a posteriori. Pero por otro lado, tiene algo muy bueno y que siempre se agradece: frescura. Un juego de acción y plataformas lo solemos ver de manera más o menos habitual, pero que cuente con un diseño artístico tan especial no es algo que pase todos los días.

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El juego de Mark Cerny, uno de los principales partícipes en la creación de PlayStation 4, cuenta con credenciales para ocupar un área todavía virgen en la inminente nueva generación. Knack es una pequeña criatura independiente que tiene la habilidad de absorber una serie de reliquias que lo hacen crecer en tamaño.

Del pequeño ser de medio metro podemos pasar, con el tiempo y la suficiente habilidad, a transformarnos en un golem de piedra capaz de arrancar una farola y lanzarla contra el enemigo. Como en Katamari Damacy, pero sin arrastrar una pelota.

Así se construye un juego de argumento bastante sencillo (detener una invasión goblin) de aspecto particularmente embriagador. Su diseño nos ha recordado a esos ensayos de Dreamworks cuando Pixar era la reina indiscutible de la animación. Puede no gustar a mucha gente, pero por lo menos es diferente, desprende optimismo y seguro que el público joven lo va a recibir con muchas ganas.

Concepto demasiado básico, pero funcional

La demo que pudimos probar en el E3 de Los Ángeles contaba con 3 fases que apenas parecían tener conexión. Una servía como toma de contacto, otra nos ponía retos más complicados y la última era un festival de destrucción. Pero empecemos por la primera. En ella aprendimos a manejar a la criatura, vagando por calles vacías donde apenas nos enfrentábamos a un par de enemigos a la vez. Los controles del protagonista son tan básicos como golpe y salto, reservando un botón para un movimiento especial y el stick derecho para esquivas rápidas.

Algo que no nos gustó fue que, aunque el juego funcionaba bien, sus mecánicas son tan simples que parecía estar estancado en lo creativo. Caminábamos por las calles, encontrábamos uno o dos enemigos, y de dos puñetazos acabábamos con ellos. Bien es cierto que se intuían varias cosas, como que el desarrollo está muy verde todavía y que se intentará mezclar puzles para no acabar hastiados. Aunque uno de estos puzles se repetía constantemente, y abusaba de una de las habilidades especiales de Knack.

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En ciertos sectores aparecían unas puertas protegidas por láseres que nos aniquilaban al contactar con ellos, pero con el botón triángulo podíamos hacernos invisibles para poder atravesarlos sin problemas. Sencillo como casi toda la demo, y además con cierto potencial si deciden profundizar en la idea, como la inclusión de mecanismos que nos hagan darle vueltas a la cabeza.

El mobiliario urbano podía ser destrozado para recuperar vida absorbiendo reliquias y también para rellenar la barra de especial, que funcionaba muy al estilo del clásico Golden Axe. Tenemos varios niveles de este ataque que se separan por pequeñas barras. Una vez llenamos una podemos lanzar el de primer nivel, pero si somos pacientes conseguiremos llegar a uno todavía más potente.

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Aquí entraban en juego las físicas. Knack de hecho está compuesto por cientos de partículas, y sus puñetazos son algo así como "pedradas retráctiles". Pero en los especiales no se es tan conservador, ya que por ejemplo en la segunda fase probamos a convertirnos en un torbellino, capaz de borrar del mapa a cualquier enemigo que se cruzase en nuestra trayectoria. Eso sí, este ataque especial iba muy justito de frames por segundo, un hecho que nos recordó una vez más que la demo probada necesitaba todavía mucho trabajo.

Esta segunda fase de la que os hablamos variaba en contexto. De una ciudad posiblemente europea pasábamos a una caverna helada, con desniveles y toboganes deslizantes con los que jugar con las físicas. Era bastante aburrida por la falta de acción, que de igual manera que en el primer nivel, nos llevaba a dar muchos paseos sin sustancia alguna.

Pero lo mejor se dejó para el final, con un regalo preparado para todos aquellos que conseguían superar los dos primeros envites. Esta fase final empezaba en una ciudad parecida a la del primer nivel, con la diferencia de que en esta ocasión Knack era una criatura gigante, de aspecto rudo y con movimientos que solo incitaban a la destrucción. Para muestra nuestro primer movimiento, accionado sin querer, que propició que agarráramos un helicóptero que nos quería atacar. Pulsamos el mismo botón de ataque para ver como resultado el lanzamiento del helicóptero contra el suelo. Al más puro estilo Rampage, sin concesiones de ningún tipo.

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Todavía queda trabajo por hacer

Esta demo, sin ser horrible, fue quizás lo más decepcionante que se enseñó en PlayStation 4. Su estado de programación parecía estar en un porcentaje muy bajo. No iba del todo fluido, y lo más preocupante es que su desarrollo jugable dejaba que desear. Se nos antojó demasiado simple, sin las ideas muy claras. De todas maneras, todavía quedan unos meses para poder jugar a la versión completa, y viene de la mano de gente que ha trabajado en obras tan importantes como Crash Bandicoot, así que lo más sensato es darle tiempo. Su apartado artístico es bueno, y si consigue solventar los problemas técnicos y sobre todo ofrece un avance variado y con toques ambiciosos, tendremos una interesante alternativa. Pero como recalcamos, el tiempo dirá.

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PEGI +7
Plataformas:
PS4

Ficha técnica de la versión PS4

ANÁLISIS
6
  • Fecha de lanzamiento: 29/11/2013
  • Desarrollo: SCE Japan Studio
  • Producción: Sony
  • Distribución: Sony
  • Precio: 69,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Español
  • Online: Sí
COMUNIDAD
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Knack para PlayStation 4

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