Como broche de oro a los tres días en los que Bethesda nos ha enseñado sus novedades para los próximos meses, se habían dejado el plato fuerte del evento: The Elder Scrolls V: Skyrim. Unas jornadas se han celebrado la semana pasada en un hermoso paraje, un hotel situado en las montañas de Park City, un pueblo cercano a Salt Lake City, en el estado de Utah, Estados Unidos. Una localización que como bien apuntó al poco de llegar uno de los compañeros periodistas, parecía perfecto para mostrar Skyrim, ya que nos encontramos el lugar completamente nevado, al igual que la región donde se va a desarrollar la ya quinta entrega de la prestigiosa saga de juegos de rol.
La expectación antes de comenzar la presentación era grande, se palpaba en el ambiente, ya que muchos de los allí presentes disfrutaron hace cinco años de Oblivion, un título que más que ser un juego bueno, notable o sobresaliente, ante todo fue una experiencia sin parangón, que te sumergía en su mundo como pocos títulos han conseguido en los últimos años. Algo de lo que te das cuenta cuando hablas con conocidos o amigos y te dicen que tienen partidas en Oblivion con más de 250 horas, y eso sin acabarse la historia principal, algo asombroso. Con un pequeño retraso para disgusto de las uñas de algunos, y con Todd Howard como maestro de ceremonias, director y productor ejecutivo de Bethesda Game Studios, comenzaba por fin el espectáculo.
Con un nuevo motor gráfico, y corriendo en esta demostración en una Xbox 360, Skyrim desde el minuto uno demuestra todo su poderío, con un fantástico y renovado aspecto visual. Si en Oblivion comenzabas en una cárcel, aquí comenzarás escapando de una ejecución según se nos dijo, pero no es lo que vimos en esta demo, ya que comenzaba en mitad de la naturaleza, en un entorno montañoso, sin ningún tipo de introducción argumental. Y que mejor manera de mostrar Skyrim, ya que las montañas y la nieve serán las protagonistas, en esta región donde habitan los nórdicos, una raza que ya aparecía en Oblivion, pero que aquí será protagonista.
Un pequeño paseo en el que vemos en primera persona las mejoras del motor gráfico, en unos entornos naturales preciosos, con gran detalle en la vegetación, conseguidos efectos de iluminación y sombras, y una ambientación sonora perfecta. Tanto por los efectos de sonido de la naturaleza, al escuchar el agua y el trino de los pájaros, como por la espectacular música, sobre la que incidiremos varias veces ya que nos ha encantado, que hace que te metas de lleno desde el primer momento en el mundo de Skyrim.
Llega uno de las primeras sorpresas al ver por primera vez la vista en tercera persona, muy mejorada, viendo a nuestro protagonista en movimiento, un corpulento nórdico –se nos confirmó que habrá como siempre numerosas razas para seleccionar-, con un modelado complejo y detallado, con su impresionante casco con cuernos, y con unas notables animaciones al correr y al andar, y que sin duda se aleja y mucho de la regular vista en tercera persona de Oblivion o Fallout 3, que contaban con unas animaciones un tanto robóticas. Viendo lo bien que se ha llevado a cabo esta vista externa en Skyrim a más de uno que no abandonaba nunca la visión subjetiva en su antecesor le van a entrar ganas de hacerlo en este, para ver el excelente modelado de su personaje y ciertas acciones.
El protagonista sigue su marcha, mientras se nos muestra como nuevamente se podrán recoger una gran cantidad de flores y plantas, y pasamos al lado de un río, con una gran recreación del agua, viendo como unos peces saltan contracorriente, una situación idílica. Pájaros volando, una naturaleza que da la sensación de estar viva, y al fondo una enorme cadena montañosa bañada por la nieve, que se nos dijo podremos escalar y descubrir, así como cualquier punto que veamos por lejano que esté.
