The Last of Us ha sido posiblemente uno de los secretos mejor guardados por Sony de la última década dentro de un largo historial de filtraciones de juegos y consolas de la compañía. El juego de Naughty Dog además fue presentado con una misteriosa campaña de hormigas y hongos que hasta su anuncio oficial mantuvo en vilo a muchos jugadores y medios sobre quién sería el estudio desarrollador. Nadie pensó en los creadores de Uncharted, que hacía escasas semanas acababan de lanzar Uncharted 3: La traición de Drake –finales de 2011-, lo cual descartaba casi totalmente un segundo proyecto paralelo. Un error, porque los "perros traviesos" preparaban algo inesperado.
No son zombis, son infectados
Todo comenzó cuando Bruce Straley –director- y Neil Druckmann –director creativo- vieron por casualidad un documental de la BBC llamado Planet Earth con escenas hoy famosas de un hongo parasitando a una hormiga, haciendo real el mito de los zombis. El hongo en concreto, Cordyceps unilateralis, infecta a su huésped, en este caso pequeños insectos, lo controla para obligarles a ascender a un punto alto, como ramas de un árbol, y sujetarse con sus mandíbulas. Una vez allí, la hormiga muere y el hongo se desarrolla alimentándose del cadáver; gracias a su posición elevada, al hongo le es fácil esparcir sus esporas y así continuar el ciclo, infectando a más incautos bichos. La escena es bastante impactante la primera vez que se ve y casi parece fantástica, motivos más que suficientes para quedar grabados en la mente de Straley y Druckmann, que por entonces acababan de terminar Uncharted 2: El reino de los ladrones y buscaban nuevas ideas para su próximo proyecto tras cosechar gran éxito con la entrega que redefinió la saga Uncharted. Mientras, el equipo principal y numeroso se preparaba para tomar el relevo con el tercer capítulo de las aventuras de Drake.
"¿Qué pasaría si el hongo salta la cadena animal e infecta a los humanos?" se preguntó Straley, consciente de que no sería la primera vez en la que una enfermedad animal muta para afectar a la población. Realizar un juego con esta premisa es tentador, y de manera natural el equipo de Naughty Dog visualizó un mundo postapocalíptico afectado tras esta pandemia en la que el tiempo se ha detenido y los pocos supervivientes deben enfrentarse a todo tipo de peligros, los del hongo y la naturaleza salvaje de otros humanos hambrientos. Primer problema: hay juegos de zombis a patadas.
"Cuando miramos en este género, lo llames supervivencia o postapocalíptico, en cualquier medio –sean películas, libros o novelas gráficas- todo se centra en los personajes", revela Druckmann. "Se trata de hacer que te importen las relaciones entre la gente, y así cuando sucede algo horrible sientes emociones. Creemos que nadie se preocupa de esto en los videojuegos, y es esto es lo que puede aportar Naughty Dog al género". Este punto de partida es diferente al de muchos lanzamientos; pongamos Resident Evil de ejemplo: la saga de Capcom siempre ha aspirado a imitar el cine serie B inspirándose en clásicos de zombis en los que las emociones provenían de los sustos y el ambiente. ¿Chris, Jill, Leon? Meros guías de este espectáculo, su pasado poco nos importa y tampoco se nos han ofrecido demasiados detalles tras 15 años de secuelas. Funciona bien porque ciertas entregas han sido brillantes, precursoras del "survival-horror" e influyentes a su vez –de Resident Evil 4 beben muchos títulos actuales-. El objetivo de Naughty Dog en las primeras fases de desarrollo era precisamente rellenar este hueco de personalidad y dar alma a los juegos de zombis y mutantes, confiando en su sólida base jugable que los hizo famosos desde el primer Crash Bandicoot.
El primer tráiler de The Last of Us muestra la idea general de la historia: Joel y Ellie se enfrentan a un humano en una casa abandonada. Al derrotarlo llegan los infectados por el hongo, y tras una lucha, aparece la escena en la que huyen. Desde entonces, un año más tarde, Naughty Dog no ha vuelto a mostrar a estas criaturas –salvo brevísimamente en el último tráiler- ni a hablar de ellas, distribuyendo sólo imágenes y secuencias con otros supervivientes humanos. "Los infectados son sólo presión, conflictos externos que permiten a estos personajes madurar y evolucionar", según Druckmann. "Es importante entender que han transcurrido 20 años tras la destrucción de la civilización. Fuera de las áreas controladas por el Gobierno –está impuesta la ley marcial- estás indefenso. ¿Cómo serán los humanos llevados hasta sus límites?", comenta Arne Meyer. La inspiración proviene de novelas, películas y series de televisión como The Road, Walking Dead, Hijos de los hombres, Soy leyenda o 28 días después y no tanto a videojuegos anteriormente lanzados. No es el enésimo intento de repetir el éxito de Resident Evil o Silent Hill, será más "survival" que "horror".
