Impresiones King of Fighters XII

Un nuevo comienzo adaptado a los tiempos que corren para un clásico de la lucha.
King of Fighters XII
·
Actualizado: 21:31 17/8/2020
Versiones PS3, Xbox 360.

Las entregas tridimensionales de King of Fighters (los Maximun Impact) no parecen haber cuajado excesivamente entre los aficionados a la saga de lucha, así que estaba claro que lo que el público demandaba era una propuesta tradicional aunque, claro, adaptada a los requisitos actuales para que el juego luciese bien en las consolas y televisores de estos momentos.

Así es como llegamos a King of Fighters XII, un nuevo comienzo para una de las sagas de luchas más aclamadas, prolijas y tradicionalistas, un título que va a empezar su andadura europeo en agosto, pero que ya hemos podido probar en su versión casi final.

Lo que llama la atención, nada más comenzar a jugar, es su suave estilo gráfico, que gana bastante al verse en movimiento. Desde luego, el dibujado en alta definición de bitmaps es mucho más propenso a tener problemas de visionado que los polígonos y las texturas, pero lo cierto es que el resultado alcanzado en este juego es mucho más que satisfactorio. Las fotografías no acaban de hacerle justicia, percibiéndose en exceso el filtrado para suavizar que, a la hora de la verdad, con el juego moviéndose en nuestro televisor, no molesta nada. Irá por gustos, pero a nosotros el resultado visual nos ha convencido, y creemos que es una opinión que irá asentándose según juguemos.

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Dentro del campo jugable, los aficionados a la saga deben estar preparados para recibir múltiples novedades, aunque, sobre todo, la base se mantiene fiel a sus orígenes y estamos ante un juego en el que, ante todo, luchamos en combates de tres contra tres, con cierto espacio para incluir novedades y otros cambios jugables de mayor o menor relevancia. Es decir, algunos cambios añaden novedades al desarrollo de las luchas, como los sistemas de contraataques (counter) integrados, y otros apuestan por algunos cambios en los modos de juego. Nada es particularmente fresco, pues en este género resulta harto difícil hacer una propuesta que sea inédita de verdad, pero lo que propone cuaja bien y aporta variedad suficiente para las partidas multijugador, que son siempre la base principal de todo buen arcade.

La plantilla de luchadores se ha reducido notablemente con respecto a las últimas y muy multitudinarias entregas, quizás –como han dicho en alguna ocasión desde la desarrolladora- por el trabajo que representa crear un juego de gráficos y animación tradicional (cuadro a cuadro) en alta resolución, pero lo cierto es que también se aseguran tener un amplio margen de personajes para ir ampliando las entregas venideras y, también, ofertar personajes adicionales por descarga digital (algo que, de hecho, se rumorea con respecto a Mai Shiranui, una de las protagonistas más famosas y extrañamente no incluida en la entrega que nos ocupa).

En cualquier caso, la entrega para consola ya suma dos incorporaciones con respecto a la versión de los salones recreativos, que se añaden a los clásicos hermanos Bogard, Iori Yagami, Robert Garcia, Kim Kaphwan y otros. Las nuevas incorporaciones son Elizabeth y Mature, algo muy de agradecer al ofrecer más posibilidades de juego en casa. Cada uno de estos luchadores tiene su propio estilo de lucha diferente, completando las posibilidades de los combates. Elizabeth resulta eficaz en ataques rápidos, de corta distancia, y es muy accesible a los jugadores novatos; Mature, en cambio, nos ha parecido mucho más exigente, con una curva de aprendizaje más marcada, aunque gratificante una vez vamos dominando sus movimientos. Del mismo modo, añaden frescura a un colectivo de personajes clásico, aunque algo restringido en cantidad.

Sus animaciones resultan muy cuidadas, al igual que los diseños, siendo quizás el elemento más característico (y baza principal, la verdad) de este King of Fighters XII, pero no hay que olvidarse tampoco de los escenarios. Como los personajes, están dibujados a mano y muestran un buen nivel de detalle, con bastantes elementos móviles, y una variedad estética reseñable, aunque algunos son un poco horteras, algo que lo sitúa en la mejor tradición del género. La ambientación resulta bien lograda, variada, y acompaña muy bien a los luchadores, que se integran muy bien en los mismos al compartir la misma técnica gráfica para su concepción, eliminando del mapa una sensación de pastiche que, antes de probar el juego, nos asustaba un poco.