Momento en el que se nos enseñó el nuevo mapa, ahora en relieve en tres dimensiones, que al activar la vista se aleja de nuestro personaje elevándose hasta contemplar todo el territorio, con un efecto muy conseguido. Los más clásicos puede que echen en falta un mapa de toda la vida en dos dimensiones dibujado, pero debido a la compleja orografía de Skyrim, vendrá bien el hecho de saber lo escarpado del terreno a donde te diriges, y no se trata de un añadido meramente estético, sino que parece bastante útil.
Por primera vez nos cruzamos con un enemigo, un simple humano, y vemos el sistema de combate. Escudo en la mano izquierda, espada en la derecha, muy similar a Oblivion, aunque con mejores animaciones y mayor detalle en nuestras manos y brazos, por ejemplo está muy logrado como el brazo se tensa cuando usamos el arco, así como las salpicaduras de la sangre sobre nuestro cuerpo o el de nuestro rival, bastante conseguidas aunque todavía deben mejorar, ya que un espadazo en la cara de nuestro oponente no se reflejó en su rostro. Pero una vez se empezó a profundizar en el sistema de combate, vimos que sí hay grandes añadidos, sobre todo en lo que respecta a la magia.
En Skyrim el equipamiento de las armas, escudos o magias será individual para cada mano, es decir, podremos equipar un arma en cada una, dos magias, un arma y una magia, y esto tendrá su repercusión en la jugabilidad. Al equipar dos magias a la vez, una en cada mano, podremos crear hechizos nuevos, por lo que se abren infinitas posibilidades de combinación. El menú de equipamiento está totalmente renovado, aunque nos dijeron que todavía no es el definitivo, pero todo nos parece más organizado y simplificado, sin abandonar en ningún momento lo que estamos viviendo en pantalla –que sí por supuesto pausando la acción-, sin ir a un menú externo, siendo muy dinámico.
En ese momento aprovecharon para enseñarnos el nuevo sistema de habilidades, como acostumbra la saga muchísimas y muy variadas, pero ahora con la novedad de que cada una de ellas es representada como una constelación de estrellas, con un bonito aspecto, y dentro de cada una diferentes caminos o bifurcaciones para progresar dentro de la constelación, por lo que tendremos aún más posibilidades de elección en la evolución de nuestras habilidades, y además no tendremos restricciones de clase, y podremos jugar y evolucionar a nuestro personaje como deseemos.
Vencemos al primer enemigo, lanzándole un hechizo de congelación reflejándose con mucho detalle el hielo y la escarcha sobre su cuerpo, con una lograda animación en la que el personaje le clava una espada en el estómago, a la vez que suena una épica música con voces vikingas que nos indica que hemos subido de nivel una de las habilidades, y que te exalta la moral y dudamos que nos cansemos de escuchar nunca. La música es dinámica, y cuando se camina por naturaleza suena una preciosa melodía, pero al llegar a un combate cambia de manera progresiva a una de acción y más tensa, acorde para esa situación, volviendo otra vez de manera acertada a la tranquilidad una vez se vence al enemigo. Y es que el compositor vuelve a ser Jeremy Soule, de dilata carrera en el mundo de los videojuegos, que ya compuso la banda sonora de Oblivion, y que en Skyrim parece estar en estado de gracia por todo lo que hemos escuchado hasta ahora.
Tras acabar con un par de enemigos más, vimos el primer poblado. Con una lograda ambientación nórdica como todo el resto del juego, disfrutamos viendo la rutina de un día normal en la aldea, con sus gentes trabajando, el herrero en su puesto de trabajo con todo lujo de detalles en sus herramientas y aparejos, un leñador apilando troncos, algún perro corriendo por las calles… todo con mucho detalle y grandes animaciones, que hacen que nos creamos de verdad esa pequeña aldea, y vuela nuestra imaginación al pensar cómo serán las grandes ciudades de Skyrim. Con una extensión del mapa similar a la de Oblivion, aunque una orografía mucho más compleja, habrá unas cinco o seis grandes ciudades, más de veinte poblaciones de tamaño más reducido, y más de cien mazmorras, unos números que así dichos quedan fríos, pero que viendo la pasión por el detalle de lo que vimos en esta presentación, pueden hacer de Skyrim un juego inmenso, sin rival en el género durante mucho tiempo.