Tras desarrollar la idea del hongo la siguiente pregunta fue "¿qué añadir a este mundo?" y ahí es cuando entran en escena la pareja protagonista. Joel, un hombre de apariencia curtida, de treinta y pico años, dispuesto a luchar a toda costa gracias a una moral mucho más distraída que la de Drake. Trabajó en el mercado negro como traficante de armas y drogas, así que conoce bien el lado duro de la supervivencia y todas las posibles trampas del camino. Realizará a un amigo la promesa de llevar a Ellie a salvo, una joven que ha nacido tras el incidente con los hongos, huérfana, algo malhablada pero autosuficiente hasta cierto punto; toda su vida ha visto las calles vacías y ha aprendido a esquivar el peligro y hasta hacerle frente si hace falta. Preguntará mucho por la cultura de la civilización que no ha conocido, que para ella es algo así como una leyenda.
El resto de la información es bastante vaga y ha sido recogida en diversas entrevistas, mensajes de Twitter y similares, de las cuales el último tráiler –que debutó en los VGA 2012- ha presentado, por fin, el paso de varias declaraciones a los hechos. Sabemos que se trata de un viaje por Estados Unidos, de costa a costa, hacia el Oeste. Hemos visto urbes decadentes y vacías, como la de Pittsburgh, y ahora el último vídeo refleja otras con su variada arquitectura y población bajo cuarentena. En la aventura por tanto no estaremos vagando únicamente por ciudades deshabitadas, hay reductos de civilización bajo vigilancia de las fuerzas de seguridad. A esto hay que sumar que no todos los personajes secundarios con los que nos crucemos serán hostiles, al parecer hay un puñado de antiguos conocidos de Joel que aparentemente colaborarán con nosotros, aunque no descartamos puñaladas traperas.
Desde las primeras ilustraciones no se dejó lugar a dudas, habrá parajes naturales tipo bosques y campos con animales salvajes. El cómo funcionarán estas áreas y su extensión es aún un misterio ya que Naughty Dog ha dejado claro que, siendo más libre que Uncharted en cuanto a movimientos, no es un "sandbox" o mundo abierto. En el tráiler de la historia se han visto estas zonas por primera vez, con frondosa vegetación y riachuelos, mucho más cercanas a Skyrim que a Fallout. Y es que el mundo de The Last of Us es duro para los humanos, pero la naturaleza sigue su curso y con más fuerza que nunca. No parece que haya vehículos controlables, pero aparecerán en las cinemáticas para acortar los largos trayectos –coches, caballos...-. El viaje no será corto y la historia se desarrollará durante semanas, meses, de manera que habrá cambios de estaciones. La línea temporal variará, no descartamos por ejemplo que la acción se detenga un tiempo en un área segura y "tras varios meses" se retome el viaje. Aprovechando nuevamente el último tráiler como prueba, aparecen escenarios nevados y la apariencia de los protagonistas cambia con ropa más gruesa.
Para los papeles de Ellie y Joel se encontró a dos actores experimentados pero no demasiado conocidos: Ashley Johnson –apareció en el remake de The Killing- y Troy Baker, cuya voz aparece acreditada en Batman: Arkham City y el próximo Bioshock Infinite. De esta pareja Druckmann comenta que "no era alguien intentando forzar la voz para ser un tipo duro ni alguien intentando aparentar ser una chica joven. Eran naturales, no fue complicado elegirlos". Como era de esperar, Naughty Dog utilizará su estudio de captura de movimientos y simultáneamente grabará los diálogos para que –al menos en su versión original-, suenen más naturales que en la mayoría de juegos, en los que las frases se leen de pie frente a un micrófono días más tarde.