Con todo, lo cierto es que su jugabilidad se mantiene añeja, con un control que funciona bien (dentro de lo que son los mandos actuales, poco apropiados para este tipo de juegos por la dureza de la cruceta del mando de PS3, el tacto de la de Xbox 360, y la sensibilidad en ambas; mucho más gratificante es usar algún stick émulo de salón recreativo, o un pad pensado para el género, como los que salieron a espuertas junto a Street Fighter IV) y que, curiosamente, transmite una sensación muy sólida frente a la artificiosa agilidad del género. De algún modo, se ha conseguido redefinir la sensación de consistencia de los personajes, y hay una sensación, por tanto, mucho más marcada de que realmente hay gravedad y física, sin que esto repercuta negativamente en la jugabilidad; más bien todo lo contrario.

 1

Esto no resta ritmo a los combates, aunque quizás no sean tan vertiginosos ni acelerados como en alguna de las entregas anteriores, sino que más bien ayuda a plantear las luchas con un toque algo superior de técnica frente a machacar los botones sin ton ni son. De todos modos, quien conozca la saga no va a tener que experimentar prácticamente ningún aprendizaje, pues los esquemas de movimientos, botones y demás se han mantenido inalterados, o con muy escasas variaciones.

En el desarrollo de las peleas tenemos que tener en cuenta que a los movimientos clásicos (presas, ataques especiales, movimientos evasivos...) hay que añadir la posibilidad de realizar un contraataque en cualquier momento, una técnica que nos convendrá dominar para luchar con garantías contra rivales experimentados. Esto nos permite devolver virtualmente cualquier ataque que nos hagan si nuestra precisión es la suficiente, respondiendo con un contundente ataque que restará una buena ventaja a nuestro enemigo.

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Conseguirlo es satisfactorio, aunque la verdad es que nos está pareciendo un poco complicado dominar esta técnica en profundidad; sin embargo, como decimos, es gratificante y sorprendentemente eficaz, además de dotar a los combates de otro ritmo y de un desarrollo con marcada personalidad, así que seguramente en cuanto empecemos a luchar contra jugadores de nivel gracias al juego en línea haya que mostrar nuestro dominio de estos contraataques. Pero no se acaba aquí: hay unos movimientos de contraataque especiales, los Critical Counters, que podemos ejecutar cuando el medidor se ha cargado, lo que restringe y condiciona su uso a unas pocas situaciones en la lucha; sin embargo, al ejecutarlo con éxito se puede enlazar con una serie de golpes (combo) que el rival no podrá ni bloquear ni contraatacar, lo que se traduce en todo un espectáculo visual en la pantalla y una interesante manera de darle la vuelta a la tortilla.

El juego en línea es algo que no hemos podido probar en profundidad dada la evidente escasez de luchadores, así que por el momento consideramos conveniente esperar a que se acerque su lanzamiento para dar unas impresiones que puedan ser fiables, pero en nuestras pocas tomas de contacto hemos descubierto un juego de lucha que apuesta con fuerza por este terreno, algo muy importante dado su carácter arcade y competitivo. Habrá opciones de comunidad, asociándonos en grupos o clanes, pudiendo retar a otros y organizar competiciones... al menos, eso promete el juego. Insistimos en que será necesario probarlo a fondo para evaluarlo con muchos más jugadores participando en él y poder dar entonces un juicio de valor. En este sentido, la ventaja es que cuando el juego se lance en Europa ya llevará unas semanas en el mercado norteamericano, así que habrá espacio para poder probar a fondo su oferta en el juego en línea. Además, también queremos probar el editor de combates que incorpora, pues es una herramienta que nos permite grabar nuestros combates y subirlos a la red (tanto en Xbox 360 como en PS3) para compartirlos, así como bajar los combates de otros jugadores para ver cómo se manejan.

 3

Por el momento, en definitiva, King of Fighters XII parece destinado a satisfacer las demandas de los aficionados y seguir una ruta diferente a la que ha trazado Capcom con el renacer de su saga Street Fighter. Su apuesta por el juego en línea parece sólida, conserva todo su estilo clásico, y habrá que estar atentos a sus posibilidades de expansión mediante contenidos descargables. Hasta que llegue el 28 de agosto, momento en el que se lanzará en Europa, seguiremos repartiendo estopa para ofreceros un completo análisis. Las expectativas, está claro, se están cumpliendo.

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Género/s: Lucha 2D / Lucha
PEGI +12
Plataformas:
PS3 Xbox 360

Ficha técnica de la versión PS3

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 25/9/2009
  • Desarrollo: SNK Playmore
  • Producción: Ignition
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: Blu-ray
  • Textos: Español
COMUNIDAD
6.15

King of Fighters XII para PlayStation 3

28 votos

Ficha técnica de la versión Xbox 360

ANÁLISIS
7
  • Fecha de lanzamiento: 25/9/2009
  • Desarrollo: SNK Playmore
  • Producción: Ignition
  • Distribución: Koch Media
  • Precio: 59.95 €
  • Jugadores: 1-2
  • Formato: 1 DVD
  • Textos: Español
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King of Fighters XII para Xbox 360

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