Impresiones Finales SOULCALIBUR V

Jugamos a fondo la nueva entrega de este clásico de la lucha que vuelve con ganas de enmendar errores pasados.
SOULCALIBUR V
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Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360.

Es curioso qué deprisa pasa el tiempo en esto de los videojuegos, ya que nos parece que fue ayer cuando estábamos alucinando con nuestra flamante Dreamcast y el impresionante SoulCalibur, que rindió a sus pies tanto a la prensa especializada como al público, en un juego que a muchos no se nos olvidará jamás. Antes la saga había comenzado con el genial Soul Edge en 1996 para la primera PlayStation y arcades, que llegaría un año después a Occidente con el nombre de Soul Blade.

En 1998 a los arcades, y ya en 1999 a Dreamcast, llegaba su continuación SoulCalibur, que creaba una saga y cuyo impacto fue brutal, tanto que muchos de los medios más prestigiosos no se cortaron en otorgarle un diez, y los jugadores de medio mundo se asombraban de lo que podía ofrecer la nueva consola de Sega, que por desgracia tuvo una muerte prematura. En 2003 llegaba a las nuevas consolas –PlayStation 2, Xbox y GameCube- SoulCalibur II, también un gran juego pero sin el impacto del anterior, y que inauguraba la peculiar tradición de incluir personajes de universos ajenos a Namco, como Link y Spawn, que se ha mantenido en la cuarta y quinta entrega.

SoulCalibur III llegaba a finales de 2005 en exclusiva para PlayStation 2, y quizás por esto, o por salir en un momento en el que ya se comenzaba a producir la llegada de la nueva generación de consolas, fue una entrega que pasó un poco desapercibida, o más de lo que se merecía, ya que para muchos de los seguidores de la saga estamos ante una de las mejores y más completas entregas, que exprimía hasta sus últimas consecuencias el hardware de Sony. SoulCalibur IV entrenaba la saga en la nueva generación en 2008, llegando a PlayStation 3 y Xbox 360, y aunque fue un juego notable, se considera un traspiés en una serie que siempre fue de sobresaliente.

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Ahora llega la quinta parte, concretamente en menos de un mes, el día 3 de febrero, y ya hemos tenido acceso a una beta muy avanzada a la que hemos podido jugar a fondo durante varios días. Una entrega que en un primer momento nos pareció muy continuista, con un aspecto gráfico bastante similar al anterior , pero que una vez se empieza a profundizar se ven más claramente las diferencias. Como declaro a principios de este año Daishi Odashima, el director del estudio encargado de la serie, Project Soul, su intención era hacer un Soul Edge II, que fuera radicalmente distinto a lo que hemos visto en los últimos SoulCalibur. E imaginamos por decisiones comerciales, Namco decidió que se siguiera con una quinta parte de esta saga. Por tanto, no iban a revolucionarla, hacer todo nuevo y cambiar los fundamentos base, pero sí se aprecia un claro esfuerzo por pulir y arreglar lo que no funcionó en la cuarta parte, y creemos que más o menos lo han conseguido.

Lo primero que se detecta es su ritmo de juego, más rápido que el de SoulCalibur IV, pero no tanto como el de la segunda parte. Tres botones de ataque –horizontal, vertical y patada-, y uno de guardia que sirve para protegernos manteniéndolo pulsado, nada nuevo en este aspecto. Pero sí se ha producido una novedad importante en la inclusión del indicador de crítico. Este indicador se va rellenando realizando ataques –aunque no impacten en el rival-, defendiéndonos, o rechazando y realizando agarres, y sirve para realizar los llamados en la versión española, Filo Valiente y Filo Crítico –Brave Edge y Critical Edge-. El Filo Valiente se realiza pulsando los tres botones de ataque a la vez y es un movimiento especial que se ejecuta justo después ciertos combos, realizando un ataque más potente, y que consume la mitad del indicador de crítico.

El Filo Crítico se ejecuta realizando dos cuartos de giro de abajo a derecha –vamos, las "medias lunas" de toda la vida- y luego pulsando los tres botones de ataque a la vez, o en su defecto el gatillo derecho del mando. Un ataque especial demoledor y muy, muy espectacular, que depende del personaje se puede enlazar con un combo y del que en cualquier caso podemos defendernos si estamos atentos. Pero cuando decimos demoledor, nos referimos a que en algunos personajes y circunstancias hemos visto que llega a quitar hasta el 50%, lo que nos parece bestial. El indicador de crítico no se rellena con facilidad, y solo pueden cargarse hasta dos barras, y en algunas ocasiones hemos necesitado llegar a un segundo round o al tercero para para tenerlo lleno, teniendo en cuenta que también se puede gastar con el Filo Valiente.