Para la banda sonora se escogió a Gustavo Santaolalla, compositor argentino ganador de dos Oscar, en 2006 por Brokeback Mountain y en 2007 por Babel. Poco se ha escuchado de la música salvo el tema principal –que nos recuerda a The Joker de Babel-, y todo indica a que seguirá su estilo habitual –guitarra, influencias africanas, latinoamericanas, de country, soul, rock…-. ¿Qué podemos decir de Santaolalla que no se haya dicho ya? Una grandísima elección alejada de los nombres más conocidos de la industria del videojuego que dará un toque mucho más personal a The Last of Us. Nada de música electrónica machacona, ni orquestas en plan genérico sacados de un manoseado disco de X-Ray Dog o Immediate Music. Al parecer se reservará para situaciones especiales –cinemáticas, crear ambiente-, primando los efectos de sonido por una razón práctica: detectar el peligro antes de verlo.
"Santaolalla vino a Naughty Dog y le mostramos el juego, hablamos sobre la historia que avanza por los personajes y lo que queríamos contar, y dijo ‘quiero formar parte de esto’. Con los actores buscamos algo de humor, con la música emociones. No queremos horror, sucederán cosas terribles en el juego, pero no serán lo importante. Las criaturas no son la clave del juego, es la relación entre Joel y Ellie", comenta el director creativo.
Más que un Uncharted con monstruos
"Debe haber una sintonía entre la historia, la jugabilidad y la estética. Este trío debe funcionar junto. Intentamos llevar al máximo cada aspecto para asegurarnos de no hacer simplemente una película o algo divertido porque sí", revela Straley.
La primera impresión al ver The Last of Us es algo errónea: la de un "mod" de Uncharted más oscuro o violento. El estudio es el mismo, la tecnología parte de Uncharted 3 y no se ha creado algo radicalmente diferente. No obstante está lejos de ser un "Uncharted conoce Resident Evil" en algo tan importante como la jugabilidad. Y es que, como en los viejos tiempos de los juegos de supervivencia, la munición será escasa, un primer paso para que no sea tu típico "shoot´em up" en tercera persona. "Haz que cada bala cuente", dice Joel en uno de los tráilers. Se acabó derrochar munición con alegría. Igualmente se recuperan los inventarios y nos olvidamos de ese amigo llamado restauración de vida por tiempo que ha maleducado a toda una generación, todo ello con la única intención de dar un sentido a la supervivencia, el ahorro de los recursos, y posiblemente, a la exploración minuciosa del entorno en busca de un par de balas u objetos útiles que podríamos combinar para crear un arma casera –cócteles molotov, explosivos-. Piensa que las linternas ahora consumen batería, no son como las de energía infinita que conoces en otros títulos. En otro de los vídeos de jugabilidad, se aprecia que tras un combate Joel debe usar vendajes. Siempre la gestión del menú se hace en tiempo real –la acción continúa en segundo plano-, necesitarás despistar o acabar con los oponentes antes de tomarte un respiro y administrar tu equipaje.
Hay diferencias con Uncharted en cuanto al desarrollo, que casi aproximan más a The Last of Us con un Metal Gear Solid, como el sigilo y la elección de acciones. Ya en las dos últimas entregas de Uncharted se habían tocado estos aspectos superficialmente, sin perder de vista que el juego de Drake es acción pura: podíamos pillar desprevenidos de vez en cuando a contados mercenarios y usar el combate cuerpo a cuerpo en lugar de las armas de fuego. Pero el final no era muy diferente, debías acabar con todos para poder continuar. En The Last of Us habrá bastantes secciones en las que, si no eres detectado, podrás evitar cualquier enfrentamiento directo escondiéndote detrás de objetos y vigilando las rutas de los enemigos, o causando alguna baja silenciosa que despeje el camino para Ellie. Esto se demostró de manera gráfica con el vídeo del E3 2012, que consistía en el asalto a un edificio ruinoso vigilado por un grupo de matones; en la conferencia de Sony, por cuestiones de brevedad de tiempo y dar más espectáculo, se hizo la ruta de la acción, mientras que más tarde se jugó de una manera más cautelosa.