Entramos en una de las casas, más bien una tienda, realizada con todo lujo de detalles, con velas que son cuernos, acordes con la ambientación nórdica, y contemplamos el sistema de conversaciones, que no parece que tenga cambios sustanciales. Aquí nos encargan nuestra primera misión, y salimos del poblado dirigiéndonos por un camino que sube hacia la montaña. Al poco de comenzar la subida nos cruzamos con un alucinante enemigo, un gigante, de paso lento y desgarbado, que porta una porra en su mano, y ante el que el protagonista decide apartarse a un lado del camino y dejar que semejante criatura siga su paso. Se nos advierte que habrá enemigos increíbles y sorprendentes, algunos de tamaño descomunal, y no lo ponemos en duda tras ver el impresionante gigante.
Se prosigue el ascenso no sin antes pararse la persona a los mandos para contemplar el paisaje, que no nos deja de asombrar, con una vista de las montañas a lo lejos tomadas por la niebla de hipnótica visión. Además, comienza a nevar, posiblemente la mejor representación de este elemento que hemos visto nunca en un videojuego, y nos explican que esta será dinámica, ya que va cubriendo elementos como las rocas y el camino poco a poco, en serio, espectacular.
Cuando estamos llegando a nuestro destino contemplamos en lo alto dos enemigos, usando en uno de ellos el hechizo furia, que hace que este se enfrente a su compañero hasta matarlo. Luego a este se le vence con una flecha, con una estupenda animación y recreación de las venas del brazo al tensar el arco, y por fin llegamos a uno de los templos de los dragones, cuya entrada está custodiada por uno de ellos, las que van a ser las criaturas protagonistas. Sobrevuela nuestras cabezas, baja al suelo y nos lanza fuego, un duelo a todas luces desequilibrado, por lo que el protagonista decide refugiarse en el templo. Qué decir del dragón, una enorme y preciosa bestia muy bien modelada, con unas detalladas texturas de la piel, y la genial recreación de su vuelo, que te paraliza unos segundos por su belleza, hasta que recuerdas que no tiene intenciones amistosas. Nos hubiera gustado estar más tiempo con él, pero resultaba que este no iba a ser nuestro último encuentro…
Ya en el templo nos cruzamos con unos bandidos que están por allí merodeando, con los que vamos luchando, así como diversas criaturas: ratas, arañas, esqueletos, etcétera. El interior del templo es soberbio, con una cuidada iluminación, el polvo que se mueve con el viento, unos suelos y paredes llenos de detalles, y que a cada nueva instancia nos sorprende, nunca repitiéndose o reciclándose ningún elemento. Vemos en acción alguna de las magias, ya que se pueden crear trampas mágicas en el suelo que al ser pisadas por los enemigos actúan, o también la combinación de dos hechizos, uno en cada mano, viendo cómo cierta combinación crea un campo de protección a nuestro alrededor, o un par de momentos curiosos que nos enseñan que las magias interactuarán con el entorno.
En uno de los pasillos lanzamos un hechizo de fuego a una lámpara en el techo, que al caer y estar el suelo manchado de aceite se prende fuego y quema a uno de los enemigos, u otra instancia en la que hay agua por el suelo y usamos uno hechizo eléctrico, electrocutando a varios enemigos, lo que nos recuerda al gran Bioshock. Esto nos demostró, aunque también se nos recalcó, que los combates tendrán un componente táctico y estratégico muy acentuado, algo que tenemos curiosidad por seguir viendo cómo es.
Una de las novedades que no hemos mencionado hasta ahora es el nuevo trato que se les dan a todos y cada uno de los objetos que recogemos, modelados en completas tres dimensiones, y que podemos observar girando cómo deseemos. Al abrir un cofre podemos ver todos los objetos que contiene visualmente, para poder elegir más acertadamente qué coger, y este no parece será un añadido meramente estético, ya que más adelante vemos que tiene su implicación en un puzle. Debido a ciertas circunstancias, cogeremos una garra de oro, y más tarde al llegar a una puerta en la que hay que introducir una especie de combinación, resulta que la solución se encuentra en el dorso de la garra, que habremos observado si hemos girado el objeto en el inventario, lo que nos da una pista de la importancia que tendrán los puzles en esta entrega y su complejidad, que parece a todas luces mayor que en Oblivion.