La velocidad y dinamismo de los combates nos parece perfecto, es algo opinable, pero creemos que a los incondicionales de la saga les va a convencer. A esto ayudan las buenas animaciones y la fluidez con la que se mueve, puede que gráficamente no sea lo más puntero que puede verse en PlayStation 3 y Xbox 360, y no es un gran salto respecto a la cuarta entrega, pero nos alegramos de que se haya querido mantener ante todo la fluidez de movimientos por encima de una mejoría gráfica que lastrara el rendimiento. Habrá que profundizar más y todavía nos queda por jugar mucho de cara al análisis, pero el sistema de combos y los sets de movimientos de los luchadores ya nos parecen más acertados que los de SoulCalibur IV, y esto junto a las novedades tanto ofensivas como defensivas –por ejemplo el Quick Move, un movimiento para esquivar que se realiza pulsando dos veces muy rápidamente el stick hacia arriba o abajo-, hacen que jugablemente ya nos haya convencido más que su antecesor.

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Pero tan importante en un juego de lucha es su sistema de combate como la selección de personajes. El plantel en esta versión beta es de 21 luchadores, más siete huecos vacíos en la pantalla de selección: Patroklos, Z.W.E.I., Leixia, Natsu, Ezio Auditore, Raphael, Viola, Pyrrha, Siegfried, Hilde, Xiba, Ivy, Cervantes, Aeon, Tira, Nightmare, Mitsurugi, Maxi, Yoshimitsu, Voldo, Astaroth, aunque hay alguno más confirmado como Dampierre, extraído de SoulCalibur: Broken Destiny, que se consigue mediante reserva. De las nuevas caras, muchos son descendientes o versiones de antiguos conocidos, por ejemplo Patroklos Alexandra es hijo de Sophitia quien usa una espada corta y un escudo como su madre; Pyrrha Alexandra es hermana de este, Natsu es una discípula de Taki, una antigua conocida, Xiba es un clon de Kilik pero sin el carisma de este, y Leixia es hija de Xianghua, y un personaje endiabladamente rápido.

De los nuevos luchadores el que más nos ha gustado sin duda es Z.W.E.I, tanto por su diseño, personalidad como por su sistema de combate, muy original. Acusado de hombre lobo y hechicero, parece sacado de la saga Castlevania, y es capaz de invocar durante el combate a un lobo fantasmagórico. El otro que ha sido todo un acierto es Ezio Auditore. Está bien esto de los cameos, pero por mucho que nos guste el universo de Star Wars, todo nos preguntamos qué pintaban Yoda, Darth Vader y Galen Marek en un SoulCalibur. Ezio en cambio, el protagonista de los tres últimos Assassin's Creed, se mimetiza perfectamente en el universo SoulCalibur, tanto por sus movimientos como por su aspecto, siendo un personaje muy completo.

Los escenarios, 27 aunque muchos todavía bloqueados, nos han decepcionado un poco. Menos bonitos y coloridos que en anteriores entregas, donde había algunos preciosos, aquí apostando por tonos más oscuros y apagados, en contraste con muchos de los personajes, que son todos una explosión de color, e veces de dudoso gusto, como el caso de Voldo, que al pobre vaya traje le han puesto… -cada luchador cuenta con dos uniformes desde el principio-. Escenarios con vacíos en los que te puedes caer o tirar a tu rival del ring, otros con barreras que puedes romper para acceder a los límites, mixtos, e incluso algunos sin la posibilidad de caerte, muy amplios o con paredes. Por cierto muy feo el efecto en los escenarios amplios en los que se ve cómo el suelo donde combatimos se mueve de diferente manera respecto a los fondos, un "suelo infinito" en el que los límites entre el ring y el entorno siguen sin estar bien "pegados", un defecto de los clásicos Tekken de la primera PlayStation y que nos sorprende haya sobrevivido hasta nuestros días en algunos de los juegos de lucha de Namco.

Una de las características más criticadas de la cuarta entrega fue lo pocos cuidados que estaban los modos para un jugador. Últimamente en los juegos de lucha, al incluir el modo online, se descuida cada vez más esta faceta, algo que en la saga SoulCalibur siempre estuvo muy trabajado. Parece que han tomado nota de las críticas y Namco ha contraatacado con un elaborado modo historia, incluso recurriendo para ello al estudio CyberConnect2, los responsables de la saga Naruto Shippuden: Ultimate Ninja. El argumento de esta entrega se desarrolla 17 después de los acontecimientos de SoulCalibur IV, en la Europa del siglo XVII y se centra en Patroklos y en las dos espadas. Denominado Historia -1607 d. C.-, todavía Namco Bandai no nos permite hablar de él más allá del episodio 1, así que será en su análisis cuando explicaremos en profundidad en qué consiste y cómo se desarrolla. Por lo que hemos visto, hay un mapa de Europa en el que irán apareciendo los distintos episodios que habrá que superar, y en el primero nos enfrentamos hasta con tres enemigos uno tras otro, todo esto salpicado de vistosas secuencias cinemáticas.