Por supuesto, para realizar todas estas acciones Joel contará con una animación mucho más avanzada que la de Drake. En el tercer Uncharted se incluyó más interacción con el escenario para gestos espontáneos –apoyarse en las paredes- y para el combate –aplastar caras contra el mobiliario, si está cerca-, acciones que en The Last of Us son aún más naturales. Hay otra serie de posturas más propias de Solid Snake que de Drake, como caminar agazapado para deslizarse entre coberturas o evitar ser visto, y la lucha cuerpo a cuerpo es más detallada, realista, y cruel –basta comparar la forma de romper cuellos entre los dos juegos o el uso de armas blancas-. Para las peleas también hay toda una serie de gestos menos "arcade" que los vistos en Uncharted, favoreciendo ese ritmo más pausado que The Last of Us demuestra en los vídeos de jugabilidad. Si lo aprendido con la trilogía del buscatesoros a nivel técnico y jugable ha servido de base al nuevo juego, será interesante ver cómo próximas entregas de Drake se benefician de lo introducido por este nuevo título.
Para que el sigilo funcione, Naughty Dog ha creado de cero los tiroteos y la jugabilidad general. Ya no tiene sentido que jugador y enemigos intercambien munición como si estuviesen en medio de un conflicto bélico; además de no ser coherente con la historia, devaluaría cada disparo, sería menos temible. Ahora, Joel debe ahorrar cada bala y sus rivales tienen una cadencia de tiro escasa, más similar a los tiroteos con revólveres que a las guerras con armas automáticas. Otras armas vistas son escopetas, cócteles molotov, cañerías, ladrillos como objetos contundentes y cuchillos. Nada de ametralladoras Uzi ni Gatling por el momento, ni se las espera.
Otro detalle importante es la nueva inteligencia artificial, completamente renovada. Para poder esquivar a los enemigos que nos pierden de vista hay que acabar con la omnisciencia habitual de los oponentes en los "shooters", que una vez entras en escena saben dónde estás. Es otra de las ideas recogidas de sagas como Metal Gear o Splinter Cell, permitiendo que una vez rompes la visibilidad con tus perseguidores puedas dar un rodeo para pillarlos desprevenido o huir. Además, las armas, al ser más escasas y letales, causan temor en los enemigos: si te ven con un revólver, correrán a ocultarse, si ellos tienen armas de fuego y te ven sin munición se lanzarán hacia ti, o dudarán disparar si usas escudos humanos. Y cuando decimos huir, no nos referimos a esconderse tras la primera esquina que encuentren y quedarse ahí, son capaces de perderse entre pasillos y pisos de los edificios porque saben que su vida corre peligro. En la citada demostración del E3, uno de los maleantes huye cuando queda solo, iniciándose una persecución en la que el jugador usa el oído para detectar en qué habitación se esconde. De no acabar con él, podemos encontrarnos una desagradable emboscada.
"Desde el principio del juego sabíamos que había que personalizar a los personajes; dar la sensación de humanos y de tomar decisiones inteligentes", comenta el equipo, cuyo objetivo era el de evitar la sensación de hacer de niñera de una IA. Durante estos meses, y seguramente hasta el lanzamiento, el comportamiento de Ellie está evolucionando para que esas reacciones sean lógicas, nos ayude si hace falta, y lo más importante, se pueda defender por sí sola salvo en casos extremos. "Si un enemigo encuentra vendajes en un cajón, ya no estará ahí para ti –se lo llevarán-. Deberás conseguirlo cacheando sus cuerpos".
"Queremos que cada personaje no controlable sea como una persona real", dice uno de los programadores de The Last of Us. "Si en mi partida enseño una escopeta", comenta Straley en referencia a las demostraciones, "las reacciones serían completamente diferentes que si enseño otra arma". A diferencia de la acción guionizada –scripts-, en esta ocasión se apuesta por algo que Naughty Dog define como sistémico. "Definitivamente nos queremos alejar de lo predefinido. Vamos a dar al jugador más elección de juego, especialmente con el combate". Y el combate ha subido varios peldaños en cuanto a crudeza en el estándar de Naughty Dog. Los golpes duelen más, la sangre salpica, e incluso hay amputaciones –piernas volando- con las minas explosivas. Uncharted –y ya no digamos Crash o Jak- no ha estado nunca cerca de la violencia de este mundo, que sin embargo el equipo quiere distanciar del gore gratuito: "Cuando ves la violencia, está en un contexto. Hay personas que se encuentran al límite. Pero hay una libertad en la narración y no tienes porqué matar obligatoriamente a quien te encuentres. Te damos la oportunidad de dar un rodeo y no combatir con nadie. Hay zonas en las que puedes evitar cualquier enfrentamiento si lo deseas".