Tras entrar por un estrecho pasillo en el que tenemos que cortar unas telarañas, muy bien recreadas por cierto, nos enfrentamos a una araña gigante en un duro combate. Al vencerla nos encontramos con un tipo atrapado, y después de cruzar unas palabras con él, decidimos rescatarlo. Una vez liberado no quiere saber nada de nosotros y sale huyendo por unos pasadizos, pero finalmente le damos caza disparándole una flecha desde lejos a cámara lenta, gracias a una de nuestras habilidades. La recreación de la mazmorra no nos deja de asombrar, llena de detalles, como un riachuelo que cruza una de las estancias, que refresca de solo mirarlo. Recogemos varios libros que nos sirven para aprender algunos hechizos, y un hacha, que se usa con uno de los enemigos, estando muy logrado cómo en uno de los golpes se le clava en la cabeza y luego cuesta sacarla.
Al final el protagonista llega a una amplia estancia, donde en una de las paredes hay escrita una inscripción en el lenguaje de los dragones, idioma que el protagonista del juego, al ser un Dovahkiin y contar con sangre de dragón, puede comprender. Al leer cada una de estas escrituras aprenderemos una habilidad, en forma de grito de dragón, y habrá más de una veintena. Tras esto, una especie de ente femenino sale de un ataúd enfrentándose a nosotros, creando golems de hielo. Se usan distintos poderes en esta lucha, siendo uno de ellos el recién aprendido al leer la inscripción, una onda expansiva que empuja todo a su paso, siendo visualmente genial como levanta el polvo y otros objetos. Finalmente vencemos a este rival y salimos al exterior, donde un viejo amigo nos está esperando…
Otra vez el dragón de antes de entrar al templo, que con su espectacular vuelo nos acecha, y baja hasta el suelo para ponerse a nuestra altura y lanzarnos fuego. Una épica batalla que acaba con la fantástica criatura muerta, y acto seguido esta se consume en llamas, pasando su fuerza interior o espíritu a nuestro protagonista, momento en el que por desgracia se acaba la demo, con una épica y brutal música que nos pone los pelos de punta, dejándonos con la intriga de saber qué efecto tendrá sobre nosotros absorber el alma de los dragones.
Hubo tiempo para algunas preguntas a Todd Howard, por ejemplo sobre la duración, a lo que respondió que la historia principal durará unas 30 horas, pero que para completarlo totalmente supondrá tranquilamente más de 200, en la línea de Oblivion. Fue sorprendente el saber que el juego lleva en desarrollo desde 2006 –que callado se lo tenían-, y una que nos pareció bastante interesante, es que habrá otros personajes que nos acompañen en las misiones y se nos unan, en la línea de Fallout 3, por lo que sospechamos que quedan muchas sorpresas todavía por descubrir.
Si Oblivion ya fue un juego de rol impactante en su momento, Skyrim promete coger la fórmula y mejorarla y pulirla, aplicando un apartado técnico acorde a hoy en día y sorprendentemente bueno, con una ambientación genial, una música fabulosa, y dragones, que ya de por sí es algo que motiva a cualquier amante del rol, y más aún cuando veáis lo bien realizados que están. Teníamos las expectativas muy altas, y ha bastado una pequeña demo no muy extensa para que Skyrim las sobrepase y triture sin despeinarse. Suerte que han enseñado el juego a menos de un año para su lanzamiento y no antes, porque si no la espera hubiera sido insoportable. Se avecina no el juego de rol del año, sino posiblemente de la generación, recordad esta mágica fecha, 11-11-11, e iros preparando para adentraros en el apasionante mundo de Skyrim.