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Hay que mencionar que cuando comenzamos el juego, creamos una ficha de jugador, y todo lo que hagamos en cualquier modo nos proporcionará puntos de experiencia e iremos subiendo de nivel, aunque todavía no sabemos para qué sirve esto exactamente, pero imaginamos para ir desbloqueando personajes, escenarios, complementos y poder demostrarles al resto de jugadores del mundo lo buenos que somos. Además del modo historia, tenemos los modos online –que no están operativos en esta beta-, y los modos sin conexión que incluyen: Arcade, Duelo VS, Entrenamiento –mucho más completo que en la anterior entrega-, y Duelo rápido, bastante curioso este último. Aquí podremos luchar contra un montón de personajes creados con el editor, e imaginamos estando online se irán añadiendo otros nuevos.

El modo creación vuelve con fuerza tras inaugurarse en la tercera parte para PlayStation 2. Más completo que nunca, podemos crear hasta 50 personajes. Primero elegimos el luchador desde el que partimos –Patroklos, Leixia, Xiba, Siegfried, etcétera-, luego el sexo, la altura entre cinco distintas, y el cuerpo base, más fuerte o delgado aunque después se puede matizar. En el cuerpo se puede modificar el grosor de los brazos, el tipo de cara, pelo, ojos, el tono y timbre de la voz. El equipo, cascos, máscaras, ropa interior, exterior, pantalones, etcétera, varias armas dentro de cada estilo de lucha, y hasta los efectos al golpear, tipo magia, anime o escandalosos. Cada una de las partes del cuerpo y del equipamiento se puede cambiar de color, añadir dibujos predefinidos, en fin, multitud de posibilidades en un editor muy flexible. Ya hemos podido ver algunas de las curiosas creaciones, y seguro que cuando el juego esté a la venta a través de internet la gente compartirá creaciones de lo más curiosas, por ejemplo ya hemos visto una imitación del héroe de DC Linterna Verde.

Por último mencionar la música, un elemento de mucha calidad en esta saga, y que en esta quinta parte no iba a ser menos. Con temas en su gran mayoría de corte épico, quizás menos pegadizos que otras veces, pero muy buenos y que todavía tenemos que escuchar con más atención. En esta ocasión se ha contado con compositores tanto occidentales como orientales, como Hiroki Kikuta (Secret of Mana), Cris Velasco (God of War, Darksiders), Inon Zur (Dragon Age, Crysis), y Andrew "zircon" Aversa de la página de remixes OverClocked ReMix, junto con el veterano en la saga Junichi Nakatsuru -presente en todos los capítulos-, que hace de director de sonido.

SoulCalibur vuelve con los deberes hechos

A falta de poder adentrarnos en su modo historia y ver lo que da de sí, esta quinta entrega nos parece mejor que la cuarta, a falta también de ver cómo se comporta en sus modalidades online, que ni hemos podido ver ni probar. Un mayor ritmo de juego, una jugabilidad con pequeñas novedades y mejor ajustada, parece que Namco ha tenido muy en cuenta las sugerencias de los fans, aunque para nuestro gusto nos parece demasiado continuista y le falta un punto de atrevimiento a la hora de incluir novedades dentro de la serie, desde el sistema de combate, hasta el aspecto gráfico y el plantel de luchadores. Ya solo por lo que hemos podido probar en la beta nos parece un juego de lucha notable, y en unos tiempos en los que el género se ha vuelto a poner de moda, está claro que Namco no quiere perder el tren, pero cuesta sobresalir y destacar más que nunca, y no sabemos si este nuevo SoulCalibur va a estar a la altura de los mejores del género y crear un gran y competitiva comunidad online a su alrededor.

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Queda poco para salir de dudas, el 3 de febrero estará en las tiendas, pero ya podemos ir advirtiendo a los fans de la saga que creemos les va a convencer y se van a volver a enganchar, pero tenemos más dudas sobre su capacidad para traer nuevos adeptos a la serie. En cualquier caso será dentro de unas semanas cuando publiquemos el análisis de esta última entrega y os contemos qué nos ha parecido su versión final, que nos encantaría que volvería a deslumbrar como lo hizo en sus primeras entregas.

Jorge Cano
Redactor jefe
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Género/s: Lucha 3D / Lucha
PEGI +16
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
8.6
  • Fecha de lanzamiento: 3/2/2012
  • Desarrollo: Namco Bandai
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 60,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
COMUNIDAD
7.55

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SOULCALIBUR V para PlayStation 3

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Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
8.6
  • Fecha de lanzamiento: 3/2/2012
  • Desarrollo: Namco Bandai
  • Producción: Namco Bandai
  • Distribución: Namco Bandai
  • Precio: 60,95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: DVD
  • Textos: Español
  • Voces: Inglés/Japonés
  • Online: Sí
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