De entre todos los peligros, el que más expectación está creando son los infectados. Aparentemente son más cercanos a los "nuevos zombis" del cine y los juegos: rápidos, ágiles y casi suicidas. Eso cuando nos detectan, porque parece ser que Naughty Dog jugará mucho con la tensión, para que detectes su presencia por el sonido. Desconocemos la abundancia de estas criaturas, si existen varios tipos de mutaciones y su resistencia, detalles que al director no le importa guardar en secreto hasta el lanzamiento porque no desea que sean la imagen o los protagonistas de The Last of Us. Ese papel recae en Joel y Ellie.
Poco se sabe del juego online, salvo que lo incluye. Ya lo anunció Naughty Dog, todos sus futuros lanzamientos tras Uncharted 2 incluirían esta modalidad. La forma en la que se presentará es aún un misterio: cooperativo, competitivo o ambos. Tirando de los extras del pack "survival", se sabe que habrá bonus de experiencia, mejoras para el cuerpo a cuerpo, dinero extra, objetos para personalizar a los personajes y nuevas apariencias para Ellie y Joel. Se deduce que tendrá opciones similares a la saga Uncharted, con una tienda para adquirir armas o "perks". Ahora bien, ¿se limitará a un cooperativo contra la inteligencia artificial? ¿O quizás sean partidas de supervivientes contra infectados/matones? Hasta dentro de unos meses seguirá siendo una incógnita.
Nueva tecnología para un nuevo mundo
La base de The Last of Us es una revisión del utilizado en la saga Uncharted, el conocido como Drake Engine en su tercera revisión. Durante los primeros años de desarrollo la tecnología era esencialmente la misma de Drake´s Deception, pues se han creado de forma paralela, para luego continuar mejorando tras el lanzamiento de ése juego. The Last of Us cuenta con año y medio más de tiempo extra para pulir, optimizar y ampliar el código, algo que ya vamos notando a cada vídeo e imagen que se distribuye.
Desde un principio se tuvo claro que este juego era diferente a Uncharted y necesitaba adaptar las herramientas de la otra saga para sus necesidades. Para empezar, la iluminación es mucho más avanzada. Uncharted 3 ya supuso un gran paso con la inclusión de la luz volumétrica, y ahora The Last of Us renueva una vez más luces y sombras puesto que por cuestiones de historia gran parte de los escenarios que vamos a visitar sólo están iluminados por la luz natural. Las ciudades abandonadas y los campos no cuentan con puntos de luz artificiales –bombillas, farolas…- salvo ocasionales linternas, y por tanto había que crear un sol creíble, con radiosidad que iluminase el interior de los edificios al entrar por las ventanas y resquicios. Y no es fácil de lograr, puesto que un pasillo interior con pocos rayos solares debe quedar a oscuras pero no de manera total –la luz rebota-. Naughty Dog también ha conseguido algo que no sólo no se había hecho hasta ahora, sino que se creía imposible en las actuales consolas domésticas: sombras en penumbra.
En espera de conocer más información de los avances realizados, destaca el citado sistema de animación, notablemente mejorado respecto a Uncharted –que no andaba cojo en este apartado precisamente-. Los interiores son mucho más detallados en texturas y objetos, en parte porque el estilo de The Last of Us necesita que sea así, repleto de mobiliario cotidiano. Los exteriores prometen ser enormes en horizonte, y muy variados. Veremos si el número de localizaciones es generoso y su extensión, pero todo lo que se muestra es más que prometedor.
El 7 de mayo huirás de los champiñones
"Tenemos la sensación de que apenas hemos visto la superficie de lo que ofrecerá, y ardemos en deseos de ver con qué más nos quieren sorprender, en una aventura que parece estar a otro nivel en muchos aspectos, desde técnicos, narrativos y jugables". De esta manera terminamos nuestras impresiones tras el E3. Tiempo después hemos resuelto algunas dudas, pero quedan otras preguntas abiertas, como el online, que quizás se detalle a última hora.
Lo que sí se ha confirmado oficialmente es la fecha de lanzamiento, al menos para territorio norteamericano –en Europa podría diferir escasos días-: el 7 de mayo de 2013, poniendo fin a las especulaciones sobre su salida –se creía que podría faltar aún un año-. Y ahora queda lo más duro para los jugadores: la larga espera, que todo hace indicar que merecerá la pena.