Uno de los pocos juegos occidentales –por no decir el único- que se ha mostrado con nuevos contenidos en el Tokyo Game Show ha sido Remember Me, lo nuevo de Capcom y los franceses Dontnod Entertainment, un título que se anunció –o más bien renombró- en la pasada Gamescom. Y decimos esto porque el juego ya se presentó el año pasado bajo el nombre de Adrift, un título que en un principio iba a ser un exclusivo de PlayStation 3 con Sony en la producción, pero que tras echarse para atrás la multinacional nipona y cancelarlo, Capcom llegó al rescate y sacó al juego del limbo de los proyectos inacabamos, rebautizándolo con el nombre de Remember Me.
Su propuesta no puede ser más atractiva. Una aventura de acción en tercera persona que se sitúa en Neo-París en el año 2084, en una época donde se controla la vida de las personas. Los recuerdos se pueden digitalizar y se han convertido en una mercancía con la que comerciar.
Nosotros encarnaremos a Nilin, una cazadora de recuerdos a la que paradójicamente le han borrado los suyos, y que tendrá que enfrentarse a la organización Memoreyes, que controla el mercado de los recuerdos.
Tuvimos la oportunidad de entrevistar a Jean-Maxime Moris, productor y director creativo de Remember Me, quien nos desveló algunos detalles importantes del juego, como que la historia y el diseño de los niveles serán lineales, y que principalmente estamos ante una aventura de acción, sin por ejemplo elementos de exploración y sigilo, algo muy diferente a lo que plantea Watch Dogs de Ubisoft, un sandbox futurista al que la gente no ha tardado en comparar.
Antes de charlar con Jean Maxime Moris, este junto a su compañero Philippe Moreau, co-diseñador jefe, nos mostró uno de los aspectos más originales de Remember Me, su Laboratorio de combos. La primera vez que vimos el juego en la pasada Gamescom, varios de sus apartados nos recordaron a otros títulos muy populares. Su sentido del espectáculo y la manera de saltar de la saga Uncharted, el sistema de escalada de Assassin's Creed, el hackeo de dispositivos de Syndicate, o el sistema de combate de Batman Arkham Asylum/City, que en un primer vistazo nos pareció calcado. Pero resulta que escondía mucho más de lo que vimos a simple vista, y cuenta con la peculiaridad de poder crear nuestros propios combos.
Cuando se conoció que Yoshinori Ono, el productor de Street Fighter, estaba involucrado en el proyecto, muchos no tardaron en imaginar que de alguna manera estaría involucrado en el sistema de combate, en tareas de asesoramiento. Pero preguntamos por esto a los responsables de Dontnod Entertainment y nos dijeron que Ono-san no está involucrado diariamente, no ha diseñado el sistema de combate, pero que sí ha ofrecido su gran experiencia en el proyecto, así como otros miembros de Capcom. El juego ya estaba diseñado cuando se lo presentaron a la compañía nipona.
¿En qué consiste el Laboratorio de combos? La protagonista Nilin ha perdido todos sus recuerdos, y esto también incluye los movimientos de combate, por lo que poco a poco tendremos que ir recuperándolos, y seremos nosotros los encargados de diseñar los combos con los movimientos que vayamos adquiriendo. El Laboratorio de combos representa la memoria de Nilin, y los movimientos que había olvidado, una vez recordados, se llaman pressens. Podemos tener hasta cuatro combos activos, y podemos personalizarlos para adaptarnos a cada situación de combate.
Hay cuatro tipos de pressens o movimientos: regen, potencia, recuperación y cadena, que juntos forman 50.000 combinaciones posibles. En el menú del Laboratorio de combos tenemos a la derecha los pressens que hemos desbloqueado separados en sus cuatro categorías, y a la izquierda las cuatro líneas de combos. Basta con elegir un pressen y asignarlo al combo que queramos. Por ejemplo si asignamos a un combo un movimiento de regen, golpes que recuperan salud, al realizar este combo Nilin irá recuperando vitalidad. Pero claro, esto suena demasiado bien, y cada pressen tendrá sus puntos fuertes y débiles. Por ejemplo los regen de salud aunque muy útiles al recuperar vida, tienen la pega de que no hacen mucho daño a los enemigos.
Esto se puede solucionar con un segundo combo, asignándole pressens de potencia, golpes que provocan mucho daño y en ocasiones te permiten rematar a los enemigos, golpeándolos en la nunca y recargando la memoria de Nilin. No todos los combos valen para todos los tipos de enemigos, y por ejemplo nos mostraron a unos adversarios que portaban escudos a los que no les hacíamos ni un rasguño. Para este tipo de situaciones tendremos los cinco pressens especiales o S-pressens.
Estos se despliegan en una rueda pulsando el gatillo izquierdo del mando, y consumen una porción del indicador de concentración, que se encuentra junto al medidor de salud. Cada vez que golpeas a un enemigo o recibes daño obtienes concentración para poder usar los pressens especiales. Por ejemplo la bomba lógica, una especie de granada que se coloca en la cintura de los enemigos, que hace que explote en pedazos el rival al que se la colocamos y que rompe el escudo u otro tipo de defensas a los compañeros de su alrededor. Otro S-pressen es sensen fury, que hace a Nilin mucho más fuerte durante unos segundos, machacando a sus rivales.
Hay un tipo de enemigo, unos robots voladores, a los que no te puedes acercar, y encima son un incordio porque no dejan de disparar todo el rato interrumpiendo tus combos. Para detenerlos podemos usar el spammer, una especie de arma de fuego a media distancia, que no vale de nada si a estos robots les da por generar un escudo de energía, volviéndose invulnerables a nuestros disparos. En este caso habría que recurrir a un pressen especial como rust in pieces, que convierte a los robots en aliados, atacando a los enemigos para después autodestruirse.
Una vez que usas un S-pressen tarda un tiempo en recuperarse, por lo que habrá que utilizarlos con cabeza. Para que se recuperen más rápido los pressen especiales, tenemos pressen de recuperación, que asignados a un combo permiten que realizando golpes se acelere la recuperación de los S-pressen. Por último nos quedaría mencionar los pressen de cadena, que colocados detrás de cualquier otro pressen, duplican sus efectos.
Como veis un sistema de combate mucho más complejo y original de lo que parecía en un principio, que sí recuerda al de los Batman de Rocksteady, por su tempo, por su sistema de contras cuando ves un símbolo sobre la cabeza de los enemigos, pero que esconde mucho más. Esto del Laboratorio de combos suena un tanto complejo aunque en la práctica es mucho más sencillo, pero en cualquier caso quien no se quiera complicar la vida con esta faceta del juego que no se preocupe, ya que será posible rellenar los combos automáticamente.
Esto no es lo único que por desvelar del sistema de combate, ya que nos han prometido que pronto mostraran nuevos enemigos y estrategias, por lo que Remember Me contará con más personalidad jugable de lo que parecía en un principio. Si su ambientación y estética nos enamoró a primera vista, su planteamiento de trepidante aventura de acción nos resultó atractivo, y la curiosa mecánica de entrar en los recuerdos de la gente y modificarlos nos pareció algo muy original, ahora hemos descubierto que también contará con un sistema de combate diferente y personalizable. No sabemos cuántas sorpresas más nos tiene deparadas este juego, pero ya nos parece uno de los más prometedores para el año que viene.